一款幾乎沒有同類競(jìng)品的游戲類型,撞上一個(gè)全球認(rèn)知度拉滿的IP,結(jié)果不是動(dòng)作冒險(xiǎn)、不是RPG、也不是電影改編的3A大作,而是一個(gè)安靜到極致的找圖游戲。這個(gè)組合本身就有點(diǎn)反常識(shí),但它確實(shí)發(fā)生了。
《Wizard Of Oz: Hidden Object Games》今天正式登陸Xbox One、Xbox Series X|S和PC,走Play Anywhere通道,標(biāo)價(jià)£6.99。開發(fā)者是Crisp App Studio,他們選擇了一條和主流改編完全不同的路。
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先看正方觀點(diǎn)。支持者會(huì)認(rèn)為,隱藏物品游戲這個(gè)品類天然適合《綠野仙蹤》。原作構(gòu)建的世界本來就是一個(gè)充滿奇怪角色、奇異地點(diǎn)和魔法細(xì)節(jié)的地方——從芒奇金國到鬧鬼森林,每一處場(chǎng)景都鼓勵(lì)玩家放慢速度去觀察。把桃樂絲、稻草人、鐵皮人和膽小的獅子塞進(jìn)一個(gè)需要你掃描屏幕每個(gè)角落的玩法里,邏輯上是自洽的。你不是在打怪,不是在跳平臺(tái),而是在一堆精心繪制的插畫場(chǎng)景中尋找那些藏在你眼皮底下的物品。這種慢節(jié)奏恰好呼應(yīng)了原作那種“一路發(fā)現(xiàn)”的敘事結(jié)構(gòu)。
另一個(gè)支持點(diǎn)是稀有性。原文明確指出,基于《綠野仙蹤》的游戲這些年在Xbox上并不常見。這意味著這個(gè)產(chǎn)品占據(jù)了一個(gè)相對(duì)空白的生態(tài)位——想在這個(gè)IP里找個(gè)游戲玩,選項(xiàng)極其有限,現(xiàn)在總算多了一個(gè)。
再看反方觀點(diǎn)。質(zhì)疑者的核心邏輯很簡(jiǎn)單:隱藏物品游戲本身是一個(gè)高度固化的品類,其受眾和主流玩家之間存在明顯的區(qū)隔。這個(gè)品類的設(shè)計(jì)語言——靜態(tài)場(chǎng)景、點(diǎn)擊交互、重復(fù)掃描——對(duì)于習(xí)慣了即時(shí)反饋和操作密度的玩家來說,幾乎是勸退式的存在。把《綠野仙蹤》這樣一個(gè)本身具備強(qiáng)敘事張力和角色弧光的IP,壓縮成一套“找東西”的交互框架,是否真正利用了IP的價(jià)值,是一個(gè)必須面對(duì)的問題。
還有一層質(zhì)疑在于內(nèi)容深度。原文描述的游戲流程是“穿越一系列細(xì)致場(chǎng)景,尋找隱藏物品,揭開秘密,解決謎題”,最終目標(biāo)是到達(dá)翡翠城并智勝西方惡女巫。這類結(jié)構(gòu)的問題在于,它很難建立起傳統(tǒng)游戲那種遞進(jìn)的成長(zhǎng)感。你在第一個(gè)場(chǎng)景做的事,和你在最后一個(gè)場(chǎng)景做的事,在核心機(jī)制上沒有本質(zhì)區(qū)別。對(duì)于非品類粉絲來說,這可能會(huì)迅速從“放松”滑向“單調(diào)”。
價(jià)格是一個(gè)需要單獨(dú)拆解的變量。£6.99的定價(jià)在隱藏物品游戲這個(gè)品類里屬于常規(guī)區(qū)間,如果對(duì)標(biāo)的是同品類的其他作品,這個(gè)數(shù)字并不離譜。但如果把參照系換成更廣泛的Xbox游戲庫,這個(gè)價(jià)格所承載的內(nèi)容量能否讓一個(gè)非品類玩家感到滿足,就需要打一個(gè)問號(hào)。關(guān)鍵是,原文并沒有提供通關(guān)時(shí)長(zhǎng)或場(chǎng)景數(shù)量這類硬數(shù)據(jù),這讓價(jià)值判斷缺少錨點(diǎn)。
