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      一場大火,燒出了《原神》的真金之地

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      前排提醒,文章含部分劇透。

      談一款步入平穩(wěn)發(fā)展期的游戲是困難的,你很難再挖掘出什么新角度、新內(nèi)容,尤其像《原神》這種在行業(yè)中留下了諸多開創(chuàng)性事件的重磅作品,關(guān)注的人多,拆解的人也多。

      然而在游戲運(yùn)營近六年后,《原神》仍能持續(xù)端出一些別開生面的東西,月之四空月歸鄉(xiāng),完美閉環(huán)的主線讓玩家直呼過癮,月之六的空之神殿更讓玩家獻(xiàn)上國風(fēng)地圖天花板的美譽(yù)。



      及至5月20日「虛空劫灰往世書」(月之七)主線更新,這種驚喜還在繼續(xù)。



      先簡單概括一下月之七的主線劇情,主角重返須彌,聯(lián)合諸多勢力挫敗「博士」陰謀。之所以說驚喜,關(guān)鍵在于劇情回收了官方多年前公布的伏筆——火燒「世界樹」。

      火焰自樹干內(nèi)部向外翻卷,樹冠,連同一整片天都燒成灼目的橘紅,火星四散,煙塵彌漫。這一場景在2022年官方公布的幕間PV「冬夜愚戲」、須彌短片中頻頻出現(xiàn),卻始終未在主線中露面。



      玩家社區(qū)對此議論已久,他們甚至追溯到2020年游戲公布的主線章節(jié)預(yù)告PV,PV中出現(xiàn)的須彌主線名稱“虛空劫灰往世書”與實(shí)裝的劇情(虛空鼓動(dòng),劫火高揚(yáng))并不一致,在某個(gè)視頻的評論區(qū)里,玩家為此爭論了上千樓,是官方“吃書”還是另有隱情,大把的玩家都在觀望劇情的后續(xù)發(fā)展。


      玩家從不同角度提出了各種設(shè)想

      如今版本更新,事情總算塵埃落定,新版本的劇情討論與市場表現(xiàn)也不出意外地迎來了新一波浪潮。

      GameRes認(rèn)為《原神》的劇情之所以頻頻出現(xiàn)高光,是因?yàn)槊坠巫龅搅硕鄶?shù)同行嘗試卻在執(zhí)行過程中難免出現(xiàn)偏差的事:在一個(gè)堅(jiān)實(shí)的大綱上,有條不紊地推進(jìn)整個(gè)游戲世界與人物命運(yùn)的演變。

      此次的火燒「世界樹」,就是一個(gè)觀察窗口。

      為這一幕,玩家等了快六年

      《紅樓夢》的行文中有個(gè)關(guān)鍵手法,“草蛇灰線,伏脈千里”,意思是一些看似偶然提及的事情,細(xì)究之下能看見一條完整脈絡(luò),小說在前幾回就奠定了故事的框架與人物命運(yùn),并運(yùn)用前后文的呼應(yīng)、隱喻來構(gòu)建宏大精密的敘事網(wǎng)絡(luò),讀者就像處在一個(gè)回音壁中,掩卷后盡是余響。

      《原神》劇情的展開方式,確有幾分“草蛇灰線”的神韻。

      米哈游在游戲開服當(dāng)日發(fā)布了一條名為「足跡」的PV,把各主線章節(jié)名稱與部分劇情提前告知玩家。不難推斷,米哈游早就擬好了整個(gè)故事的大綱,一切事情都按照命定的軌跡向前推演。



      唯獨(dú)兩個(gè)例外,納塔與至冬之間穿插了一個(gè)「空月之歌」版本,故事主體發(fā)生在隸屬七國之外的挪德卡萊地區(qū),章節(jié)三須彌主線「虛空劫灰往世書」也被挪到了月之七中。



      這是一場精心設(shè)計(jì)的預(yù)謀,挪德卡萊是為了整合此前游戲中散落的重要背景信息,為玩家的至冬之旅提供一個(gè)歇腳、整備的中轉(zhuǎn)站,「虛空劫灰往世書」則回收了此前的重要伏筆,解答了一系列玩家關(guān)心的問題。

