二十年前的某個(gè)下午,我在《極品飛車:卡本峽谷》里開著改裝過的豐田AE86沖下山道,像《頭文字D》里的藤原拓海一樣甩尾過彎。那種腎上腺素飆升的感覺,后來很少再遇到。所以當(dāng)Playground Games宣布《極限競(jìng)速:地平線6》要把地平線嘉年華搬到日本時(shí),我承認(rèn)自己有點(diǎn)激動(dòng)——盡管《地平線5》因?yàn)槿狈φ嬲某砷L(zhǎng)感,讓我沒玩多久就棄坑了。
這次在日出之國(guó),他們確實(shí)修正了不少前作的失誤。
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《地平線6》在很多方面依然是"更多的《極限競(jìng)速:地平線》",但那些打磨過的細(xì)節(jié)讓它超越了前作。Playground Games這次沒有簡(jiǎn)單地堆砌新功能,而是通過自我審視——顯然也參考了大量社區(qū)反饋——打造了一個(gè)更有深度的體驗(yàn)。
你不再是一開場(chǎng)就成了超級(jí)明星車手。這次你得從最底層爬起,借鑒初代《極限競(jìng)速:地平線》的設(shè)計(jì),地平線嘉年華的入場(chǎng)資格是需要爭(zhēng)取的。通過積累彩色手環(huán),你才能解鎖 progressively 更高等級(jí)車輛的賽事。拿到 coveted 的金色手環(huán)后,傳奇島嶼才會(huì)向你敞開大門,那里有一些相當(dāng)特別的活動(dòng)在等著。這套系統(tǒng)很簡(jiǎn)單,但它逼著你去探索地圖的每個(gè)角落,尋找收藏品和其他好東西來刷分——光靠賽車本身可不夠。
每個(gè)進(jìn)度里程碑給的也不只是一條花里胡哨的塑料手環(huán)。Showcase Events 在前作里往往有點(diǎn)敷衍,那些腳本化的比賽通常結(jié)局早已注定。但在《地平線6》里,你得靠自己穿越一些極具電影感的場(chǎng)景,其中包括一場(chǎng)配著日本歌手Ado的《New Genesis》的 spectacular 對(duì)決,這畫面我估計(jì)能記很久。在特定節(jié)點(diǎn),你還會(huì)被挑戰(zhàn)全新的Horizon Rush障礙賽道,如果你喜歡漂移,那里有大量狹窄彎道可以發(fā)揮。
游戲的大部分循環(huán)遵循"沒壞就別修"的原則。你依然要參加地平線嘉年華的標(biāo)準(zhǔn)混合賽事:公路賽、泥地賽、越野賽,偶爾穿插計(jì)時(shí)賽和直線加速賽。路線設(shè)計(jì)相當(dāng)多樣,能適應(yīng)各種駕駛風(fēng)格,但賽事本身相對(duì)平淡。
真正讓我意外的是那些不那么"官方"的內(nèi)容。
地圖本身是一場(chǎng)視覺盛宴。Playground Games對(duì)日本的還原既浪漫又具體——霓虹閃爍的東京街頭、白雪覆蓋的富士山麓、秋名山的連續(xù)發(fā)夾彎,每個(gè)區(qū)域都有 distinct 的性格。更重要的是,這些地點(diǎn)不只是背景板。我在一條沿海公路上漫無目的地開了二十分鐘,只是為了看日落把海面染成金色;也在深夜的山道里偶遇其他玩家,心照不宣地開始了一場(chǎng)非正式的競(jìng)速。
這種"偶遇即玩法"的設(shè)計(jì),讓《地平線6》的多人體驗(yàn)比前作自然得多。你不需要刻意組隊(duì)或匹配,只要開著開著,就會(huì)有人貼上來挑釁,或者在你翻車之后停下來圍觀。游戲把這些社交時(shí)刻處理得很輕盈,沒有強(qiáng)制互動(dòng),但給了足夠的工具讓你自己找樂子。
單人內(nèi)容方面,Playground Games終于認(rèn)真做了劇情——雖然"劇情"這個(gè)詞用在賽車游戲上有點(diǎn)奇怪。你扮演一個(gè)初來日本的外國(guó)人,通過賽車慢慢在這個(gè)圈子里建立名聲。對(duì)話寫得不算精彩,但那種"新人往上爬"的敘事框架,意外地讓進(jìn)度系統(tǒng)有了情感錨點(diǎn)。你不是在刷數(shù)字,是在講一個(gè)關(guān)于熱愛的故事。
當(dāng)然,問題也不是沒有。
車輛自定義系統(tǒng)的缺失是明顯的短板。你可以換涂裝、調(diào)性能,但沒法像某些競(jìng)品那樣深度改裝外觀部件。對(duì)于喜歡把座駕打造成個(gè)人簽名的玩家來說,這相當(dāng)勸退。我在游戲里看到一輛完美的RX-7,卻沒法給它換上心儀的寬體套件——這種挫敗感很真實(shí)。
AI對(duì)手的行為模式也值得吐槽。高難度下他們不是更快,而是更"粘"——無論你跑得多完美,總有一輛車能莫名其妙地貼上來。這不是挑戰(zhàn),是作弊。低難度又太放水,缺乏緊張感。找到一個(gè)舒服的中間點(diǎn)需要反復(fù)調(diào)試,而大多數(shù)玩家可能沒這個(gè)耐心。
技術(shù)層面,《地平線6》在Xbox Series X上穩(wěn)定4K/60幀,加載速度快得驚人。但PC版的優(yōu)化就沒那么漂亮了,我用的中端配置偶爾會(huì)掉幀,特別是在雨天和櫻花飄落的場(chǎng)景。Playground Games承諾后續(xù)補(bǔ)丁會(huì)改善,但目前如果你打算在PC上玩,建議先看看社區(qū)的性能反饋。
音樂選單依然是地平線系列的強(qiáng)項(xiàng)。J-Rock、City Pop、電子樂、甚至傳統(tǒng)的三味線,每個(gè)電臺(tái)都有明確的審美取向。我大部分時(shí)間停在"日本地下"電臺(tái),聽一些叫不出名字的樂隊(duì)在深夜高速上轟鳴。這種氛圍營(yíng)造,比任何畫面技術(shù)都更讓我覺得自己"在日本"。
回到那個(gè)核心問題:《地平線6》值得玩嗎?
如果你是系列老玩家,答案幾乎是肯定的。它修正了《地平線5》最致命的進(jìn)度空洞,用更有意義的成長(zhǎng)曲線把你留在游戲里。地圖是系列最佳,賽車手感依然是業(yè)界標(biāo)桿,多人內(nèi)容的有機(jī)設(shè)計(jì)讓"開開車、看看風(fēng)景"本身就成了玩法。
但如果你期待的是革命性的變化,可能會(huì)失望。這依然是那個(gè)熟悉的配方,只是調(diào)料放得更講究了。車輛自定義的缺失尤其刺眼,在競(jìng)品紛紛強(qiáng)化這一塊的當(dāng)下,Playground Games的保守顯得像是戰(zhàn)略失誤。
我的判斷是:《地平線6》是一個(gè)"近乎完整"的 package,調(diào)校得相當(dāng)精致。它慶祝的不只是日本賽車文化,而是駕駛本身的樂趣。作為一個(gè)"什么都會(huì)一點(diǎn)"的嘉年華,它已經(jīng)非常接近"什么都很精通"了——只差那最后一步。
至于我會(huì)玩多久?至少比《地平線5》久。那條金色手環(huán),我還沒拿到呢。
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