今天刷到一條推文,我盯著屏幕愣了好幾秒。天國拯救系列的導演Daniel Vávra在X上發了條帖子,把育碧的員工數換算成了"Warhorse工作室"的單位——說育碧現在的人力,夠組70個他們那種規模的團隊。然后他補了一句:這意味著每年能穩定產出10個天國拯救2級別的3A大作。
我第一反應是:這數學是不是太理想了?但數字本身沒錯。Vávra引用的數據來自育碧今年年初的公開披露:經過一輪"重組"之后,這家法國巨頭的全球員工數從接近1.8萬砍到了約16,600人。砍掉的大約1,200人里,有"自愿"離職的,也有不那么自愿的。對當事人來說當然是壞消息,但16,600這個數字放在游戲行業依然是個龐然大物。
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Warhorse Studios呢?按Vávra的口徑,他們的規模大概在230-240人左右。做個除法:16,600除以70,確實差不多。所以他的核心論點很簡單——育碧手里的人力資源,理論上能同時支撐10個七年開發周期的3A項目滾動產出,每年發售一款天國拯救2體量的作品。
但Vávra自己也加了狗頭表情,問粉絲"要不要抄底育碧股票"。這語氣我太熟悉了,他一向喜歡在社交媒體上挑事。之前就拿天國拯救1的同時在線人數懟過龍騰世紀:影障守護者,現在又把槍口對準了深陷泥潭的育碧。不過說實話,這次的數據對比確實扎心。
咱們先把Vávra的個人風格放一邊。他今年3月提過自己持有育碧股票,所以這條推文多少帶點"看熱鬧不嫌事大"的自嘲意味。但問題在于:這個對比本身公平嗎?
不太公平,而且雙方都有話要說。
育碧是個橫跨歐、美、亞三大洲的跨國企業,工作室分布在蒙特利爾、魁北克、巴黎、巴塞羅那、新加坡、上海……名單能拉一長串。Warhorse呢?據我查到的信息,他們的開發團隊基本集中在捷克境內。去年采訪Warhorse聯合創始人Martin Klíma和現任創意總監Prokop Jirsa的時候,兩人都提過在捷克運營的成本優勢——人力、房租、日常開銷,樣樣都比西歐北美便宜一截。
更關鍵的是協調成本。讓240人在布拉格和布爾諾之間同步工作,跟讓幾千人跨時區開會、跨語言溝通、跨文化磨合,完全是兩個概念。育碧的"開放世界工業化流水線"曾經是其核心競爭力,刺客信條系列能兩年一作、穩定產出,靠的就是這套全球協作體系。但規模紅利是有拐點的,過了某個閾值,管理復雜度會指數級上升。
而育碧這幾年,顯然卡在拐點下面了。
咱們把時間線拉一下。2024年對育碧來說是災難性的:碧海黑帆歷經多次跳票后終于發售,口碑和銷量雙撲;不羈聯盟運營不到一年宣布停服;星球大戰:亡命之徒雖然畫面頂尖,但市場反響平平,據說銷量未達內部預期;刺客信條:影因為歷史考據爭議和角色設定問題,發售前就被輿論圍攻。股價從2021年的高點跌掉了八成以上,維旺迪收購危機之后,育碧從未如此狼狽。
2025年初,育碧宣布了那項"重大重組計劃":取消多個未公開項目、關閉部分工作室、繼續裁員,并且——沒錯——要加大生成式AI的應用。這套組合拳打下來,員工士氣可想而知。但即便如此,16,600人的體量依然驚人。作為參照,CD Projekt Red在賽博朋克2077發售前后大約是1200人;FromSoftware整個公司不到400人;拉瑞安在博德之門3爆火之后擴張到約470人。
所以Vávra的吐槽雖然帶著個人風格,但戳中了一個真問題:育碧的資源配置效率,跟它的員工規模完全不對等。
這里需要澄清一點:Vávra本人是個爭議人物。早年他跟Gamergate運動走得近,后來在《天國拯救2》里寫了一段質量很高的同性戀感情線、塑造了一位重要的黑人穆斯林角色,又跟原來的"盟友"撕破了臉。他在社交媒體上向來口無遮攔,懟天懟地懟空氣。但一碼歸一碼,這次他對育碧的批評,數據是扎實的,邏輯是通順的。