      官方曾在游戲內(nèi)外多次暗示故事發(fā)生的可能性, 在須彌版本前瞻節(jié)目中,官方透露“終章并不代表須彌的故事完結(jié)”,PV中反復(fù)呈現(xiàn)的燒樹場面也遲遲未在游戲內(nèi)登場,彼時(shí)玩家就在猜測須彌未來會(huì)有大事發(fā)生。



      前些日子,新版本PV公布,“燒樹”場面又一次被抬到臺(tái)面上,「博士」卷土重來,引起社區(qū)一片驚呼。部分玩家當(dāng)起了列文虎克,根據(jù)參照物推測燒樹位置都算入門級別,一些眼尖心細(xì)的表示此前出現(xiàn)的“數(shù)字”都不簡單,「博士」專屬BGM三、六、七對應(yīng)他在「空月之歌」登場的三個(gè)版本,須彌有個(gè)章節(jié)名稱叫“千朵玫瑰帶來的黎明”,而從須彌版本結(jié)束到月之七前瞻恰好是1000天……


      圖源:B站up主裂-瞳

      無論是否有意,它們都喻示著《原神》的劇情編排有著深層考量。

      而游戲內(nèi)的線索,同樣也暗示了事件的走向。

      在月之四玩家擊敗「博士」后,畫面顯露出短暫的故障特效,顯然「博士」結(jié)局還另藏貓膩,部分玩家則從一句“新面孔”中推斷「博士」會(huì)把實(shí)驗(yàn)場地轉(zhuǎn)向世界樹。



      老實(shí)說,在游戲敘事中埋伏筆,跨版本回收的案例并不少見,但能有《原神》這種超長時(shí)間跨度,且在回收時(shí)引起玩家熱烈反響的,卻不多見。

      它很講究內(nèi)容的釋放節(jié)奏,創(chuàng)作者需要精準(zhǔn)地操控玩家的認(rèn)知過程,需要讓線索被注意到,又不能過早被看穿。在伏筆揭示時(shí)玩家會(huì)感到驚喜,很大程度是建立在認(rèn)知上的,而非簡單的情緒調(diào)動(dòng)。

      比如此次主線劇情官方還玩了一手“認(rèn)知誤導(dǎo)”來制造意外:燒毀世界樹的并非「博士」本人,而是主角團(tuán)的決策。

      這一轉(zhuǎn)折并非無跡可尋,早有玩家準(zhǔn)確押中命題:「博士」實(shí)驗(yàn)?zāi)康氖钦瓶匾?guī)則而非毀滅,火神之心沒被愚人眾回收,納西妲早已做好了最壞打算……這些推論既遵循事件邏輯,也吻合人物行為動(dòng)機(jī),屬于情理之中。



      而且,火燒世界樹這件事本身就足夠重磅,在游戲設(shè)定中,世界樹與地脈緊密相連,記錄和保存著世間一切知識(shí)與記憶,退一步說,世界樹的存在也與玩家熟悉的草神納西妲息息相關(guān),燒樹是牽涉世界觀乃至關(guān)鍵角色的事件。



      從玩家近六年的提瓦特大陸旅行經(jīng)歷來說,它怎么著也算排名靠前的大事件。

      它串聯(lián)起了幾乎須彌的全部主要?jiǎng)萘Γ圆萆駷槭椎慕塘钤海质刈o(hù)靈蘭那羅,赤王后裔,草龍阿佩普……甚至驚動(dòng)了一直以來藏在幕后的四大執(zhí)政中的三位。



      版本更新前玩家就從PV配音表中調(diào)侃這次須彌是全員出動(dòng)、群英薈萃,讀罷劇情后他們更是直呼過癮。原因無他,劇情將須彌一眾勢力集聚起來后,照顧到了多位在支線中有過露面的角色,借助角色之間的互動(dòng)回收伏筆,甚至回應(yīng)了玩家曾留下的一些期待,玩家的“念念不忘”終于迎來了“回響”。



