春節(jié)檔的內(nèi)容賽道上,一部“3人5天速成”的AI漫劇意外引爆市場(chǎng)——《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》上線29小時(shí)播放量破2億,成為開(kāi)年首個(gè)現(xiàn)象級(jí)爆款。這部完成度尚有提升空間的作品,憑借游戲IP的流量加持,撕開(kāi)了AI漫劇的大眾市場(chǎng)缺口。而在數(shù)據(jù)背后,一場(chǎng)由游戲公司主導(dǎo)的“搶灘戰(zhàn)”早已悄然打響,從人才爭(zhēng)奪到資本布局,從技術(shù)沉淀到IP變現(xiàn),游戲正將AI漫劇納入自身生態(tài)的核心版圖,這場(chǎng)入局絕非簡(jiǎn)單的跨界跟風(fēng),而是存量時(shí)代的必然選擇。
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一、跑步進(jìn)場(chǎng):從試水到軍備競(jìng)賽的快速轉(zhuǎn)型
進(jìn)入2026年,游戲廠商在AI漫劇賽道的布局,早已告別零星試探,演變?yōu)橐粓?chǎng)全員參與的軍備競(jìng)賽。頭部大廠率先卡位,騰訊旗下“火龍漫劇”正式啟動(dòng)“游戲+漫劇”模式孵化,依托閱文集團(tuán)龐大的IP庫(kù),上線近千部作品,累計(jì)收入突破1億元,其中12部播放量破億;網(wǎng)易羚羊則明確依托自有游戲生態(tài)開(kāi)發(fā)內(nèi)容,開(kāi)放《永劫無(wú)間》等熱門IP授權(quán),通過(guò)游戲引擎與編輯器搭建漫劇生產(chǎn)體系,與騰訊達(dá)成合作實(shí)現(xiàn)內(nèi)容跨生態(tài)分發(fā)。
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中小型游戲公司則聚焦人才與資本,掀起密集布局潮。DataEye數(shù)據(jù)顯示,AI漫劇相關(guān)崗位需求快速升溫,部分編劇、剪輯崗位薪資被拉高至50K,招聘規(guī)模動(dòng)輒百人級(jí)。資本層面,游戲公司的入局同樣迅猛,愛(ài)詩(shī)科技完成3億美元C輪融資,創(chuàng)下國(guó)內(nèi)AI視頻生成賽道單筆融資最高紀(jì)錄,三七互娛作為跟投方強(qiáng)勢(shì)入局,同時(shí)自研游戲行業(yè)垂直AI大模型“小七”,內(nèi)部研發(fā)端視頻素材AI生成占比已達(dá)80%。
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這場(chǎng)競(jìng)賽的核心邏輯,是游戲公司將自身優(yōu)勢(shì)外溢到內(nèi)容賽道。不同于傳統(tǒng)影視團(tuán)隊(duì),游戲公司自帶工業(yè)化生產(chǎn)基因,成熟的3D建模、動(dòng)作捕捉、特效體系,能有效規(guī)避AI漫劇常見(jiàn)的穿模、角色變形、動(dòng)作不連貫等問(wèn)題;內(nèi)部搭建的AI工作流,已深度整合到內(nèi)容生產(chǎn)全環(huán)節(jié),效率與成本控制優(yōu)勢(shì)顯著。加上游戲IP與漫劇受眾高度重合,付費(fèi)意愿更強(qiáng),天然具備破圈傳播的基礎(chǔ)。
二、核心底氣:四大優(yōu)勢(shì)筑牢入局根基
游戲公司之所以能在AI漫劇賽道快速突圍,核心在于四大核心優(yōu)勢(shì)的疊加,這些優(yōu)勢(shì)既是他們搶灘的底氣,也是區(qū)別于普通創(chuàng)作者的關(guān)鍵壁壘。
首先是技術(shù)與資產(chǎn)沉淀。游戲領(lǐng)域長(zhǎng)期作為新技術(shù)試驗(yàn)場(chǎng),對(duì)AI的運(yùn)用早有積淀,現(xiàn)成的3D資產(chǎn)、動(dòng)作庫(kù)、場(chǎng)景素材不僅能直接用于漫劇制作,還能反向訓(xùn)練專屬模型,降低AI生成的優(yōu)化成本。以三七互娛為例,其自研的“小七”大模型,能精準(zhǔn)適配游戲素材的生成邏輯,讓漫劇畫面更貼合游戲風(fēng)格,這是純內(nèi)容團(tuán)隊(duì)難以快速?gòu)?fù)制的能力。
