每年的游戲圈都有那么幾個重要節點,是茶館君這樣的媒體最忙碌的時候——年末是TGA等游戲大獎的頒獎節點,暑期檔的八、九月是Gamescom、ChinaJoy各種行業展會的節點,而眼下這會,就是屬于騰訊、網易這些國內頭部大廠的年度發布會節點。
一年一年看下來的感想,這個四五月節點的行業觀察價值一直在走高。比如昨天第一時間看完了SPARK 2026騰訊游戲發布會后,我覺得整場發布會的形式和內容質感比去年又提升了不少。開場的路人街訪環節,除了中國玩家上鏡,還多了美國、加拿大、泰國、巴西等三十多個來自不同國家的老外,他們也是鵝廠游戲粉絲,還給中國策劃提意見。眼見整場發布更加“國際化”了。
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到了具體的游戲內容上,騰訊帶來了共計42款游戲產品,其中有15款新游,整體延續了和去年一樣的“制作-發行-投資”三大板塊,但內容有點“新”——你會發現,騰訊的自研序列里開始涌現《虛環》《粒粒的小人國》這樣題材和創意上更大膽的產品,他們也會投資《湮滅之潮》這樣的國產單機項目,探索西方題材敘事。而在騰訊近幾年重點關注的AI方向上,正片里不少游戲產品都亮出了AI新落地。除此之外,在最后的One More Thing環節,騰訊還帶來了MagicDawn和“代號Craft”兩個游戲AI技術產品,以及《數字景德鎮·瓷都小匠》這樣的游戲+AI跨界探索項目。
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騰訊游戲與景德鎮聯合開發的瓷業模擬經營游戲《數字景德鎮·瓷都小匠》
尤其在我最關注的射擊賽道,騰訊今年還在施展它眾所周知的品類實力——從《穿越火線》《和平精英》到《暗區突圍》《三角洲行動》,這些產品串起了騰訊這些年射擊產品的“來時路”;而像《失控進化》這樣的新游,又指向了SOC生存射擊+GaaS這些新的品類方向。
再往下看下去,還有《弧光獵人》《彩虹六號:攻勢》《戰術小隊:破曉攻勢》《控制:共振》等一系列來自海外的名字——而且不只是產品出鏡,就連Facepunch的CEO Alistair Gordon、Remedy工作室的CEO Jean-Charles Gaudechon,以及Bohemia旗下打造了《DayZ》《Arma Reforger》等知名作品的系列制作人和創意總監們都集體亮相這次的發布會。十幾位老外大聊特聊他們對中國玩家的喜愛和重視,有的還直接承諾在未來的新作中加入全中文配音等更深度的本地化內容。
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以往的國內游戲發布會上,我們幾乎沒有見過這樣全球玩家、開發者匯聚一堂的場景,它甚至讓我產生了一些觸景生情的思考——以往我們說,射擊游戲這個賽道的主場在海外,但真的冷靜下來做比較,中國廠商的身位差距其實比我們一直所認為的要小得多。
乃至于,我們可以再下一個判斷:在近幾年的品類迭代里,中國產品可能已經接過了指揮棒,開始引領起射擊游戲潮流了。
01
最會做射擊的國內大廠,還是被低估了?
