樂高尚未正式公布下一波寶可夢聯(lián)動套裝長什么樣,但有一件事已經板上釘釘:其中一套將是一張可拼搭的寶可夢卡牌。樂高正在通過Lego Ideas平臺舉辦一場寶可夢集換式卡牌設計挑戰(zhàn)賽,讓玩家自己設計套裝。如今搭建階段已經結束,樂高評審團從眾多投稿中選出了五組入圍作品,最終勝者將由公開投票決定。
這場名為“Pokémon TCG Challenge”的比賽,規(guī)則限制相當明確。樂高提供了一份包含30只寶可夢的名單,創(chuàng)作者只能在名單內挑選,且每套設計只允許出現(xiàn)一只寶可夢——哪怕你難以抉擇,也不能把兩只心愛的寶可夢塞進同一套卡牌里。除此之外,設計必須是一張全圖卡,并且不能復制任何已有卡牌的圖樣。這意味著哪怕某張經典卡面再讓你心動,直接做成樂高方案也會被淘汰。整個設計需要是純原創(chuàng)。
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五款入圍設計對應的寶可夢分別是:電電蟲、暴鯉龍、阿爾宙斯、夢幻和木木梟。這五種選擇恰好踩在了不同類型寶可夢的區(qū)間——從小型到巨型,從幻之寶可夢到傳說寶可夢,再到人氣御三家。現(xiàn)在,決定權交到了社區(qū)手里,投票已經開放,截止日期是2026年6月11日。
對于哪個設計會最終勝出,目前的討論大致分成了兩派。支持暴鯉龍和阿爾宙斯的玩家認為,經典款和神獸的辨識度天然占優(yōu),暴鯉龍作為憤怒湖傳說的代表,人氣基礎無可撼動,而阿爾宙斯作為創(chuàng)世神話的核心,牌面本身就具備成為展示品的潛力。另一派則更看好電電蟲和木木梟,理由是這些小體型的寶可夢更容易在樂高顆粒的尺度上還原神態(tài),小巧精致的卡牌不管擺在桌面還是書架上都更友好,而且類似尺寸的樂高套裝通常定價更低,入手門檻也更符合大眾收藏習慣。夢幻則處于爭議的中間地帶——它足夠可愛,也足夠稀有,但它的輪廓是否能在一張全圖卡的結構中完成得足夠有辨識度,是很多人在觀望的一點。
還有一個繞不開的變數(shù)是全圖卡的原創(chuàng)性要求。五位設計者不僅需要把寶可夢本體拼搭出來,還得構思整張卡面的背景、邊框和特效件。全圖卡意味著畫面會覆蓋整個卡面區(qū)域,沒有傳統(tǒng)卡牌那種框線束縛,這對構圖的要求更高。已經有玩家指出,電電蟲和木木梟這類小型寶可夢可能在背景設計上擁有更多發(fā)揮空間,而暴鯉龍和阿爾宙斯這種大體型角色,如果處理不好比例,很容易讓卡面顯得擁擠。當然,這都只是基于現(xiàn)有信息的猜測,最終還是要看具體的設計方案是否足夠打動人。
樂高Ideas平臺的機制本身也為這次投票增添了不確定性。過去該平臺產出的套裝往往偏向情懷向和展示向,寶可夢卡牌作為新的載體,會不會延續(xù)“展示大于把玩”的邏輯,也將影響投票風向。如果社區(qū)更想要一個擺著好看的靜態(tài)展示品,那傳說寶可夢和幻之寶可夢的贏面可能會增大;如果大家更期待一個可以輕松融入日常桌搭的輕量級套裝,電電蟲和木木梟的呼聲就不會低。
目前沒有任何票數(shù)統(tǒng)計公開,所有判斷都建立在討論熱度上。而無論最終哪一套勝出,這張由玩家設計的樂高寶可夢卡牌,都會成為第一款完全由粉絲主導的寶可夢聯(lián)動套裝。投票窗口將持續(xù)到2026年6月11日,在此之前,每一票都可能改寫最終結果。
