THQ Nordic和Paraglacial最近放了個消息——他們合作的奇幻動作RPG《Fatekeeper》要來了。Early Access定在6月2日,Steam獨占,PC玩家可以先嘗嘗鮮。
說實話,看到這個發售日我的第一反應是:6月?那不就是下個月嗎。這年頭很多EA游戲喜歡畫餅三年,突然冒出一個"一個月后見"的,反而有點不適應。
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從官方放出的信息來看,這是個第一人稱視角的奇幻RPG。不是第三人稱越肩,也不是俯視角——就是純純的第一人稱,拿劍施法都得你自己"親眼"盯著。這個選擇在ARPG里不算主流,《上古卷軸》系列之后,堅持做第一人稱奇幻動作的游戲其實不多。Paraglacial敢這么選,要么是頭鐵,要么是確實找到了自己的手感。
世界觀走的是"廢墟低語"路線:古代災變之后的 handcrafted 世界,有古戰場、地下洞穴、被遺忘的圣地。聽起來很經典,但官方強調了一點——"focused narrative path",意思是主線是線性的,不是開放世界撒歡型。這個定位挺微妙的,現在大廠都在卷開放世界,它反而往回縮了一步,做"可探索的線性流程"。
戰斗系統分了兩大塊:近戰和魔法。官方描述里有個詞叫"reactive melee combat",反應式近戰——不是站樁對砍,要看敵人動作做應對。法術則是"precision"精準釋放,不是鎖定即中。再加上敵人有"distinct patterns",每個怪打法不一樣,聽起來是要逼玩家動腦子配build,不是一套連招吃遍天。
說到build,這可能是《Fatekeeper》花筆墨最多的部分。屬性、戰斗風格、法術學派,三條線交叉,官方直接說支持"a wide range of viable and unique builds"。裝備系統也是老派RPG的調調:武器、護甲、神器,自己搭配組合,"the right gear can be the difference between victory and ruin"——裝備不對,直接翻車。
這里有個細節值得注意:官方反復強調"choices that shape who you become",但前面又說主線是focused narrative。所以劇情分支可能集中在角色成長路徑,而不是故事結局的多分支?這個得等上手才知道。如果是前者,那就是"你成為什么樣的戰士";如果是后者,才是"你改變了什么世界"。兩種體驗差別挺大的。
THQ Nordic這兩年在奇幻RPG領域的動作不少,但說實話,能讓人記住的爆款不多。《Fatekeeper》現在看下來,沒有IP加持,沒有聯機要素,純靠單機內容打天下。6月2日進EA,這個節奏說明開發組對核心循環是有信心的——不然不會這么急著放出來讓玩家試。
第一人稱ARPG的手感是個玄學問題。視角太近,戰斗信息容易丟;視角太遠,沉浸感又不夠。《Fatekeeper》能做到什么程度,6月2日Steam見分曉。反正EA嘛,不好玩還能退,這波不虧。
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