這種表態聽起來有點反常識,但順著歷代射擊產品的主時間軸盤一盤,還真是一個能夠自然導向的結論。
不妨一起捋一捋:按照“全球爆火”的玩法來斷代,整個射擊賽道的競爭大體可以簡化成這么三個回合:
首先是千禧年后興起的雙邊競技。V社的《反恐精英》讓全球玩家第一次認識了多人聯機爆破玩法的樂趣。中國廠商自研能力這會兒普遍還挺薄弱,但靠代理引進模式打開一條路。韓國Smilegate的《穿越火線》成為“三億鼠標的槍戰夢想”,離不開騰訊的深度本地化運營。
到了“吃雞”的第二回合,事情變得更有意思。你會發現,投資和合研模式已經慢慢開花散葉,中國開發者開始走進射擊游戲的研發現場。
韓國Krafton的《絕地求生》從《DayZ》《H1Z1》等產品吸取靈感,給BR玩法打造了一個全球破圈的新范式。端游爆發的同時,中國廠商從手游端快速入局。騰訊光子和Krafton合研了手游版本《和平精英》和海外版《PUBG: Mobile》。發展到今天,單國服DAU峰值就超過了9000萬,長青表現相當有壓倒性。
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《和平精英》昨天剛剛拿出的最新AI應用技術成果
除此之外,吃雞賽道為數不多的大贏家還有Epic的《堡壘之夜》——而它又是一款騰訊系的投資產品。
接下來的第三回合“搜打撤”——中國廠商在這輪切磋里,拉開了一個相當明顯的優勢身位。
《逃離塔科夫》《獵殺對決》給搜打撤撕開了一條口子,而騰訊魔方相當敏銳地嗅到這個小眾品類的破圈潛力。于是他們拿出自研產品《暗區突圍》下場,第一次跑通了這個玩法的大眾GaaS化路徑。隨后《和平精英》也通過地鐵逃生模式入局搜打撤,造就單模式3700萬日活,之后的《三角洲行動》更是成為現象級的新一代全民爆款。三款自研產品在玩法特色上又各有側重,從不同角度把整個搜打撤品類的新面貌重新定義了一遍。
而太平洋的另一邊,為數不多的海外搜打撤尖子生《ARC Raiders》早早就建立了和騰訊的發行合作,這次的發布會上,他們宣布國服《弧光獵人》當天正式開啟預約,還展示了未來國服的全新內容。
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除它之外,海外廠商幾乎是一片慘淡:索尼重注收購的Bungie,搜打撤新游《失落星船:馬拉松》表現一路下滑,當家臺柱《命運2》也停止了長線更新,讓索尼“巨虧”7億美金;“暴雪之父”麥克莫漢打造的《無主星淵》,如今Steam在線人數已跌到兩位數……似乎海外廠商再不復前兩回合的榮光。
像這樣捋一遍,整體趨勢就相當明確了。這些年射擊賽道的格局里,中國產品更像是一支訓練有素的集團軍,在和各自為營的海外團隊交手。
中國團隊過去二十年一直在進化,從相對低門檻的代理發行,到投資,再到如今做高品質自研自發,演進路徑很明確,一步步往產業中心走。
海外團隊這邊,整體的爆款數量倒是不少,但更依賴各國、各家公司的點狀爆發。
小部分海外公司可以做出像《CS》這樣的長青爆款IP,但也很難做到將每個周期的機會都抓在手里。即便是索尼這些大廠,他們找到了像《地獄潛兵》這樣的服務型游戲破局機會,但從“產品”到“賽道”始終是一座難以逾越的大山。更不用說,《紅霞島》《星鳴特工》等價值上億美元的失敗陰影,至今還籠罩在歐美大廠的上空。
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《失落星船:馬拉松》上線后的同時在線人數走勢
帶著這樣的觀念,再回頭看“FPS市場是海外高地”的說法——這種判斷在曾經很長時間內的確是成立的,像《使命召喚》《戰地》《戰爭機器》《光環》這些領軍產品奠定的工業品質標準,至今還很難被挑戰。
但是以騰訊為代表的中國團隊的優勢在于,他們真正把“做品類”這件事兒總結成了規律,從自研、發行、投資等多個角度縝密布局,梳理出扎實的經驗,沉淀出高效的開發管線,再加上創意的驅動,而不是純靠“天時地利人和”搖獎碰運氣。
這一路的發展歷程就像滾雪球,一點點把中國游戲在工業化上的短板補足,并且在長線GaaS運營等領域找到屬于自己的獨特領先優勢。同時也通過投資發行的模式,不斷擴張全球范圍內的產業影響力。