      可以說,沒有玩家從須彌到挪德卡萊經(jīng)歷的一切事情、邂逅的一干人物,故事不會(huì)發(fā)展到如今的模樣,它是一個(gè)橫跨多年的伏筆回收,但同時(shí)也是多條故事線的收束。


      寫劇情一定要有大綱

      《原神》中精彩的伏筆,遠(yuǎn)不止燒世界樹這一個(gè),可以說俯拾皆是,就像你看到一朵花盛開的時(shí)候,理應(yīng)意識(shí)到,它背后藏著整個(gè)春天的浪漫。

      《原神》的劇情,其實(shí)有兩條線,一條處于明面,玩家為尋找血親而踏上旅途,周游列國,介入并解決各國當(dāng)下的危機(jī),它屬于橫向的空間拓展。

      另一條則為暗線,或者說歷史考古線,通過散落在世界各地的文本、遺跡、傳聞,揭示從“七王時(shí)代”、“葬火之戰(zhàn)”到“魔神戰(zhàn)爭”、“坎瑞亞災(zāi)變”等一系列決定提瓦特命運(yùn)的宏大歷史,它提供的是縱向的時(shí)間深度與世界的真相。

      于是乎,玩家經(jīng)行的每一個(gè)足跡,也是在叩問提瓦特的歷史。

      在蒙德,我們看到龍脊雪山四季不化,寒風(fēng)徹骨,未曾想,那才是蒙德的本來樣貌,是風(fēng)神巴巴托斯吹散風(fēng)雪,讓掙脫枷鎖、自由生長的意志注入城邦的靈魂之中。


      圖源:B站up主Nikyrie

      在須彌,我們看到沙漠跟雨林相伴而生,這種極端對立,實(shí)則源于神明斗爭的冷酷切割,卻也是三神聯(lián)盟的歷史遺留。



      在楓丹,我們看到在汪洋中如懸崖般拔起的陸地,背負(fù)原罪的楓丹人籠罩在水位上漲、文明淹沒的末世噩兆中,瑰麗的水下世界與遺跡并非隱秘的絕景,而是未來的預(yù)演。


      圖源:B站up主合掌螳螂

      物品上的描述,典籍里的記錄,角色間的對話,它們描述的可能是提瓦特大陸的過去,卻以歷史的形式形塑著玩家當(dāng)下所處的土地,整個(gè)世界以一種不可思議的方式聯(lián)結(jié)在一起。

      在抵達(dá)楓丹前,我們是否已然聽說了“蒸汽鳥報(bào)社”?在駛?cè)胫炼跋Γ覀兏半U(xiǎn)家協(xié)會(huì)、愚人眾打過太多次交道。這些有地理隔絕的組織、技術(shù)乃至傳聞,像一張大網(wǎng),把各國串聯(lián)起來。

      這也是為什么此次納西妲、柯萊、賽索斯集聚力量打開世界樹連接通道時(shí),玩家會(huì)為之動(dòng)容,他們仿佛從中看到多年前須彌三神締結(jié)盟約的場面,這無疑對玩家美好念想的回應(yīng)。



      這還不止,《原神》多達(dá)千萬字以上的文本遍布游戲里各個(gè)角落,甚至一些游戲系統(tǒng)也是其敘事網(wǎng)絡(luò)中的一個(gè)節(jié)點(diǎn),游戲?qū)优c敘事層形成自洽的邏輯閉環(huán),比如玩家刷取的圣遺物生之花、死之羽、時(shí)之沙、空之杯和理之冠,分別對應(yīng)天理與四大執(zhí)政,又如游戲月卡空月祝福,在月之四版本后視覺形象更替為哥倫比婭,這些尋常不過的商業(yè)設(shè)計(jì),也嵌入了玩家游戲體驗(yàn)、挖掘世界觀之中。



