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      從字節(jié)離職,他賺到了AI游戲第一桶金

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      重新正視

      喵吉托做了三年AI原生游戲之后,終于賺錢了。

      如果只看過去兩三年行業(yè)對AI原生游戲的想象,這個賽道本該更熱鬧一些。模型在升級、創(chuàng)業(yè)者在涌入、資本和媒體也都愿意把它當成“下一代游戲形態(tài)”的候選答案。

      而李馳算很早下場的人,早到我一直以為他應(yīng)該已經(jīng)吃上了第一口螃蟹。2023年9月,他從字節(jié)跳出來創(chuàng)辦喵吉托,幾乎是直接撲進了AI原生游戲。當時工作室對外公布的第一款作品《言靈計劃》,最初開發(fā)只用了四個月。去年他們又接連公布了《萌爪派對》《堡外就醫(yī)》《喵嗚島》等作品的開發(fā)計劃,分別對應(yīng)著派對、恐怖解謎、AI小鎮(zhèn)等方向。

      到了今天,李馳坐在我的面前,說他們終于“開始正兒八經(jīng)地產(chǎn)生持續(xù)收入了”,靠的卻不是AI原生游戲,而只是一個兩周內(nèi)搓出來的AI開發(fā)工具Meowart。


      這多少有些反差。

      目前,除《喵嗚島》外,他們幾乎已經(jīng)暫停了其他AI原生游戲計劃。馬上要上線的第一款游戲則是如今顯得有些“淳樸”的肉鴿放置游戲——AI參與的部分只有后臺的代碼。

      如果以2023年為一個節(jié)點,那么這三年過來,行業(yè)明顯對AI原生游戲的概念有些降溫。這其中很重要的一個理由便是:許多產(chǎn)品顯然還沒成熟到能讓市場買單的程度。

      喵吉托也意識到了這一點。因此我和李馳約著見了一面,想看看他們是如何經(jīng)歷試錯、降速,并且試圖重新尋找重心的。


      跑出來的游戲依舊很少

      李馳做游戲的方式有很深的字節(jié)痕跡。

      在沒有離開字節(jié)之前,李馳負責的是AI小鎮(zhèn)項目。他說在字節(jié)的時候,項目一兩個月內(nèi)就得有明確的數(shù)據(jù)。盡管現(xiàn)在工作室考慮到游戲開發(fā)的難度,將周期延長了一些,但如果三個月內(nèi)游戲玩法還不見潛力的話,他們就會果斷結(jié)束,探索其他方向。

      這多少解釋了為什么他們的許多游戲往往等不到上線的時間,也側(cè)面佐證了這三年里他們試著探索過多少方向。

      喵吉托最早做出來的《言靈計劃》,就是很典型的代表。這款嘴炮對戰(zhàn)游戲用自然語言生成你的“精靈”,玩法則有些像大家小時候都玩過的“口胡”,即玩家雙方各自描述自己正在出什么招、造成什么效果、對敵人造成多少傷害,再由大模型擔任AI裁判對戰(zhàn)斗進行結(jié)算。


      李馳復盤《言靈計劃》時,將游戲的問題收束到兩個層面:第一是模型能力與成本問題,玩家生成精靈時AI連背景都扣不干凈;第二是玩家的交互成本太高。

      前者的問題在如今已經(jīng)多少得到了解決,但后者現(xiàn)在依然是一重桎梏。這是因為需求自然語音交互的游戲,相比傳統(tǒng)點擊、按鍵就是會更耗腦細胞,而這種交互成本上升則會導致一款PVP游戲變得很硬核。

      “游戲變得硬核了不算完全的壞事,但它會帶來另一個問題,玩家會很容易較真。而AI本身有黑盒的屬性,它不像傳統(tǒng)游戲的規(guī)則透明,玩家會覺得‘我都說得這么天花亂墜了,為什么還是輸?’”

      后來喵吉托又做了《萌爪派對》,它試圖在《言靈計劃》的基礎(chǔ)上做些改造,把游戲往派對方向推。

      李馳提到,他們當時參考過海外一些AI派對產(chǎn)品,比如《Death by AI》,還有《Suck up!》這類更偏主播傳播、點子先行的作品,大家試圖把AI的黑盒效果放在“生成意外”的位置上,讓玩家在混亂中獲得樂趣,而不是在規(guī)則里追求絕對公平。


      但這類游戲的留存率有很大的問題,往往是主播帶起一陣風潮之后,用戶數(shù)便快速下跌。并且海外的派對類型玩家基數(shù)更大,同類的產(chǎn)品在國內(nèi)就不一定能跑通。

      這之后,他們還做過《堡外就醫(yī)》這樣的恐怖題材產(chǎn)品,但也因推進進度不及預期關(guān)閉了。拿這種做工具的思路來做游戲不一定可行,但李馳覺得如今的AI原生游戲探索得依然不夠充分,因此避免過重的沉沒成本是相當有必要的。

      也因此,他們試著先往后退一步,不再從開始就考慮AI玩法,而是先把玩法原型做出來再考慮添加AI。這次的成果產(chǎn)出了《圓圓滾滾貓貓大農(nóng)場》,一個玩法有點類似《堆疊大陸》(Stacklands)的肉鴿游戲,從去年開發(fā)至今,已經(jīng)開發(fā)完畢待正式上線了。


