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控制成本很重要
穩(wěn)健,這就是現(xiàn)階段騰訊游戲的關(guān)鍵詞。
今日(5月13日),騰訊發(fā)布了2026年第一季度業(yè)績報告。財報顯示,Q1騰訊總營收1965億元,同比增長9%。按國際財務(wù)報告準(zhǔn)則,本公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利580.9億元,同比增長11%。毛利同比增長11%至1113億元,主要由于高毛利率收入貢獻(xiàn)增加,部分被AI相關(guān)的設(shè)備折舊與運(yùn)營成本增加所抵消。
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在本期股東大會上,針對AI相關(guān)問題,騰訊董事會主席兼CEO Pony(馬化騰)表示:“原來一年前我們以為上船了,后來發(fā)現(xiàn)那個船漏水了,現(xiàn)在感覺站上去了,還坐不下去,還是希望船速能快一點。”
聚焦游戲業(yè)務(wù),Q1公司增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入同比增長4%至961億元。其中本土市場游戲收入為454億元,同比增長6%,環(huán)比增長19%;國際市場游戲收入同比增長13%,環(huán)比下降11%至188億元。
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在本期財報分析師電話會上,騰訊高層透露道,本季度遞延收入的大幅增長,為接下來三個季度的報告收入提供了持續(xù)動力。
聚焦熱門AI領(lǐng)域,Pony坦言,2026年,騰訊在新AI產(chǎn)品上取得了顯著突破,并持續(xù)以AI賦能核心業(yè)務(wù)增長。自4月28日以來,AI研發(fā)團(tuán)隊在OpenRouter的token消耗量排行榜上穩(wěn)居前列。
而針對不久前AI團(tuán)隊調(diào)整的問題,騰訊總裁Martin(劉熾平)表示,團(tuán)隊由大語言模型領(lǐng)域擁有深厚專業(yè)背景的AI研究員和工程師組成。“這支新生力量年輕、充滿活力且凝聚力強(qiáng),使我們能夠在這個高度動態(tài)的AI時代快速取得進(jìn)展。”他表示,“今年二月,我們?nèi)嬷貥?gòu)了預(yù)訓(xùn)練和強(qiáng)化學(xué)習(xí)的系統(tǒng)與流程,從底層重新設(shè)計了基礎(chǔ)設(shè)施,以支持預(yù)訓(xùn)練、數(shù)據(jù)處理及強(qiáng)化學(xué)習(xí)全流程的穩(wěn)健性、可擴(kuò)展性和高效性。”
在回答分析師提出“如何利用AI自動化流程來提升效率”方面的問題時,他透露道,相比混元2,混元3在AI智能體能力方面顯著提升。關(guān)于融入微信工作流的整合,他認(rèn)為這將是一個循序漸進(jìn)的過程。
騰訊CSO(首席戰(zhàn)略官)James Mitchell也提到,針對小程序,騰訊升級了開發(fā)者工具架構(gòu),讓用戶能更好地利用AI插件,包括通過代碼主體來創(chuàng)建和調(diào)試小程序。未來,AI 智能體將能夠利用小程序代碼作為 AI 技能,接入我們的小程序生態(tài)系統(tǒng)。得益于基礎(chǔ)模型驅(qū)動的排序優(yōu)化,以及AI搜索覆蓋面的擴(kuò)大,微信搜索的總查詢量實現(xiàn)了超過25%的同比增長。
此外他表示,目前游戲領(lǐng)域的AI應(yīng)用主要集中在兩大方向:一是加速3D資產(chǎn)制作與動畫生成流程;二是通過智能NPC引導(dǎo)游戲系統(tǒng)提升玩家體驗的豐富度。
具體到一些商業(yè)化細(xì)節(jié)上,騰訊高層針對AI之于游戲業(yè)務(wù)也談了自己的假設(shè)性看法。他表示,生成式AI確實能讓團(tuán)隊更快地產(chǎn)出更多內(nèi)容,這些內(nèi)容在某些情況下也是為了提升玩家的整體體驗。
對于當(dāng)前市面上不同AI的方向選擇,Martin坦言,目前這還處于非常早期的階段。他表示,AI 革命的核心在于智能。智能的價值直接體現(xiàn)在用戶的付費(fèi)意愿上,且智能的產(chǎn)出并非邊際成本為零。在互聯(lián)網(wǎng)世界,信息和內(nèi)容的創(chuàng)作主要是固定成本,其分發(fā)和傳輸?shù)倪呺H成本(如帶寬、算力)極低。根本邏輯是“無限擴(kuò)張,規(guī)模為王”。可AI 不同,每一次交互都伴隨著實打?qū)嵉乃懔Τ杀尽?/strong>
