6.8分。
這是IGN給《死亡擱淺》的評(píng)分。而幾年后,這款游戲的異步社交系統(tǒng)被玩家捧上神壇,小島秀夫的明星制作人光環(huán)加上時(shí)代變遷帶來(lái)的廣泛共情,讓當(dāng)初那個(gè)分?jǐn)?shù)成了社區(qū)里的經(jīng)典笑柄——"IG8"的梗至今流傳。
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但有趣的是,如果我們翻開(kāi)當(dāng)年那篇評(píng)測(cè),會(huì)發(fā)現(xiàn)評(píng)測(cè)者Tristan Ogilvie的扣分理由其實(shí)相當(dāng)具體:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)冗長(zhǎng)到打斷節(jié)奏,傳送需要連續(xù)跳過(guò)數(shù)個(gè)CG;任務(wù)設(shè)計(jì)千篇一律,主線支線全是送貨;動(dòng)作系統(tǒng)樂(lè)趣減少,擊敗BT后的反饋不足。這些批評(píng)指向的,是他個(gè)人長(zhǎng)期關(guān)注的幾個(gè)維度——?jiǎng)幼飨到y(tǒng)、交互反饋、流程順暢度。
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問(wèn)題恰恰出在這里:當(dāng)評(píng)測(cè)者的"專(zhuān)業(yè)視角"與玩家的"真實(shí)體驗(yàn)"錯(cuò)位時(shí),誰(shuí)更接近那個(gè)叫"好游戲"的東西?
這不是IGN獨(dú)有的困境。Polygon給《DOOM》(2016)的爭(zhēng)議評(píng)分,VentureBeat那位"操作不足以完成《茶杯頭》第一關(guān)"卻擁有二三十年評(píng)測(cè)資歷的編輯——這些案例指向同一個(gè)現(xiàn)象:游戲評(píng)測(cè)這個(gè)行當(dāng),似乎正在經(jīng)歷某種信任危機(jī)。
而危機(jī)的根源,或許藏在評(píng)測(cè)流程本身。
據(jù)IGN公開(kāi)的流程,他們會(huì)內(nèi)部篩選"最適合某類(lèi)游戲且檔期合適"的編輯,在同事協(xié)助下完成評(píng)測(cè),經(jīng)審核后排期發(fā)布。這個(gè)機(jī)制設(shè)計(jì)精巧,也確實(shí)貢獻(xiàn)過(guò)大量高質(zhì)量?jī)?nèi)容。但它的前提假設(shè)是:存在一類(lèi)人,其游戲偏好與判斷標(biāo)準(zhǔn)能夠代表某種"專(zhuān)業(yè)共識(shí)"。
現(xiàn)實(shí)往往更混沌。一個(gè)編輯的閱歷、偏愛(ài)的游戲類(lèi)型、對(duì)GDC設(shè)計(jì)理念的理解深度,甚至同期競(jìng)品的市場(chǎng)表現(xiàn),都會(huì)微妙地扭曲最終分?jǐn)?shù)。當(dāng)《死亡擱淺》恰好踩中某位編輯的雷區(qū)時(shí),6.8分就成了必然——不是惡意,不是業(yè)余,只是兩個(gè)坐標(biāo)系之間的翻譯失敗。
更微妙的是時(shí)間變量。評(píng)測(cè)通常基于發(fā)售前后的版本,而《死亡擱淺》的異步社交價(jià)值需要玩家社群的沉淀才能顯現(xiàn)。評(píng)測(cè)者面對(duì)的是"此刻的游戲",玩家記住的是"三年后的游戲"。這種時(shí)差造成的認(rèn)知裂縫,至今沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)解法。
這讓我想到數(shù)碼區(qū)的類(lèi)似困境。手機(jī)評(píng)測(cè)會(huì)提性能、續(xù)航、外觀、系統(tǒng)、拍照、外放,但非首發(fā)上手的內(nèi)容不可能面面俱到。每個(gè)創(chuàng)作者都會(huì)根據(jù)自己的使用習(xí)慣有所偏重——有人是影像黨,有人是續(xù)航焦慮患者,有人只關(guān)心原神能不能滿幀。這種偏好在個(gè)人創(chuàng)作者身上更明顯,但在機(jī)構(gòu)媒體里同樣存在,只是被"編輯部共識(shí)"的包裝稀釋了。
所以當(dāng)我們質(zhì)問(wèn)"為什么我覺(jué)得好的東西,媒體給了低分"時(shí),真正想問(wèn)的或許是:評(píng)測(cè)的"專(zhuān)業(yè)性"到底該錨定在哪里?