多年鋪路的結果,就是《彩虹六號》《Rust》這樣的海外知名IP和它們的制作人、CEO們主動站在了騰訊游戲的發布會上。而像《失控進化》《沙丘:覺醒》這樣的新一代產品,已經準備好開啟射擊賽道SOC方向的“第四回合”了。
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《彩虹六號:攻勢》全球創意總監Joshua Mills
有了這樣兇猛的成長勢頭,相信之后的故事就是“關關難過關關過”了。
02
全球游戲人,來中國尋找“版本答案”
而之所以這么大張旗鼓地聊射擊游戲,茶館君并不只是想討論射擊游戲本身。這個品類的特殊性在于,它其實是整個游戲行業一條外顯的行業發展脈絡。順著看下去,你能看到的不只是中國射擊游戲在搜打撤世代完成“彎道超車”,更是整個中國游戲行業近些年發展漸入佳境的故事。
你可能沒意識到中國游戲行業這幾年的表現有多驚艷——實際上放眼全世界范圍內,我們已經算是一顆奮進的“獨苗”了。
通過數據來直觀理解。《2026年第一季度中國游戲產業報告》的數據顯示,2026年第一季度中國游戲市場實際銷售收入971.72億元,同比有13.38%的驚人增長。而海外游戲咨詢公司Epyllion年初發布的《2026年游戲行業現狀報告》顯示,全球游戲行業去年整體增長僅有5%,中國市場表現遠超大盤的同時,貢獻了其中高達38%的增量。
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Epyllion認為:中國游戲發行商創造了全球游戲行業2019年以來過半的增量
Epyllion報告的負責人Matthew Ball把話說得更直接:“中國游戲正在吃掉全球游戲產業。”而這位負責人恰巧剛剛加入微軟Xbox,擔任首席戰略官,他的看法其實能夠代表挺多西方游戲行業高管當下的共識。
其實從今年上半年開始,茶館君就注意到一個現象:陸續有企業高管和分析師在Gamesindustry.biz、Deconstructor of Fun等海外游戲產業媒體發表文章、辦播客,專門為研究一件事:中國人到底是怎么做游戲的?
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疫情后的這幾年,這些西方高管們已經被殘酷的市場捶打得丟了很多心氣——他們一邊揮動裁員大刀推動“降本增效”,一邊大改公司戰略。使出渾身解數,但就是拿不到增長成果。索尼四年前喊出“向服務型游戲轉型”,但至今成果依然有限;Xbox主機市占率被打得節節敗退,管理層幾乎全員換血;主機大廠世嘉砸了8億美元,試圖靠收購《憤怒的小鳥》開發商Rovio來賦能手游業務,卻沒想到之后Rovio收入連跌四年近乎腰斬,管理層怨聲載道。
這一番對比之下,中國游戲就成了“別人家的孩子”。
于是攻守之勢異也。曾經,中國從業者們泡在GDC的頻道啃“生肉”、學習海外的高管演講,來了解歐美的前沿進展。現在,行業的前沿往東轉移,輪到西方這些行業決策者來揣摩中國公司的打法了。
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騰訊游戲技術負責人陳冬今年登上GDC 2026“高峰論壇”
但實際上,站在中國從業者的視角,茶館君覺得中國廠商這些年其實一直在“打明牌”。戰略層面的規劃并不是秘密,倒不如說我們一直都在面向整個行業開放共享,鼓勵更多廠商一起來建設這個行業的未來圖景。
不妨再拿騰訊舉舉例子——過去幾年,騰訊集團高級副總裁馬曉軼每年都會接受多家媒體采訪,把騰訊游戲的戰略擺在臺面上攤開講。
其實總結下來,他們的打法一共就三點:第一是押注各個細分賽道數一數二的團隊,第二是基于騰訊游戲的資源,為團隊從0到1、從1到10、從10到100打造扶植體系,第三是大家現在都已經熟悉的長青游戲戰略。這三條并不難理解的規則,其實很精準地切中了游戲行業的本源規律。
前兩者是創作規律——許多風口級機會藏在細分玩法里,而將玩法變成賽道,需要足夠優秀的團隊操刀,再予以平均十年以上的深耕。就如同在靠《博德之門3》斬獲TGA大獎前,拉瑞安工作室已經在CRPG領域深耕了快二十年;靠《洛克王國:世界》突破開放世界的魔方,背后是《洛克王國》頁游十多年的更新積淀,以及多個高品質自研項目的歷練。