因此,市場不能盲目套用互聯(lián)網(wǎng)時代的流量思維。他強(qiáng)調(diào),在部署產(chǎn)品和“模型-產(chǎn)品”協(xié)同設(shè)計時,尋找高價值應(yīng)用場景的重要性,遠(yuǎn)超過單純追求日活(DAU)或用戶時長。公司必須在成本結(jié)構(gòu)與創(chuàng)造價值之間尋求精準(zhǔn)的平衡。
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國內(nèi)游戲環(huán)比大漲19%,海外環(huán)比下滑11%
從騰訊財報數(shù)據(jù)曲線來看,騰訊游戲同比保持著穩(wěn)健增長態(tài)勢。但分拆到國內(nèi)外游戲板塊,Q1公司游戲業(yè)務(wù)出現(xiàn)了“分化”的現(xiàn)象:本土游戲業(yè)務(wù)營收環(huán)比大漲19%至454億元,國際游戲市場收入188億元,環(huán)比下降11%。
對此,騰訊在財報中提到了一個關(guān)鍵因素:季節(jié)性影響。
本土游戲市場方面,同比收入增速滯后于本土市場游戲流水增速,主要因2026年春節(jié)晚于2025年,導(dǎo)致更多收入遞延至本季度后確認(rèn)。本土游戲流水高速增長十幾個點,則得益于《王者榮耀》《和平精英》《三角洲行動》等長青游戲,以及《無畏契約:源能行動》等近期新作的推動。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,2026年1月1日-2026年3月31日期間,《王者榮耀》僅有14天不在暢銷榜Top1的位置,穩(wěn)居手游市場榜首。與之類似,同為騰訊游戲最早的長青游戲之一,《和平精英》長期穩(wěn)居暢銷榜Top2,在版本更新或季節(jié)性節(jié)點,時常會沖上榜首。
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在不久前的騰訊2025年度及第四季度財報中,《三角洲行動》也被明確列入騰訊長青游戲行列(季度平均日活躍賬戶超500萬的手游或超200萬的個人電腦游戲且年流水超40億人民幣)。報告期內(nèi),《三角洲行動》多次沖上暢銷榜榜首,長期穩(wěn)定在Top5內(nèi)。此外,游戲在PC市場,也穩(wěn)居網(wǎng)吧熱力榜Top2。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),該作國服日活峰值已突破5000萬。
不過,考慮到季節(jié)性因素,公司游戲業(yè)務(wù)流水在高速增長的同時,投入也進(jìn)一步增加。財報顯示,Q1騰訊銷售及市場推廣開支同比增長44%至113億元。這主要由于為支持公司AI原生應(yīng)用程序及游戲(包括新游戲)的發(fā)展而加大推廣力度。
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相較之下,受季節(jié)性影響,Q1騰訊國際游戲市場收入明顯減緩,環(huán)比下降11%至188億元。不過,得益于《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》《鳴潮》及《無畏契約》PC端收入的增長,這部分業(yè)務(wù)收入仍保持著穩(wěn)健的同比增長,增速13%。
聚焦新游方面,期內(nèi)騰訊約上線了4款新游。其中包括天美J3 PvE射擊《逆戰(zhàn):未來》、魔方工作室精靈大世界《洛克王國:世界》等。
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綜合公司業(yè)績報告,騰訊長青游戲陣容已從2022年的6款,增加至2025年的15款。隨著《洛克王國:世界》等爆款新作加入,其長青游戲陣容或?qū)⑦M(jìn)一步拓展。根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截至4月22日游戲發(fā)布一個月,《洛克王國:世界》預(yù)估收入超3670萬美元(約合RMB2.5億元)。目前,該作全網(wǎng)注冊用戶數(shù)也已超3000萬,DAU突破1300萬。
考慮到收入遞延因素,上述Q1新游有望為騰訊Q2游戲營收貢獻(xiàn)新增量。
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站上AI大船,但還坐不下去
除開游戲版塊,AI應(yīng)該是騰訊的聚焦點之一。
根據(jù)相關(guān)媒體報道,在今天的騰訊股東大會上,Pony對騰訊AI是否落后的問題進(jìn)行了回應(yīng):“原來一年前我們以為上船了,后來發(fā)現(xiàn)那個船漏水了,現(xiàn)在感覺站上去了,還坐不下去,還是希望船速能快一點。”