其次是工業(yè)化生產(chǎn)管線。游戲公司早已建立標(biāo)準(zhǔn)化的項(xiàng)目管理與內(nèi)容生產(chǎn)流程,從劇本打磨、分鏡設(shè)計(jì)到素材生成、后期剪輯,各環(huán)節(jié)銜接高效,能實(shí)現(xiàn)“小團(tuán)隊(duì)、短周期、高產(chǎn)出”。十人團(tuán)隊(duì)十天即可完成百分鐘劇集,頭部團(tuán)隊(duì)月產(chǎn)能突破100部,這種規(guī)模化生產(chǎn)能力,恰好契合AI漫劇“高頻更新、快速迭代”的市場(chǎng)需求。
第三是IP與版權(quán)可控性。這是游戲公司最核心的護(hù)城河。擁有完整IP體系的游戲廠商,從角色形象、世界觀設(shè)定到CG素材、動(dòng)捕數(shù)據(jù),均為自有版權(quán),調(diào)用成本更低,且能有效規(guī)避版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。2026年4月1日,廣電總局AI漫劇強(qiáng)制備案新規(guī)正式落地,要求“先備案、后上線”,未備案存量作品強(qiáng)制下架,同時(shí)嚴(yán)禁未經(jīng)授權(quán)使用真人肖像。在這一背景下,自有IP與素材體系的游戲公司,在創(chuàng)作與商業(yè)化上更顯從容。
最后是流量與變現(xiàn)閉環(huán)。游戲公司自帶流量基因,抖音、視頻號(hào)等平臺(tái)的分發(fā)經(jīng)驗(yàn),加上游戲社區(qū)的用戶沉淀,能快速為漫劇引流。更關(guān)鍵的是,漫劇可直接轉(zhuǎn)化為游戲買量素材,相比傳統(tǒng)截圖、拼接視頻,完整的劇情敘事更能提升用戶停留時(shí)間與轉(zhuǎn)化率,實(shí)現(xiàn)“內(nèi)容吸量+游戲轉(zhuǎn)化”的雙重價(jià)值。以《大店小二》為例,其買量素材批量選用AI漫劇,以劇情爽點(diǎn)帶動(dòng)游戲下載,成為降本增效的典型案例。
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三、不止分賬:「游戲×AI漫劇」的增量?jī)r(jià)值矩陣
對(duì)游戲公司而言,AI漫劇的價(jià)值絕不止于短視頻平臺(tái)的分賬收入,更在于其背后的多重增量?jī)r(jià)值,是服務(wù)游戲業(yè)務(wù)長(zhǎng)期增長(zhǎng)的重要支點(diǎn)。
1.低成本IP延展,豐富內(nèi)容生態(tài)
傳統(tǒng)影游聯(lián)動(dòng)往往投入巨大,周期長(zhǎng)達(dá)數(shù)年,而AI漫劇將成本壓縮至傳統(tǒng)動(dòng)畫的1/10,制作周期縮短至1/10,成為游戲IP低成本延展的最佳載體。通過(guò)AI漫劇,游戲角色與世界觀可獲得持續(xù)曝光,在玩家社區(qū)中增強(qiáng)互動(dòng)與粘性,同時(shí)驗(yàn)證IP改編潛力,為后續(xù)長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)積累經(jīng)驗(yàn)。《明日方舟:終末地》的企鵝管理者角色,憑借社區(qū)AI二創(chuàng)走紅,正是游戲IP通過(guò)漫劇形態(tài)破圈的典型體現(xiàn)。
2.降本增效,對(duì)沖買量成本壓力
近年來(lái),游戲行業(yè)買量成本持續(xù)走高,流量?jī)r(jià)格不斷攀升,而AI漫劇成為破解這一困境的關(guān)鍵工具。漫劇素材可拆解、可復(fù)用,適配不同平臺(tái)的投放需求,同時(shí)完整的劇情結(jié)構(gòu)能傳遞更多核心玩法信息,提升點(diǎn)擊率與轉(zhuǎn)化率。三七互娛內(nèi)部數(shù)據(jù)顯示,AI生成的買量素材ROI較傳統(tǒng)素材提升30%以上,大幅降低了獲客成本。這種“內(nèi)容即廣告”的模式,讓游戲公司在存量競(jìng)爭(zhēng)中掌握了主動(dòng)權(quán)。
3.構(gòu)建二創(chuàng)生態(tài),擴(kuò)大IP聲量
AI降低了創(chuàng)作門檻,讓游戲玩家能輕松參與二創(chuàng),形成圈層化內(nèi)容生態(tài)。《燕云十六聲》推出AI二創(chuàng)激勵(lì)計(jì)劃,鼓勵(lì)玩家用游戲素材創(chuàng)作漫劇、短視頻,不僅擴(kuò)大了IP聲量,還帶動(dòng)了游戲內(nèi)活躍用戶與留存率。這種UGC+PGC的模式,讓游戲IP從單一產(chǎn)品延伸為內(nèi)容生態(tài),形成長(zhǎng)期的品牌影響力。