而“長青”說的是游戲產品的消費規律,游戲的生命周期并不只是上線那一剎那,而是以年為單位的“永久”——許多人都在說,行業健康發展要靠“長期主義”,但只有騰訊這套戰略把游戲行業的長期主義究竟是什么給闡釋清楚了。
而且你會發現,眼下在全球范圍內取得成功的中國游戲,其實都和這套模式有很多共性。比如米哈游的“42天一個大版本”,穩住了玩家對長線內容更新的預期。疊紙則是“細分賽道數一數二”的典型代表,從2D一路做到3D,把品質天花板打穿,也在海外開辟了女性向這個賽道。
包括海外的Krafton、Scopely、Take-Two等為數不多在這波行業下行周期走出反曲線的廠商,當你看向他們的產品就會發現,他們基本也都是靠長青“臺柱”領銜,做好玩家服務。和騰訊的共性大于區別。
或許是出于巧合,但更可能是因為足夠務實和思路清晰,騰訊等中國廠商的打法,其實就是最適合當下這個市場環境的“版本答案”。
這幾年常聽很多人講“東升西落”的敘事,而在游戲圈,無論是過往的數據還是未來的表現,都將這個前景無比具象地呈現在我們面前。
03
全球游戲產業的下一座風向標
行文至此,倒不是硬要給國產游戲和海外游戲爭個高下。在茶館君的想象里,這篇文章真正的意義在于留下記錄,在多年以后,我們還能回顧中國游戲是如何在全球行業的下行周期里實現快速增長的。
畢竟對于身處這個行業的人們來說,心懷夢想和熱愛的游戲人們聚在一起的初心,并非是為了和誰拼個你死我活,而是為了做出自己夢想中的好游戲,共同做大中國游戲的影響力。
回想起來,大概是從2022年開始,行業里陸續出現一些聲音,探討中國游戲在全球產業生態里的份量,許多人逐漸放平了對海外游戲的仰視。
彼時的中國游戲產品在科隆游戲展、GDC、東京游戲展這樣的場合聲量漸起,中國游戲的展臺前陸續有人排起大隊;騰訊系的自研和投資產品在TGA獲獎陣容占據半壁江山,像《黑神話:悟空》《影之刃》這樣的國產產品預告片,也開始被海外玩家密集討論。
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騰訊游戲在2025年科隆游戲展
一晃又是四五年時間過去,讓人挺欣慰地看到,當年的那些積極信號并不是轉瞬即逝的火花。而幾乎所有人都會相信,這還遠不是終局,中國游戲還大有前景可期。
譬如說,我們的游戲產品還能不能在出海全球化的命題上更進一步,在海外市場積累更大的影響力,去塑造乃至定義海外新一代玩家的社會文化。又或者,會不會有更多海外的開發者在國內取得真經——實際上,諸如《饑荒》開發商Klei、《Warframe星際戰甲》開發商Digital Extremes這樣的廠商,更早地意識到中國游戲所倡導的長青模式里所具備的代際優勢,于是主動和騰訊做更深度的運營和合研合作,從而在手游等領域解鎖了新的成長空間。這套模式在海外還有很多可進化的空間。
乃至于說,像騰訊游戲發布會這樣的場域,未來有沒有機會成為中國的State of Play,甚至成為像夏日游戲節、TGA那樣引發全球矚目的行業風向標,在每年5月吸引全球媒體記者、玩家和從業者主動關注與參與?
這樣的未來需要更多行業參與者來共同建設。我們能看到,最近騰訊和韓國游戲文化基金會、韓國文化產業振興院、以及印度的相關官方組織簽署了戰略業務合作協議,合作為當地培養新一代游戲人才——諸如這樣搭建紐帶的動作,在行業內還需要出現得更多一些。
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騰訊與服務出口促進委員會(SEPC)及印度游戲開發者協會(GDAI)簽署諒解備忘錄,共同推動游戲及動漫特效人才培養
但究其根本,最重要的事兒其實只有一件:堅持做正確的事,然后等待好的結果自然生長出來。
就像馬曉軼去年接受訪問時說過的,他們這些年就像在打一款延遲很長的格斗游戲。外界看到的是騰訊游戲連續創下財報新高,但出招鍵其實幾年前就已經按下——做長青游戲、發展GaaS、押注細分賽道,這些理念其實已經草蛇灰線地定型了多年。真正的考驗在于,能不能保持住長期主義的戰略定力。
而這條由無數中國游戲人探出的道路,還遠遠沒有觸及它的天花板。這讓我們愿意相信,順著這條道路走下去,距離那個中國游戲“主場時代”的到來,可能只是時間問題。
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