Pony表示,騰訊早期在AI領(lǐng)域的基礎(chǔ)能力并非突出,近年通過人才建設(shè)、團(tuán)隊管理與內(nèi)部訓(xùn)練持續(xù)補(bǔ)充短板,如今正逐步駛?cè)氚l(fā)展軌道。
早前,競核在一文中分析道,從集團(tuán)層面的AI Lab、混元,到IEG CROS(騰訊互娛公共研發(fā)運(yùn)營體系,又稱騰訊游戲技術(shù)中臺),再到各個工作室群自建的AI中臺、小組,騰訊在研發(fā)、內(nèi)容生產(chǎn)、反作弊等幾乎所有環(huán)節(jié)都鋪開了AI能力。
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2025年以來,騰訊圍繞AI進(jìn)行了多次結(jié)構(gòu)調(diào)整。2025年12月,引入原OpenAI研究員姚順雨,進(jìn)入總裁辦公室,強(qiáng)化混元體系;2026年3月,AI Lab被撤銷,相關(guān)人員并入大語言模型與產(chǎn)學(xué)研體系。在2026 GDC上,騰訊游戲更是一口氣給出21場演講,占全場AI議題近五分之一。
在25年財報分析師電話會上,騰訊總裁劉熾平也提到,2025年騰訊在AI新產(chǎn)品上投入了180億元,今年至少翻倍,“我們的核心業(yè)務(wù)非常穩(wěn)固且持續(xù)增長,可以支持加大投入。”
此外,根據(jù)本期財報顯示,2026年騰訊在新AI產(chǎn)品上取得了顯著突破,并持續(xù)以AI賦能核心業(yè)務(wù)增長。重組后的AI研發(fā)團(tuán)隊重構(gòu)了AI基礎(chǔ)設(shè)施,搭建了Hy3 preview模型,在同等參數(shù)規(guī)模的模型中性能領(lǐng)先,兼具實用性與性價比。自4月28日以來,其在OpenRouter的token消耗量排行榜上穩(wěn)居前列。
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不過,在積極投入AI之外,圍繞AI落實到游戲業(yè)務(wù)層面,內(nèi)部也出現(xiàn)了路徑不一致的情況。當(dāng)然,騰訊對于這些發(fā)展過程中不可避免出現(xiàn)的問題也早有洞察。在Pony看來,騰訊不一定是業(yè)界最快抓住機(jī)遇的,但堅持走正確的道路,結(jié)合自身獨特優(yōu)勢穩(wěn)扎穩(wěn)打。“不能看著別人在那做就隨便跨過去,搶別人的地盤。”他坦言。
聚焦眼下,騰訊在財報中也表示,公司的效率AI智能體解決方案已初見成效,公司相信WorkBuddy目前是中國使用最廣的效率AI智能體服務(wù)。同時,騰訊認(rèn)為自家的核心業(yè)務(wù)在用戶粘性、收入及盈利上持續(xù)增長,既為AI投入提供了充裕的現(xiàn)金流支持,也為AI的落地應(yīng)用奠定了豐富的場景基礎(chǔ)。公司正在利用AI加速3D資產(chǎn)與動畫制作,通過更智能的NPC豐富玩家體驗,并借助先進(jìn)渲染技術(shù)提供更出色的圖形效果。
跳出游戲業(yè)務(wù)穩(wěn)健發(fā)展、大力布局AI等熱鬧,近些年,騰訊游戲也出現(xiàn)了新的變化。
競核曾在一文中盤點并分析道,相比前五年,如今頭部大廠海外自研布局已明顯收縮,將重心逐漸放到本土內(nèi)部自研工作室上。一個更直觀的數(shù)據(jù)是,截至5月13日,騰訊2026年僅新投資了一家游戲公司。尤其是在近幾年國產(chǎn)游戲逐步打開全球市場的環(huán)境下,基于國內(nèi)游戲市場可以穩(wěn)定提供公司發(fā)展所必備的營收,廠商們才更有底氣去海外市場“施展拳腳”。
當(dāng)海外擴(kuò)張放緩時,國內(nèi)自然需要扛起大旗。這也就意味著,騰訊需要手上有足夠多、足夠優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品供給。
根據(jù)競核不完全統(tǒng)計,截至目前騰訊還有28款已獲版號的在研產(chǎn)品儲備,覆蓋射擊、自走棋、搜打撤、二次元等熱門賽道。其中已經(jīng)宣布定檔的有,將于5月上線的二次元肉鴿卡牌《卡厄斯夢境》、7月上線的開放世界建造對抗沙盒生存游戲《失控進(jìn)化》(RUST手游國服)等。
這些產(chǎn)品若能在現(xiàn)階段或未來市場斬獲一席之地,也有望進(jìn)一步擴(kuò)充、鞏固騰訊游戲的護(hù)城河。
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