      伴隨月之七版本推出的新實(shí)裝角色「尼可」也是玩家進(jìn)一步理解《原神》世界觀設(shè)定的來源。「尼可」隸屬天使,按游戲設(shè)定,其職責(zé)在于教化、指引人類,而仙靈則是退化后的天使,它們?nèi)员4嬷敢祟惖牡讓哟a,玩家跟隨著仙靈所找到的寶箱,其實(shí)是它們特意藏起來的。



      貴為天使,「尼可」的職能自然要高一檔,她能直接召喚仙靈起到尋寶羅盤的作用,甚至根據(jù)獎(jiǎng)勵(lì)類型在地圖界面中標(biāo)注文本。其技能組的設(shè)計(jì),如增加護(hù)盾、召喚幻影輔助場上角色協(xié)同攻擊,也都吻合角色設(shè)定。



      這種角色設(shè)定與玩法設(shè)定深度結(jié)合的開發(fā)邏輯,其實(shí)一直是《原神》開服以來的核心理念。但《原神》的角色還有另一層觀察角度——敘事性,每個(gè)角色獨(dú)特的背景設(shè)定、角色性格會(huì)與其他角色間發(fā)生怎樣的摩擦碰撞,會(huì)在不同程度上影響劇情的推進(jìn)。如此次「尼可」便憑借天使的身份與見識(shí),點(diǎn)出柯萊夢境真相,以親身體會(huì)“點(diǎn)化”奈芙爾重返須彌,同時(shí)游戲還圍繞她的雕塑愛好打造小劇場、調(diào)劑故事氛圍。

      這些角色間的互動(dòng),當(dāng)然不只是起到強(qiáng)調(diào)角色性格的作用,在敘事視角中,它編織起一個(gè)龐大的動(dòng)態(tài)的人物關(guān)系網(wǎng)絡(luò),角色故事相互交織,串聯(lián)起不同的區(qū)域,構(gòu)建起一個(gè)更為真實(shí)的流動(dòng)的社會(huì),早在玩家親眼見識(shí)西風(fēng)騎士團(tuán)法爾伽之前,我們已然從琴、凱亞等成員口中聽聞他遠(yuǎn)赴北境的消息;賽諾與麗莎,早年師從前任素論派賢者居勒什,這層關(guān)系讓我們得以窺見角色的過去。

      它也為我們提供了一個(gè)個(gè)探知提瓦特歷史的迥異視角,初代草龍王阿佩普與獲得龍王權(quán)柄的那維萊特對于上古戰(zhàn)爭的認(rèn)知能等同嗎?這種有限的視角與微妙的偏差才為我們貢獻(xiàn)了一個(gè)又一個(gè)或有趣或值得考究的場面。



      再者,玩家從各國書籍、遺跡等史料中獲知的信息,也是有限的,它們相互交叉形成一個(gè)更為完整的歷史,而且,這些信息帶有強(qiáng)烈的主觀性或者模糊性,如挪德卡萊流傳的文獻(xiàn)雖記載了關(guān)鍵的天理法涅斯歷史,但卻是采用帶有大量模糊隱喻的禱歌形式,又如北境秘史作者,開卷直接駁斥“總有些詩人、歷史學(xué)家虛構(gòu)事實(shí)”,這些記錄或相互映照、或有所出入,模擬了真實(shí)歷史的記錄方式——一切歷史都是主觀的“講述史”。





      由此也催生了一群專事研究原神敘事與世界觀的原學(xué)家,他們致力于分析游戲內(nèi)的物品描述、書籍記錄、角色對話,破解游戲自制的文字系統(tǒng),從寓言推斷游戲歷史,從神話、文化元素等現(xiàn)實(shí)考據(jù)判斷角色命運(yùn),從中挖掘出了不少跨度極大的伏筆與前后呼應(yīng)的細(xì)節(jié)。