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4.搶占行業(yè)紅利,布局未來(lái)增長(zhǎng)
央視財(cái)經(jīng)數(shù)據(jù)顯示,2026年中國(guó)AI漫劇市場(chǎng)規(guī)模有望突破240億元,同比增長(zhǎng)超40%,微短劇+漫劇整體市場(chǎng)劍指1200億元。面對(duì)這一百億級(jí)賽道,游戲公司提前布局,既能分享行業(yè)增長(zhǎng)紅利,又能通過(guò)漫劇觸達(dá)更多泛娛樂(lè)用戶,實(shí)現(xiàn)用戶池的擴(kuò)容。同時(shí),AI漫劇的技術(shù)迭代,也將反向推動(dòng)游戲引擎、AI模型的升級(jí),形成“內(nèi)容-技術(shù)-產(chǎn)品”的正向循環(huán)。
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四、理性看待:風(fēng)口之下的泡沫與堅(jiān)守
盡管游戲公司在AI漫劇賽道優(yōu)勢(shì)顯著,但行業(yè)仍存在不少不確定性,泡沫與挑戰(zhàn)并存。
首先是品質(zhì)與爆款率的矛盾。AI漫劇的低成本特性,導(dǎo)致內(nèi)容供給快速膨脹,2026年1月國(guó)內(nèi)AI漫劇上線量達(dá)14634部,日均470余部,但2025年全年上線的6萬(wàn)部漫劇中,僅96部播放量破億,爆款率不足0.16%。單純依賴AI生成,難以保證內(nèi)容品質(zhì),劇本打磨、分鏡設(shè)計(jì)、人力精校依然是核心環(huán)節(jié),那些忽視內(nèi)容本質(zhì)的“批量產(chǎn)物”,終將被市場(chǎng)淘汰。
其次是監(jiān)管與合規(guī)的挑戰(zhàn)。2026年4月1日起,AI漫劇強(qiáng)制備案新規(guī)全面實(shí)施,對(duì)內(nèi)容審核、版權(quán)合規(guī)、AI標(biāo)識(shí)提出更高要求。中小團(tuán)隊(duì)若缺乏合規(guī)意識(shí),極易面臨作品下架、權(quán)限暫停等風(fēng)險(xiǎn)。游戲公司雖有成熟的合規(guī)體系,但仍需在內(nèi)容創(chuàng)作與監(jiān)管要求之間找到平衡,避免因違規(guī)影響業(yè)務(wù)推進(jìn)。
最后是競(jìng)爭(zhēng)加劇的內(nèi)卷風(fēng)險(xiǎn)。隨著騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等大廠全面入局,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已從“拼產(chǎn)能”轉(zhuǎn)向“拼IP、拼品質(zhì)、拼生態(tài)”。缺乏自有IP、核心技術(shù)與變現(xiàn)能力的玩家,將逐漸被市場(chǎng)淘汰,行業(yè)馬太效應(yīng)持續(xù)加劇。
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五、從能力外溢到生態(tài)共贏
AI漫劇的熱潮,本質(zhì)上是游戲公司核心能力的一次外溢——將工業(yè)化生產(chǎn)、IP運(yùn)營(yíng)、技術(shù)沉淀等優(yōu)勢(shì),延伸到內(nèi)容賽道,最終反哺游戲業(yè)務(wù)本身。這不是一場(chǎng)單純的追風(fēng)口,而是游戲行業(yè)在存量競(jìng)爭(zhēng)中,尋找新增長(zhǎng)曲線的必然選擇。
未來(lái),AI漫劇終將告別野蠻生長(zhǎng),走向精品化、規(guī)范化發(fā)展。而游戲公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力,不在于AI工具的使用,而在于對(duì)內(nèi)容本質(zhì)的理解、對(duì)IP價(jià)值的深耕,以及對(duì)生態(tài)共贏的布局。隨著技術(shù)的持續(xù)迭代與監(jiān)管的不斷完善,「游戲×AI漫劇」將形成更完善的價(jià)值矩陣,在百億市場(chǎng)中挖掘出更確定的增長(zhǎng)答案,為整個(gè)內(nèi)容行業(yè)帶來(lái)新的可能。
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