說真的,我第一次看到這個新聞的時候,腦子里蹦出的第一句話就是:他們終于開始琢磨這事兒了?
Infinity Ward 最近跟外媒 CharlieIntel 聊了聊《現代戰爭4》的匹配機制,話里話外透著一個信息——他們正在拿《黑色行動7》當參考樣本,研究自家那套SBMM到底該怎么調。原話挺耐人尋味的,開發團隊明確表示MW4的技-能-匹-配“不會直接退回到《黑色行動7》之前的狀態”,而且他們在評估去年那作的數據,好決定怎么走下一步。
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聽到這個表態,我心里其實松了一口氣。不是說它有多炸裂,而是至少說明IW沒打算把Treyarch去年做的那套東西當看不見。
先幫還不清楚的兄弟捋一下背景。COD系列的SBMM被玩家吐槽了不是一年兩年了,屬于那種“你打得越好懲罰越狠”的典型設計。具體表現就是,你只要連續幾局發揮超出平均線,系統立刻把你塞進一個地獄難度的房間,對面人均槍法跟你開了掛似的。更惡心的是,就算你運氣好碰到一屋子水平差不多的玩家,一局打完房間直接解散,下一把又是全新的折磨。
這感覺怎么形容呢,就像你剛在食堂找到個能吃的窗口,第二天人家直接換了承包商。
那《黑色行動7》做了什么?Treyarch這次算是聽勸了。他們改了這套邏輯——房間不再強制解散,變成了持久房間;技能匹配在匹配過程中的權重被大幅降低。玩家能連續跟同一撥人打好幾局,不用每把都重新適應完全陌生的對手。而且池子里你碰到的玩家水平更雜,不會永遠都在打鏡像對局。很多人覺得這樣公平多了,也合理多了。
問題在于《黑色行動7》本身是個很分裂的游戲。口碑兩極分化得厲害,商業上也沒能續上前作的勢頭,屬于那種“掉了好幾個身位”的表現。正因如此,有些老玩家特別擔心,怕動視一看這作不行,直接一刀切,把所有改動全給倒回去。畢竟這個系列有過前科,一些好的改動經常因為整個項目的市場反饋不好,被連坐式地砍掉。
但從IW現在這個說法來看,至少SBMM這塊,他們沒打算搞復辟。原文里提到“不會直接退回到《黑色行動7》之前”,這句話的分量,玩家圈里混久了的人能咂摸出味兒來。
不過我必須補一句,目前MW4的SBMM具體會變成什么樣,誰都不清楚。IW沒給明確方案,只說在評估數據。以前玩家老覺得IW不怎么聽得進反饋,這次態度看起來確實有點兒松動,但也只是“看起來”。到底是不是真心實意地改,得等實際上手才知道。
說到上手,有件事倒是可以先聊。本月早些時候我們有幸摸到了MW4的多人模式,感受挺直接的——這作跟前面幾代比,進步是能感覺到的。武器腰射擴散被移除了,動作手感更流暢,射擊的緊致感也上來了。
還有一個容易被忽略但特別重要的變化:MW4徹底甩掉了上世代主機的包袱。別小看這一點,這意味著IW在技術上能放開手腳做點更“鋪得開”的東西,不用整天琢磨怎么讓游戲在PS4和Xbox One上還能跑得動。對玩家來說,這直接關系到地圖設計、模式規模、畫面表現這些東西的上限。
我們之前寫的預覽里有段話,我直接復述一遍:“《現代戰爭4》給人的感覺像是整個系列往前邁了有信心的一步——倒不是因為它重新定義了COD(它確實沒有),而是因為它終于不再自己拖自己后腿了。它骨子里還是那個COD,但這次你看到的版本,終于不是在跟自身的限制較勁了。光憑這一點,它就成了這個系列近些年來比較有意思的多人模式作品之一。”
這話不捧殺,也不踩。COD這個系列有個毛病,就是迭代了這么多年,很多設計其實是在妥協中內耗。MW4能做到“不跟自己打架”,本身就已經比同系列的前輩們高了一截身位。
劇情方面,MW4已經在5月28日做過正式亮相。故事核心放在了南北沖突的背景上,普萊斯隊長回歸,但他這次跟141特遣隊的老戰友們站到了對立面。劇情走向是全球性的,還是那個滿世界跑著滅火的套路。PVP之外,DMZ模式也會回歸——這個模式是《現代戰爭II》時期首次引入的撤離玩法,喜歡的人覺得特別上頭,不喜歡的人全程懵。Warzone也照例打包在內。
我個人比較好奇的是,這套新的匹配邏輯在DMZ和Warzone里會不會同樣適用。畢竟PVEVP模式和純PVP的壓力曲線不一樣,SBMM權重如果調不好,撤離模式的體驗會非常撕裂。但原文沒提這一點,我不敢瞎猜。
說到底,COD的匹配系統這幾年一直是玩家圈子里最大的怨念來源之一。很多人不是不想玩,是真的被匹配機制整得玩不動。老玩家覺得被懲罰,新玩家覺得被碾壓,“菜但癮大”這個路線在COD里很難走得開心。這次MW4至少愿意公開聊這事兒,愿意承認他們在看《黑色行動7》的數據,算是開了個好頭。
剩下的就看實裝效果了。畢竟話可以說得漂亮,數值跑出來什么樣,才是決定玩家留不留、罵不罵的核心。
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