      還有玩家將游戲內(nèi)相關(guān)文本一一摘錄、整理成冊

      每有PV釋出,便有涌現(xiàn)出大量的前瞻解讀,每次更新后的實(shí)裝劇情、資料能“對上答案”,便是對玩家研究的美妙贊賞。

      這本質(zhì)上是一種雙向的信任:玩家信任制作團(tuán)隊(duì),信任游戲呈現(xiàn)的每一個(gè)故事都凝聚著心血,信任那些編織的線頭總會(huì)抵達(dá)終點(diǎn),每當(dāng)有重要伏筆回收,玩家都會(huì)由衷地感嘆“寫劇情一定要有大綱” ;反過來它也是制作團(tuán)隊(duì)對于玩家的信任,他們相信那些填充游戲世界的內(nèi)容——哪怕是個(gè)不起眼的紙條信息,也會(huì)進(jìn)入玩家的視野、成為線索板上的一個(gè)節(jié)點(diǎn),這種心照不宣的默契,讓他們持續(xù)傾聽著玩家的聲音、積極維系著與玩家間的信任關(guān)系。

      當(dāng)然,也有人會(huì)問,這不是所謂的碎片化寫作嗎?團(tuán)隊(duì)像是在開篇時(shí)就手握一本厚厚的設(shè)定集,把無數(shù)線索拆解成碎片,悄然埋藏在游戲世界的各個(gè)角落,等待跨越數(shù)月、數(shù)年的回收。

      這又有何稀奇之處呢?

      對該問題的解答,恰恰反映了《原神》長線運(yùn)營的含金量。

      《原神》的漫漫長旅

      要說明《原神》長篇敘事、草蛇灰線的獨(dú)特之處,我們不妨先舉兩個(gè)不同領(lǐng)域的例子。

      托爾金享譽(yù)全球乃至奠定西幻體系的《魔戒》三部曲,在本體之外,托爾金其實(shí)還為整個(gè)中土世界撰寫了數(shù)倍于原著的設(shè)定集,《魔戒》所發(fā)生的第三紀(jì)元末,只是中土世界漫長歷史中的一個(gè)精彩切片。

      《原神》同理,在玩家所處的時(shí)間線之外,制作團(tuán)隊(duì)也許也為整個(gè)世界編寫了龐大的設(shè)定集,玩家經(jīng)歷的故事只是其中一個(gè)部分。

      然則文學(xué)創(chuàng)作基本上是作者個(gè)人意志的體現(xiàn),如曹雪芹著書《紅樓夢》可以“批閱十載,增刪五次”,托爾金也能在故事線上推倒重來,因?yàn)槲谋镜淖罱K控制權(quán)在他一人之手。

      又如《艾爾登法環(huán)》,玩家的冒險(xiǎn)之旅,其實(shí)也是一個(gè)深入了解游戲交界地歷史的過程,與玩家通過各種碎片拼湊提瓦特歷史的方式異曲同工。

      但法環(huán)的世界是靜態(tài)的、給定的,F(xiàn)rom Software會(huì)出一些DLC來補(bǔ)充說明,但原則上游戲本體的世界已然圓滿。

      而似《原神》這種體量的游戲,其實(shí)質(zhì)是一場持續(xù)性的、工業(yè)化的集體創(chuàng)作。



      人員的流動(dòng)、多人協(xié)同創(chuàng)作都可能對這種橫跨數(shù)年的伏筆產(chǎn)生影響,如伏筆的鋪設(shè)回收由不同的編劇、策劃執(zhí)行,人員離職導(dǎo)致后來者需要像考古學(xué)家一樣去“解讀”前人的遺留物,其理解可能與原意產(chǎn)生偏差甚至完全背離;多人協(xié)作也可能導(dǎo)致線索分散在無數(shù)的策劃文檔、口頭討論里。

      再者,文案、編劇的話語權(quán)能有多大?開放世界的邏輯可不同于尋常游戲,很多地圖的設(shè)計(jì)從一開始就得編排好位置與雛形,各個(gè)地塊承載的敘事功能也得敲定,不能走一步是一步。



      還有,互聯(lián)網(wǎng)平權(quán)時(shí)代下玩家過度解讀的侵蝕,游戲的每個(gè)文案都有無數(shù)粉絲逐字分析,使得很多伏筆極易被提前“破譯”,創(chuàng)作者該如何不斷提供超出讀者預(yù)測的信息增量,維持故事的魅力?

