最近刷到Riftbound新系列Unleashed的消息,我下意識看了眼日歷——這才5月,今年第二套了?國內已經開賣,全球上線定檔5月8號。作為一個被上版本平衡性折磨過的玩家,這次我提前摸了幾把,說實話,新機制確實有想法,但那個"強度膨脹"的味道也越來越濃了。
先給沒入坑的老哥補個背景:Riftbound是拳頭出的英雄聯盟卡牌游戲,Unleashed是第三個正式系列。前兩個系列國內和全球發售時間錯開,搞得社區怨聲載道,這次算是往"同步發售"邁了一步。系列帶了三個新機制:Ambush(伏擊)、XP(經驗值)、Stun(眩暈),還新增了一個稀有度檔位。角色方面,Vex和Vi這兩位老熟人當了新預組的主角。
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預組 deck 依然是官方欽定的新手入口,這個設計思路沒變。我上手試了Vex和Vi兩套,發現它們對新機制的展示方式差別挺大。Vex那套幾乎是XP和Stun的教學模板,但有個問題——預組為了塞新卡而硬塞的情況在這套里倒不算嚴重,我實戰中確實能頻繁觸發這兩個機制,前提是牌序別太差。
XP機制需要單獨說說。它本質上是個額外資源池,官方給了一張專門的追蹤卡,上面放token或者骰子記錄數值。圍繞XP有兩個關鍵詞:Hunt(狩獵)和Level(等級)。拿Mosstomper這張單位卡舉例,Hunt 2意味著當它征服或駐守戰場時,玩家獲得2點XP;Level 3則是個常駐buff——只要你的XP追蹤器上有3點或以上,這張卡就永久獲得+1力量和Deflect(偏轉)狀態。注意這個"永久",只要XP達標,上場就有,不需要額外操作。
法術卡也能吃Level加成。Combat Experience這張卡,基礎效果是本回合+1力量,但如果你玩的時候XP已經堆到Level 6,效果變成+3。這個設計讓XP成了跨回合的規劃資源,有點像某些TCG里的"墳場計數"或者"能量儲備",但Riftbound的節奏更快,實戰中經常會出現"這回合該用XP觸發Level還是留著下回合"的糾結。
糾結歸糾結,Vex套牌里XP和Stun的配合確實舒服。Stun的效果是讓單位本回合不造成戰斗傷害, showdown(對決)階段被暈的單位攻防都不計入總力量。這個機制的戰略價值在于"軟解"——不用花高費硬 removal 就能讓對面大哥啞火,省下來的資源可以做別的事。更實用的是抗快攻:假設對面1力量單位守場,你拍了個3力量帶Accelerate(加速)的突襲單位,如果這時候你能Stun掉這個3力量 attacker,1力量單位就能活下來,戰場也守住了。
但我要吐槽的是,XP機制對新手實在不友好。預組 deck 本身操作量就大,又要算戰場布局,又要記XP數值,還要預判Level觸發時機——我玩了幾把都覺得信息量過載,剛入坑的兄弟估計更懵。官方把Vex預組定位成新手推薦,這個選擇我持保留意見。
Vi的預組走的是另一條路線,Ambush機制為主。這個機制允許單位在滿足特定條件時從手牌直接進場,不需要走常規召喚流程。具體觸發條件因卡而異,有的是"當對方宣告攻擊時",有的是"當戰場被征服時"。Ambush的設計意圖很明顯:增加交互深度,讓后手玩家有更多反制手段。但實際體驗下來,Ambush的觸發窗口比較窄,很多時候捏在手里等不到合適時機,反而卡了手牌上限。
新稀有度方面,官方叫法我沒在原文里看到具體名稱,但開包時能感覺到出貨率比之前的最高稀有度更低。這個設計懂的都懂,收藏黨又要多氪幾盒了。
最后說回那個"強度膨脹"的問題。上版本我已經覺得部分combo有點失控,這版本XP機制讓單位成長曲線更陡峭,Level觸發的數值加成也比之前的buff機制更夸張。不是說新機制不好玩,而是環境迭代速度有點快,老卡組的生存空間在被壓縮。當然,這只是我基于預組體驗的初步判斷,等5月8號全球發售、競技環境穩定之后,才能下最終結論。
總結一下:Unleashed的新機制有設計感,XP的資源管理和Stun的戰術價值都值得開發,但學習曲線陡、環境迭代快這兩個問題也很明顯。老玩家可以等全球上線后回坑試試新combo,純新手建議先從Vi預組入手,Vex那套XP計算量是真的勸退。至于那個新稀有度……量力而行吧,這游戲氪金深度向來不淺。
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