而且有個細節值得玩味:Vávra說"10個KCD2級別的游戲每年發售",其實暗示了Warhorse自己的產能瓶頸。天國拯救2開發了七年,團隊規模從一代的不到百人擴張到兩百多,但依然是單線程作戰。他們現在把創意總監的位置交給了Prokop Jirsa和Viktor Bocan,Vávra本人轉去搞電影改編——這說明即便是一家"小而美"的工作室,也面臨核心創作者精力分配的難題。
育碧的問題則恰恰相反:人太多,項目太多,拳頭產品卻越來越少。
咱們做個思想實驗。假設育碧真的把16,600人拆成70個Warhorse規模的單元,每個單元專注一個IP、一種玩法、一個風格,結果會怎樣?大概率是災難。游戲開發不是簡單的勞動力堆砌,引擎、工具鏈、資產庫、品牌認知,這些都需要規模效應。刺客信條的Anvil引擎、孤島驚魂的 Dunia 引擎,都是多年迭代的產物,小公司從頭造不起。
但反過來說,育碧現在的"大鍋飯"模式也確實走到了盡頭。全球協作的工業化流水線,在PS3/Xbox 360時代是優勢——穩定產出、風險可控、財報好看。但到了PS5世代,玩家口味變了,開放世界疲勞了,服務型游戲的窗口期過了,育碧的"穩妥"反而成了"平庸"的代名詞。
有個對比特別刺眼。天國拯救2今年2月發售,首周銷量突破200萬份,Steam好評率長期保持在90%以上。這款游戲沒有魔法、沒有龍、政治正確爭議纏身,靠的就是硬核的中世紀模擬和扎實的敘事。而育碧同期在干什么?刺客信條:影的發售窗口因為爭議一拖再拖,碧海黑帆的"十年磨一劍"成了行業笑話,彩虹六號圍攻和全境封鎖2的老本越吃越薄。
Vávra的推文底下,有玩家回復說:"10個KCD2每年?我玩不過來,但育碧連1個都拿不出來。"這大概是最高贊的評論。
當然,咱們不能把育碧一棍子打死。它的手游業務還在賺錢,舞力全開和雷曼之類的IP有穩定的家庭用戶,影視改編和主題公園授權也是現金流。但核心玩家群體——也就是買60美元3A大作的那批人——對育碧的信任正在崩塌。重組計劃里提到的"聚焦旗艦IP",翻譯成人話就是:以后少而精,別再做那么多食之無味的填充作品了。
問題是,"少而精"需要文化轉型,而文化轉型比裁員難一百倍。
Warhorse的模式未必能復制,但他們的成功經驗值得琢磨:小團隊、長周期、單一IP深耕、核心創作者全程把控。天國拯救2的導演雖然是新人,但Vávra作為創始人依然在電影項目上保持影響力,這種"傳幫帶"的過渡相對平滑。育碧呢?過去十年流失了多少核心創意人才?Patrice Désilets(刺客信條創始人)、Jade Raymond(刺客信條女制作人,后來去了谷歌Stadia)、Clint Hocking(細胞分裂:混沌理論、孤島驚魂2)……名單太長,懶得列了。
所以Vávra那條推文,表面上是算數題,實際上是送命題。他不是在真的建議"把育碧拆成70個小工作室",而是在用極端化的對比,暴露大廠的組織僵化。16,600人能做什么?取決于你怎么組織他們。如果還是層層匯報、委員會決策、KPI驅動、全球同步的套路,那這個數字只會是負擔,不是資產。
最后說回那個"抄底股票"的玩笑。育碧股價確實在低位,但Vávra自己也知道,人力規模不等于產出效率,更不等于商業成功。游戲行業的估值邏輯正在變——投資者不再只看員工數和IP數量,而是看單個項目的ROI、看用戶LTV、看團隊的執行穩定性。從這個角度,Warhorse的230人可能比育碧的16,600人更"值錢",至少資本市場最近幾年的偏好是這樣的。
我個人對育碧還是有感情的。刺客信條2、兄弟會、黑旗,孤島驚魂3、血龍,這些都是青春記憶。但感情不能當飯吃,玩家用腳投票的時候也不會念舊。Vávra的吐槽雖然刺耳,但也許正是育碧需要聽到的——不是那個具體的數字對比,而是背后的問題:你們有70個Warhorse的資源,卻連一個KCD2的口碑都守不住,這賬到底怎么算的?
答案可能藏在某個蒙特利爾的會議室里,被PPT和OKR埋住了。但愿重組之后,能有人把它挖出來。
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