      《原神》戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師雞哥在此前的原神FES就曾透露過團(tuán)隊(duì)的工作狀態(tài),他表示做概念設(shè)計(jì)、兼修的團(tuán)隊(duì)成員就像四維生物,他們的時(shí)間尺度被物質(zhì)了,能夠同時(shí)觀測到數(shù)條時(shí)間線的進(jìn)展 ,一個(gè)月的、三個(gè)月的、半年的乃至一年以上的,這些版本的開發(fā)是并行的,很多需要在未來版本呼應(yīng)的內(nèi)容,早已寫進(jìn)了日程表中。



      在GameRes看來,《原神》能在開放世界的基礎(chǔ)(確切地說是高門檻)上,近六年持續(xù)為玩家提供高質(zhì)高量的內(nèi)容,仍舊穩(wěn)穩(wěn)地走在原初設(shè)定的大綱框架中,其原因大致有幾個(gè):

      其一,當(dāng)然是團(tuán)隊(duì)的高瞻遠(yuǎn)矚,米哈游設(shè)定的大綱框架經(jīng)得起時(shí)間沖擊,且有較高的延展性與操作性。

      處于明線的提瓦特冒險(xiǎn)之旅,游戲開服就通過《足跡》PV宏觀規(guī)劃的宏觀規(guī)劃了至少覆蓋七國的完整篇章,每個(gè)國家對應(yīng)一種元素和一種主要的現(xiàn)實(shí)文化母題,使其擁有極高的辨識(shí)度,國家的單元式設(shè)計(jì)為長期運(yùn)營提供了穩(wěn)定的框架。

      而且,伴隨著時(shí)間的推移,玩家所處的當(dāng)下并不是一成不變的,“火燒世界樹”便讓我們看到了提瓦特發(fā)展的另一種可能性,既然歷史曾經(jīng)塑造過提瓦特,那么當(dāng)下玩家與伙伴們的冒險(xiǎn)也是歷史的一部分,甚至是相當(dāng)重要的時(shí)刻,它同樣能塑造提瓦特,不是嗎?

      處于暗線的提瓦特歷史,則天然帶有古典史詩的莊嚴(yán)與厚重感,它以創(chuàng)世—戰(zhàn)爭—?dú)纭厣鸀楹暧^結(jié)構(gòu),并將影響滲透到當(dāng)下的時(shí)間線中,二者并行不悖,亦且這部史詩以“反抗”為核心主題,天理取締七龍王,天使違背命令,坎瑞亞反抗天理,這類人類敘事母題為故事的開展提供了堅(jiān)實(shí)內(nèi)核。



      其二,游戲的敘事編排。

      《原神》的敘事編排,像是水庫拉閘、放閘,控制水位。它會(huì)不經(jīng)意拋出一些線索引發(fā)玩家好奇,在往后的故事線中回收,同時(shí)又釋放出一批新的線索,比如月之七上線前玩家就在盤算著須彌版本還有多少未回收的伏筆,此次一口氣將多條故事線收束后仍留出一些新的可研究內(nèi)容:燒樹后火神之心去哪了?空之執(zhí)政為何缺席?這些若隱若現(xiàn)的線索,必然將我們帶向下一個(gè)故事。



      在“水位報(bào)警”的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)也會(huì)設(shè)計(jì)一些類似“信息樞紐”的章節(jié),比如挪德卡萊地區(qū),其設(shè)計(jì)初衷就是系統(tǒng)性地整合并回收此前散落各處的伏筆。

      《原神》的迭代方式也會(huì)影響到敘事的發(fā)展方向,再次以火燒世界樹為例,只有經(jīng)過納塔、挪德卡萊等地區(qū),這些角色與關(guān)鍵信息最終才會(huì)匯入燒樹這個(gè)情節(jié),《原神》版圖的橫向拓展與考古暗線的釋放,是團(tuán)隊(duì)該拿出多少新信息的重要考量。



