游戲引擎市場要變天了。一位在Epic Games干了五年的全球產(chǎn)品管理總監(jiān),現(xiàn)在正牽頭搞一個"純歐洲血統(tǒng)"的新引擎,目標(biāo)直指Unreal和Unity的地盤。更狠的是,他打算用AI代理把開發(fā)團(tuán)隊砍到原來的幾分之一。
這人叫Arjan Brussee,荷蘭人,履歷相當(dāng)硬核。九十年代他在Epic寫代碼,做出了《Jazz Jackrabbit》系列。中間出去創(chuàng)業(yè),2003年聯(lián)合創(chuàng)辦了Guerrilla Games(《殺戮地帶》系列),2012年又搞了Boss Key Productions。2018年他重返Epic,一直干到2023年,職位是全球產(chǎn)品管理總監(jiān),管的就是Unreal Engine。
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現(xiàn)在他要做的事,用他自己的話說,是"The Immense Engine"——完全由歐洲人開發(fā)、服務(wù)器全在歐洲、嚴(yán)格遵守歐洲法規(guī)。這個定位很刁鉆。Unreal Engine是美國貨,Unity雖然2000年創(chuàng)立于丹麥,但2009年就搬去舊金山了。中國也有自研引擎在崛起。Brussee看準(zhǔn)的,是歐洲政府和國防項目這塊蛋糕。
他的判斷有現(xiàn)實依據(jù)。我們之前報道過,日本地方政府已經(jīng)在用美國游戲引擎做大型土木工程項目。如果歐洲有一個"合規(guī)"的本土引擎,從國防模擬到物流調(diào)度,從中央到地方的政府項目, adoption 門檻會低很多。這不是純游戲工具,是沖著"實用級3D世界模擬"去的。
但真正讓這事有話題性的,是Brussee對AI的態(tài)度。他不排斥,反而主動擁抱。在播客采訪里他明確說,看到AI代理的機(jī)會——讓AI"做十到十五個人的工作"。這話要是別人說的,可能被視為畫餅。但從一個管過Unreal Engine產(chǎn)品路線的人嘴里出來,分量不一樣。
游戲引擎開發(fā)是典型的人力密集型產(chǎn)業(yè)。Epic Games光Engine團(tuán)隊就上千人,Unity鼎盛時期工程團(tuán)隊規(guī)模也相當(dāng)可觀。如果AI代理真能替代十幾人的工作量,意味著小團(tuán)隊有機(jī)會做出以前需要大廠資源才能支撐的基礎(chǔ)設(shè)施。這對歐洲本土團(tuán)隊尤其重要——他們歷來在資金規(guī)模上拼不過硅谷。
不過Brussee沒透露具體技術(shù)路線。是用大模型生成著色器代碼?還是讓AI代理自動化測試和優(yōu)化管線?這些細(xì)節(jié)尚不清楚。目前只知道引擎已經(jīng)在開發(fā)中,非游戲場景的3D世界模擬是重點方向之一。
這件事的微妙之處在于時機(jī)。Unity去年因為runtime fee政策翻車,開發(fā)者信任度受挫;Unreal雖然穩(wěn)固,但Epic本身在元宇宙項目上燒錢壓力大,引擎業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略優(yōu)先級有沒有變化,外界在觀察。歐洲市場確實出現(xiàn)了一個窗口期——不是因為技術(shù)缺口,而是因為地緣政治焦慮。數(shù)據(jù)主權(quán)、供應(yīng)鏈安全、監(jiān)管合規(guī),這些詞在游戲行業(yè)越來越常被提起。
Brussee的賭注是:當(dāng)政府和大企業(yè)選引擎時,"歐洲制造"會成為一票否決項之外的加分項。這個假設(shè)能不能成立,取決于The Immense Engine最終能做到什么程度。至少現(xiàn)在,一個做過Jazz Jackrabbit、管過Unreal Engine的人,選擇在這個時間點all in,本身就有信號意義。
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