有一個(gè)容易被忽略的維度是平臺(tái)策略。這款游戲走的是Play Anywhere路線,意味著一次購買就能在Xbox主機(jī)和PC兩端游玩。對(duì)于隱藏物品游戲來說,這個(gè)策略其實(shí)有它的合理性——這類游戲的操作邏輯本身就是鼠標(biāo)點(diǎn)擊的延伸,在PC端的體驗(yàn)往往比手柄更直覺。Play Anywhere解決了玩家在不同場(chǎng)景切換設(shè)備的需求,算是一個(gè)功能性加分項(xiàng),但它能加多少分,完全取決于你是否已經(jīng)在兩個(gè)平臺(tái)上都有游玩習(xí)慣。
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再回到IP改編這個(gè)總命題上來。Crisp App Studio的選擇本質(zhì)上是一種規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的策略:放棄戰(zhàn)斗、動(dòng)作、平臺(tái)跳躍這些強(qiáng)制作門檻的玩法,轉(zhuǎn)向一個(gè)他們認(rèn)為更能凸顯原作世界觀光怪陸離特質(zhì)的表達(dá)方式。這種思路當(dāng)然可以理解,但問題在于,隱藏物品游戲這個(gè)形式本身是否構(gòu)成了對(duì)IP潛力的一種收縮?桃樂絲一行人前往翡翠城的旅程,在原作中充滿了危險(xiǎn)、欺騙、自我發(fā)現(xiàn)和意外的盟友,這些戲劇性元素在找圖玩法中幾乎被全部擱置。
當(dāng)然,反方也可以被反問:誰規(guī)定了IP改編必須往大了做?把《綠野仙蹤》變成一個(gè)有探索感、觀察感和解謎感的輕量級(jí)作品,是不是反而更接近“帶孩子第一次接觸奧茲國”的體驗(yàn)?這不是一個(gè)非黑即白的問題。
從玩家決策的角度來看,這個(gè)問題最后會(huì)坍縮成一個(gè)非常個(gè)人化的判斷。如果你本來就是隱藏物品游戲的用戶——那種享受在滿屏細(xì)節(jié)中鎖定一個(gè)目標(biāo)、享受“原來你在這里”那一瞬間滿足感的玩家——那么這款游戲幾乎沒有不買的理由。IP辨識(shí)度高,場(chǎng)景設(shè)計(jì)有原文明確指出的“色彩豐富”和“細(xì)致”兩個(gè)特征,價(jià)格也在品類常規(guī)區(qū)間內(nèi),沒有任何明顯的翻車信號(hào)。
但如果你是一個(gè)被《綠野仙蹤》IP吸引過來的普通玩家,對(duì)隱藏物品游戲沒有任何前置接觸,那你可能需要先回答一個(gè)前置問題:你能否接受一個(gè)游戲的核心循環(huán),就是慢下來、掃屏幕、找到東西、然后進(jìn)入下一個(gè)場(chǎng)景繼續(xù)找東西?如果能,這或許是一個(gè)愉快的晚上。如果不能,那£6.99也是錢。
有意思的是,原文最后一段用的就是“a pleasant way to spend an evening”這個(gè)表述。中性,不吹不黑,不承諾超出品類邊界的體驗(yàn)。這個(gè)定調(diào)本身就說明了很多問題。
這款游戲目前已經(jīng)可以在Xbox Store找到,支持Xbox One、Xbox Series X|S和PC。沒有預(yù)購福利,沒有豪華版,沒有復(fù)雜的版本矩陣。就是一個(gè)售價(jià)£6.99的隱藏物品游戲,套了一個(gè)全球認(rèn)知度極高的IP外套,安安靜靜地上了架。在今天的游戲市場(chǎng)里,這種“小而安靜”的上線方式本身,就已經(jīng)是一種值得注意的業(yè)態(tài)樣本。
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