      而在游戲的長線運(yùn)營中,絕對的“零誤差”幾乎不可能,《原神》雖提供了書籍、故事、文字描述等海量的信息源,但它們并不那么白話或可靠,常常以童話、詩歌、寓言的方式呈現(xiàn),其模糊藝術(shù)(尤其是時(shí)間線的模糊)為游戲未來解釋、填坑提供了容錯(cuò)空間。



      其三,團(tuán)隊(duì)的穩(wěn)定性乃至進(jìn)步。

      穩(wěn)定的團(tuán)隊(duì)是基石中的基石,行業(yè)常說大型游戲開發(fā)的工業(yè)管線難建設(shè),而一個(gè)內(nèi)容主導(dǎo)的工業(yè)管線建設(shè)難度還得往上再拔高幾個(gè)層次,工業(yè)管線實(shí)質(zhì)是為了解決大型、復(fù)雜工作的效率問題,追求團(tuán)隊(duì)理解的同步與一致性,但一個(gè)實(shí)時(shí)更新的長線敘事往往是反標(biāo)準(zhǔn)化的,堅(jiān)守大綱僅是守住關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),中間過程也會(huì)出現(xiàn)多次微調(diào),這種彈性的敘事框架在執(zhí)行上難于固定的生產(chǎn)流程。

      在此基礎(chǔ)上,我們還看到了團(tuán)隊(duì)的成長,如在敘事上加入更多運(yùn)鏡、場面調(diào)度等的表演,游戲偏好的群像敘事也在多個(gè)版本的更迭中不斷進(jìn)化,如果說游戲早期故事人物還停留在功能性角色的階段,那么挪德卡萊、月之七等版本便有了充足的“活人感”,角色基于自身邏輯、關(guān)系來開啟對話并推動(dòng)事件的進(jìn)展。

      但在這些“方法論”之外呢?最觸動(dòng)人心的往往還是那些能被感知、會(huì)有共鳴的情感。

      很多玩家都注意到了,月之七版本主線是以柯萊的夢為起點(diǎn),以柯萊的告別做結(jié)的,劇情結(jié)尾,柯萊取出花神殘?jiān)鎰e了過去的自己,告別了那個(gè)懦弱的、被苦痛纏身的自己,來到了一個(gè)平凡卻無比嶄新的起點(diǎn)上,從柯萊平緩的獨(dú)白中,不少玩家為之動(dòng)容,他們發(fā)自內(nèi)心地為其成長而喜悅。





      但我想,它想描述的遠(yuǎn)不只是成長這個(gè)敘事永恒主題,而是在原神世界觀下,一種無處不在又沒那么直白露骨的核心:成長的可能性。

      游戲的明線與暗線均多次牽涉這一命題,舊的、由神明主導(dǎo)的秩序正在瓦解,而人,無論多么脆弱,正在一步步站上歷史舞臺(tái)的中心,他們并非萬能,甚者有弱點(diǎn),但也是這種不完美、需要不斷試錯(cuò)、修正的過程,見證人治的價(jià)值,承認(rèn)人的選擇權(quán)利,并為其負(fù)責(zé)。

      它通過不同勢力的斗爭來展示反抗既定命運(yùn)、僭越天理的路徑,坎瑞亞否定規(guī)則,愚人眾奪去構(gòu)成規(guī)則的權(quán)柄,而主角與伙伴們則揭示了新的方向,如果我們珍視的、守護(hù)的東西不復(fù)存在,那么改寫規(guī)則又有何意義?



      這不是取代神明,而是證明人可以在與神所簽訂的“契約”精神下,走上歷史的前臺(tái)。

      這便是玩家踏上提瓦特旅程的意義之一,他們與一個(gè)又一個(gè)的角色建立起鏈接,他們是這趟旅途的記錄者也是參與者,這些寶貴的記憶會(huì)讓他們在重要的節(jié)點(diǎn)上做出決定命運(yùn)的抉擇。

      他們早已與這塊土地綁定,從那些精心編織的內(nèi)容、信息中觸摸到世界的真實(shí),從那些角色的成長與聯(lián)結(jié)中體會(huì)情感的真切。(文/潯陽)

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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