一款關于青春期混音帶的游戲,竟讓專業評測者主動違背自己信奉的所有規則。
事情要從幾個月前說起。當時作者剛體驗完數小時的"青少年叛逆"題材作品,正沉浸在某種打破規則的情緒中。而面對《Mixtape》這款游戲,他發現自己不得不打破三條深以為然的評測準則:避免引用他人話語、評測不是論證、以及忽略外界評價。
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第一條關于引用。通常來說,評測應當呈現作者本人的觀點與感受,過度引用容易顯得 pretentious,或是暴露思考深度的不足。但《Mixtape》的創作者 Johnny Galvatron 在 2025 年夏日游戲展上的發言,卻讓他覺得非引不可。
Galvatron——這位身著 loud suit、頂著一頭凌亂金發的澳大利亞樂隊 The Galvatrons 前成員,同時也是開發工作室 Beethoven & Dinosaur 的創始人——當時這樣闡述創作理念:"你不希望它變成'還記得 Game Boy Advance 嗎?'那種懷舊套路,也不想表達'過去更美好'這類情緒。我不想走這條路,而且我認為游戲本身也沒有這么說。"
這番話觸及了第二條準則的核心:評測者的職責并非說服讀者認同某個結論,而是對自身感受保持徹底的誠實——分辨哪些情緒源于自己,哪些來自游戲本身;哪些是創作者的意圖,哪些是執行層面的結果。作者坦言,自己在游玩《Mixtape》前半小時時就"非常喜歡",包括那個引發爭議的片段,"尤其是那個片段"。
至于第三條"忽略外界評價",他坦承自己"真的不想打破,至今也不想"。但《Mixtape》引發的線上爭論如同青春期冒出的白頭粉刺,"既糟糕又無法回避"。這些討論已經充斥網絡,使得完全無視變得不再可能。
最終,這款游戲迫使作者回到原點:承認外部爭議的存在,進而回歸對自我感受的誠實剖析,最終選擇引用創作者的原話——三條規則,一環扣一環地全部打破。而這或許正是《Mixtape》的奇特之處:它關于青春期的笨拙、真誠與被誤解,卻讓一位專業評測者也體驗到了類似的叛逆沖動。
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