距離截止日還有一段時間,對于還在觀望的玩家來說,不妨把五款設計的特點拆開來看:電電蟲走的是小巧可愛的路線,作為電與蟲復合屬性的小家伙,它的身體結構對樂高拼搭來說很友好,但也意味著細節(jié)可能偏少;暴鯉龍是初代就存在的兇悍存在,巨大的體型和憤怒的表情在一張全圖卡里勢必會成為視覺焦點,但復雜的曲線對顆粒還原是個考驗;阿爾宙斯作為創(chuàng)世神,身上的光環(huán)和十字輪結構如果搭建不當就容易顯得笨重,可一旦成功,那種莊嚴感幾乎不可替代;夢幻是輕盈的代名詞,粉色的流線型身體和天真眼神若能精準還原,會是一張極具觀賞性的卡,但同樣因為輪廓簡單,稍有偏差就會顯得空洞;木木梟作為《太陽/月亮》的草系御三家,圓滾滾的身體和領結般的葉片自帶呆萌氣質,在樂高體系里比較容易做出討喜的效果,但受眾可能更集中于較新一代的玩家群體。
規(guī)則里的“不能復制已有卡圖”也值得再琢磨一下。寶可夢集換式卡牌的插畫歷史中有太多經典構圖,創(chuàng)作者很容易不自覺地借鑒某張老卡的動態(tài)姿勢或者背景配色。樂高把這個口子完全堵死,可以理解為既是對原畫師的保護,也是對原創(chuàng)能力的考驗。這意味著五組入圍作品從構圖到配色都必須是從零開始的,任何一個和現(xiàn)有卡面雷同的局部都可能在審核階段被篩掉。那么,最后能進入投票環(huán)節(jié)的方案,至少在原創(chuàng)性上已經通過了樂高內部的反復比對,這一點本身就是一個隱形的質量門檻。
另一個需要留意的點是“只能從30只寶可夢名單中挑選”。雖然樂高沒有公布完整的三十只名單,但從入圍的五只來看,這份名單顯然橫跨了多個世代和不同稀有度。既有幻之寶可夢夢幻和傳說寶可夢阿爾宙斯,也有普通寶可夢電電蟲和木木梟,再加上人氣一直處于第一梯隊的暴鯉龍,這種搭配顯示出樂高在選題上沒有完全偏向某一類角色,而是希望給所有風格的設計者一個相對公平的出發(fā)點。也就是說,最終投票時,決定成敗的更多是設計質量本身,而不是寶可夢原本的階級或稀有度標簽。
回到社區(qū)反應上,現(xiàn)在普遍存在兩種對立的觀察視角。一種視角認為,樂高Ideas投票經常出現(xiàn)“小型套裝逆襲”,因為更多投票者會考慮自己是否有預算和空間來入手最終產品,小巧的卡牌更容易說服大多數(shù)人掏錢,電電蟲和木木梟在這種邏輯下具備天然優(yōu)勢。另一種視角則堅持“展示價值優(yōu)先”,認為愿意為樂高寶可夢卡牌付費的群體,本身就更追求獨一無二的展品屬性,那么阿爾宙斯和夢幻更符合這種心理預期。兩種視角背后,對應的其實是兩類消費者:一類是把樂高當作拼搭過程的體驗派,另一類是把成品當作IP收藏的陳設派。這次投票會倒向哪一邊,目前沒有任何人能斷言。
還有一個不可忽視的因素,就是全圖卡這種載體本身的視覺語言。傳統(tǒng)寶可夢卡牌有明確的邊框和文字區(qū)域,而全圖卡把整個畫面都交給了插畫。樂高拼搭的全圖卡,不僅要還原寶可夢,還得用顆粒去模擬卡面的光影、色彩漸變甚至特效,這對結構穩(wěn)定性和顆粒配色都提出了更高要求。被搬上Ideas的設計方案雖然不需要真的量產,但必須展示出足夠的可行性和視覺沖擊力。入圍的五組設計能否解決“卡面背景用顆粒怎么表現(xiàn)”這個難題,將直接影響投票者的信心。
至于比賽最終能否轉化為正式產品,樂高的慣例是Ideas勝出方案會進入官方審核,之后還有量產化調整的階段,所以即便現(xiàn)在投出的冠軍,距離看到實物也還有一段路要走。但這次比賽的特殊之處在于,它是寶可夢與樂高合作之后的首次粉絲共創(chuàng)卡牌,無論后續(xù)流程多長,這個起點本身已經足夠有分量。
總的來說,五選一的局面沒有絕對冷門,也沒有絕對熱門。電電蟲和木木梟代表著精巧易入的方向,暴鯉龍和阿爾宙斯承載著厚重與威嚴,夢幻則在輕盈和辨識度之間尋找平衡。哪一種特質最能說服投票者按下確認鍵,答案將在6月11日之后逐漸清晰。在此之前,每一次討論、每一張對比圖、每一段分析,都是這場比賽的一部分。
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