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是錨定一套可復(fù)現(xiàn)的評(píng)分維度?但游戲作為體驗(yàn)商品,維度本身就在不斷膨脹——十年前沒(méi)人會(huì)拿"拍照模式濾鏡數(shù)量"給3A大作扣分。是錨定"大眾口味"的預(yù)測(cè)?但《死亡擱淺》后來(lái)的口碑反轉(zhuǎn)證明,大眾的口味也會(huì)被教育、被重塑、被延遲滿足。是錨定創(chuàng)作者意圖的還原?那又需要評(píng)測(cè)者具備近乎人類(lèi)學(xué)的田野調(diào)查能力,去分辨哪些設(shè)計(jì)是刻意為之,哪些是技術(shù)債務(wù)。
本文作者提到一個(gè)觀察:隨著硬件創(chuàng)新進(jìn)入"漸進(jìn)創(chuàng)新"階段,產(chǎn)品節(jié)奏放緩,社區(qū)里開(kāi)始出現(xiàn)"DIY區(qū)不如以前"的感慨。這種倦怠感或許同樣適用于評(píng)測(cè)領(lǐng)域——當(dāng)游戲工業(yè)的生產(chǎn)模式趨于穩(wěn)定,評(píng)測(cè)話語(yǔ)卻還在沿用舊日的框架,錯(cuò)位就不可避免。
作者自稱(chēng)"憤青的Random Yapping",且明確將自己納入批判射程——"我自己就是后文中所批判的那個(gè)……小自媒體"。這種自我指涉很重要:它提醒我們,評(píng)測(cè)困境不是"他們專(zhuān)業(yè)媒體"的問(wèn)題,而是所有試圖用語(yǔ)言表達(dá)游戲體驗(yàn)的人共享的困境。
在B站粉絲量遠(yuǎn)未破千、在酷安和少數(shù)派發(fā)些"訴諸真實(shí)生活場(chǎng)景"的文章——這樣的創(chuàng)作者身份,讓作者的觀察帶有一種局外人的清醒。沒(méi)有養(yǎng)工作室的壓力,沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中的生存焦慮,反而能看清一些東西:比如評(píng)測(cè)者個(gè)人坐標(biāo)系與玩家集體坐標(biāo)系的永恒張力,比如機(jī)構(gòu)媒體為維持公信力而不得不表演的"客觀性"神話。
但清醒也有代價(jià)。作者坦言寫(xiě)作過(guò)程"真的很痛苦",擔(dān)心變成"直球辱罵",擔(dān)心"在進(jìn)入之前就已經(jīng)和某些職業(yè)無(wú)緣",擔(dān)心"把發(fā)文章的平臺(tái)本身也拖下水"。這種焦慮本身,就是當(dāng)代內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)境的縮影——說(shuō)真話需要計(jì)算成本,保持誠(chéng)實(shí)需要策略性模糊。
最終,文章沒(méi)有給出答案。三萬(wàn)字的篇幅里,前三部分尖銳地拋出案例,后兩部分溫和地嘗試回應(yīng),但那個(gè)核心問(wèn)題——"主觀體驗(yàn)向評(píng)測(cè)的盡頭到底為何方"——依然懸置。
或許這就是誠(chéng)實(shí)的姿態(tài)。承認(rèn)評(píng)測(cè)是一種翻譯行為,承認(rèn)翻譯必然失真,承認(rèn)"我覺(jué)得好玩"與"專(zhuān)業(yè)評(píng)分"之間的鴻溝可能永遠(yuǎn)無(wú)法填平。在這個(gè)意義上,IGN的6.8分和玩家的后來(lái)追捧,都是真的,都成立,都只是不同坐標(biāo)系下的合理讀數(shù)。
而我們能做的,或許只是多讀幾個(gè)坐標(biāo)系——在信任何一個(gè)分?jǐn)?shù)之前,先看看那個(gè)給出分?jǐn)?shù)的人,平時(shí)在玩什么,討厭什么,又在什么情況下會(huì)忍不住跳過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
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