說(shuō)實(shí)話,現(xiàn)在看到"第一人稱RPG"這個(gè)標(biāo)簽,我第一反應(yīng)是警惕。太多游戲要么變成射擊模擬器,要么視角暈到勸退。但《Fatekeeper》這個(gè)6月2日進(jìn)EA的新作,看預(yù)告片倒是有點(diǎn)意思——它敢把老派CRPG的敘事密度,塞進(jìn)一個(gè)能自由探索的開(kāi)放世界里。
時(shí)間線很簡(jiǎn)單:開(kāi)發(fā)商沒(méi)搞什么長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的畫(huà)餅,從首次公開(kāi)到6月2日Steam搶先體驗(yàn),節(jié)奏快得不像獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。EA版本定價(jià)目前沒(méi)公布,但按同類作品的慣例,首發(fā)大概率在百元以內(nèi)。重點(diǎn)是這個(gè)日期——6月2日,距離現(xiàn)在不到一個(gè)月,說(shuō)明核心玩法已經(jīng)跑得通,不是那種"先上架再慢慢填坑"的套路。
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從放出的信息看,它的核心矛盾在于:第一人稱的沉浸感,和RPG需要的系統(tǒng)深度怎么平衡。預(yù)告里能看到近戰(zhàn)格擋、法術(shù)詠唱、還有環(huán)境互動(dòng)解謎,戰(zhàn)斗不是純靠槍法,得算資源、看站位。這設(shè)計(jì)很復(fù)古,但復(fù)古不等于過(guò)時(shí)——現(xiàn)在缺的就是這種"腦子比手重要"的RPG。
當(dāng)然,EA階段的風(fēng)險(xiǎn)也得提。劇情完成度、優(yōu)化、中文支持,這些都是未知數(shù)。但換個(gè)角度想,敢這么早上架,要么是對(duì)系統(tǒng)有底氣,要么是團(tuán)隊(duì)真的沒(méi)錢燒了。不管是哪種,6月2日見(jiàn)分曉。
我的態(tài)度是:觀望但不唱衰。這品類太久沒(méi)出能讓人記住的新面孔了,哪怕最后只做成"能玩的版本",也比繼續(xù)等那些永遠(yuǎn)在"即將發(fā)售"的餅強(qiáng)。
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