《光與影:33號遠征隊》賣爆了之后,有個挺反常識的事——這游戲明明是回合制底子,卻被一群平時只打ACT的玩家捧上了天。更離譜的是,Square Enix那邊《最終幻想7重生》的總監濱口直樹居然主動跳出來認領這個現象,說"我早就知道你們想要這個"。
這事得從他最近接受Game Informer的采訪說起。濱口直樹現在手里攥著兩個大項目:已經發售的《FF7重生》和還沒影的《FF7重制版第三部》。按他的說法,RPG和JRPG這幾年 increasingly 被當成"遺產類型"(legacy genres)——翻譯成人話就是,年輕人覺得這東西老氣橫秋,跟聽黑膠唱片似的,情懷歸情懷,真讓我天天玩?告辭。
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但濱口直樹沒打算給回合制寫悼詞。他專門補了一句:"那種需要評估局勢、斟酌決策、一步步構建策略的游戲,其實是人類思維最底層的樂趣。"這話聽著像給老玩家發安慰獎,但緊接著他就把《33號遠征隊》搬出來了——說這游戲證明了,哪怕在回合制框架里塞點實時動作元素,年輕人照樣買單。
他的核心觀察是:現在的玩家,尤其是年輕那批,"越來越偏好實時體驗"。濱口直樹的原話是,這代人生來就習慣"輸入之后立刻得到反饋"。你按個鍵,角色得馬上動;你閃一下,傷害數字得當場蹦出來。傳統回合制那種"選完指令看半分鐘演出"的節奏,對他們來說像在看PPT。
所以他的結論是:回合制+實時動作的混合形態走紅,幾乎是必然的。"這反映了玩家既想要策略的興奮感,又想要即時響應的爽感"——說白了,這屆玩家既要又要。
有意思的是,濱口直樹自己就在《FF7重制版》三部曲里實踐了這個思路。他坦承團隊當初最擔心的事,是把1997年原版那種"選指令-看演出"的ATB系統,改成實時動作戰斗之后,會不會把"策略思考的空間"和"選擇指令時的緊張感"搞沒了。
最后的解決方案是搞了個雜交品種:玩家平A攢ATB條,條滿了才能放技能。表面上你在砍砍砍,實際上還是在算資源、排技能順序——老回合制的魂,套了層動作游戲的皮。濱口直樹沒說的是,這套系統當年被不少硬核ACT玩家罵"不倫不類",也被不少老FF粉絲罵"背叛傳統",兩頭不討好。但現在《33號遠征隊》用類似的邏輯賣了幾百萬份,突然就顯得他很有先見之明了。
當然,要說"回合制里塞QTE"這個點子,濱口直樹絕對算不上先驅。文章里專門提了1996年的《超級馬力歐RPG》,SNES上的老古董,早就讓玩家在回合制里按時機按鍵打傷害了。后來的《失落的奧德賽》(2008年,Xbox 360)、《馬力歐與路易吉》系列,都是這條路子的變體。甚至《FF》自己家,《FF8》的槍刃、《FF10》的提達完美傳球,都是早期嘗試。
但為什么偏偏是2025年的《33號遠征隊》成了現象級?濱口直樹的解釋是時機問題:現在的玩家基數變了,"既要又要"的需求被放大了。以前這種混合形態是小眾實驗,現在成了主流口味。
這里還有個彩蛋人物——《FF16》的制作人吉田直樹。2022年采訪里他說過幾乎一樣的話:"我這代人是玩著指令式回合制RPG長大的,我理解它的魅力。但過去十年我看過太多評論說'我不懂選指令有什么好玩的'。"吉田直樹當時的態度更激進,直接給《FF16》上了純ACT系統,結果銷量和口碑都沒達到預期。現在濱口直樹用《33號遠征隊》的成功來給自己背書,多少有點"你看我當初 hybrid 路線選對了"的意味。
不過原文最后截斷了,濱口直樹最近還說了什么我們看不到。但從現有信息看,他的立場很明確:回合制不會死,但純回合制可能越來越邊緣化;未來的JRPG,大概率是"策略內核+動作外皮"的天下。
作為玩家,我的感受是——這趨勢其實挺微妙的。《33號遠征隊》的即時格擋和閃避確實爽,但也有人抱怨"手殘黨不配玩回合制了"。以前回合制是策略避難所,現在連這兒都要考反應速度,菜雞玩家的生存空間正在被壓縮。濱口直樹說的"人類思維最底層的樂趣",和"輸入立刻反饋"的爽感,本質上可能是兩種互斥的體驗。強行捏在一起,到底是創新還是妥協,可能還得看具體執行。
但至少,《FF7重制版第三部》的方向已經很明顯了:ATB條大概率還在,平A攢條的節奏大概不會變,但實時元素可能會更多。老玩家可以開始調整心態了——或者,去《33號遠征隊》里先練練手。
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