      當然,最后的結(jié)果是他們發(fā)現(xiàn)無論如何AI都接不進去了。因為游戲依靠調(diào)好的數(shù)值,AI一旦加入就會導致數(shù)值崩壞,而單純放一個對話NPC也沒有什么意義。

      我在他們的辦公室也現(xiàn)場試玩了這款產(chǎn)品,完成度很高,而且確實捕捉到了《堆疊大陸》的一些精髓。這證明喵吉托是完全有能力做出一款游戲的,但正如李馳所說:“AI原生游戲至少在目前,依然是一件充滿不確定性的事情,它與傳統(tǒng)游戲的結(jié)合依然需要非常多的打磨和嘗試。”


      題材匹配、玩家匹配

      這幾年里,李馳也一直在看外面的樣本。在他看來,真正“跑出來一個點”的產(chǎn)品,可能只有《妹居物語》。

      這款一個人做的陪伴向游戲三日內(nèi)DAU破萬,遠遠超過許多同類游戲。而李馳對《妹居物語》的判斷很直接:它本質(zhì)上還是一個AVG游戲,這種題材恰好天然適合AI。


      從這一角度來說,目前AI原生游戲更重要的可能還是題材,而不是玩法。另一款《AI2U》之所以能成立,也是有著相似的背景——你要在“病嬌貓娘女友的綁架下逃出生天”。游戲的表現(xiàn)也擔得起這一觀點,,《AI2U》上線不久便取得了90%特別好評的成績,相關(guān)視頻在海內(nèi)外累計點擊量高達近5億,游戲下載量累積到至少達133萬。

      它在2023年demo上線后,花了很長時間補齊傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容,包括解謎、互動、演出等等細節(jié)。


      換句話說,如今想開發(fā)AI原生游戲,可能很考驗制作組從一開始選品的口味,另一方面,也需要找到更愿意接受這類新品的玩家。

      傳統(tǒng)的游戲開發(fā)者在這一品類中優(yōu)勢并不特別大,甚至一些本來就很成熟的傳統(tǒng)游戲制作人,轉(zhuǎn)來做AI游戲后,也未必能立刻跑出結(jié)果。

      和李馳有些相似的還有《籠中窺夢》的開發(fā)工作室Optillusion,他們在去年中搶先測試了自己的新作《Pick Me Pick Me》,玩法是在類似非誠勿擾的情境中,兩名人類玩家需要爭奪AI的歡心。這個玩法如前文所說的派對游戲路線,但截止目前,游戲顯示的評價總數(shù)為褒貶不一。


      李馳也提到了騰訊出身的張哲川,此前做過好評如潮的游戲《疑案追聲》,他帶領(lǐng)的身夢科技也一直在探索AI與游戲結(jié)合的小型demo。但至少到目前為止,這些嘗試都沒有真正跑出一個特別高的成果。

      Steam玩家對AI游戲的態(tài)度,也在這個過程中顯得很微妙。一方面,平臺上確實出現(xiàn)了《AI2U》這樣的產(chǎn)品;但另一方面,傳統(tǒng)的玩家還是“不怎么吃AI”這套敘事。原因并不復雜,總體而言,玩家習慣的是那種已經(jīng)被設(shè)計和打磨好的體驗,愿意為精巧的規(guī)則、成熟的演出和明確的系統(tǒng)付費,但未必會對一個還帶著明顯實驗性的AI產(chǎn)品保留太多耐心。

      像同樣在外網(wǎng)火過一陣的《Suck up!》,玩家扮演一個吸血鬼試圖說服AI居民讓自己進入屋內(nèi)。游戲在油管的前幾列視頻基本都已百萬播放量計數(shù),如今游戲上線日常在線不過50人,總體評價褒貶不一。


      這種情形讓李馳有些擔憂,認識的開發(fā)者同行們也表示過相似的焦慮,這導致另一種情形的產(chǎn)生:大家很想在這個品類里做點什么,但又不太敢過多曝光,而是反復地測試、修改,同時靜靜觀察同行們的情況。中大型廠商們則更傾向于在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)中額外添加一些AI玩法,而不是直接以AI做基礎(chǔ)。

      在這點上,米哈游和網(wǎng)易屬于跟進最快的一列廠商,但《星布谷地》也才開啟技術(shù)性二測,而許多AI NPC交流的內(nèi)容和機器人隊友入局很難說從底層改變了游戲玩法。

      所以如果說過去兩三年行業(yè)對AI原生游戲最大的誤判是什么,那么其中很重要的一點,也許就是大家總以為這件事最難的是技術(shù)。但至少從喵吉托這三年的經(jīng)歷和反思來看,真正更難的,可能反而是設(shè)計。


      砍柴先磨刀

      也正是在這種判斷下,喵吉托注意到了工具的重要性。

      喵吉托做出來的AI像素工具Meowart,開發(fā)只用了兩周,主要功能是生成完美像素的可用素材圖,或直接制作出一些小型的像素動畫。

      放在兩三年前,完美像素還是AI生圖難以攻克的領(lǐng)域,但現(xiàn)在它已經(jīng)悄悄地被邁過了。李馳說,國外其實早就有類似功能的工具,但國內(nèi)愿意做這種小產(chǎn)品的人比較少。他們本質(zhì)上只是把團隊過去內(nèi)部積累的一些管線整合了起來,再稍微補了一些用戶體驗層面的東西。但發(fā)出來之后,李馳發(fā)現(xiàn)這個隨手做的產(chǎn)品反而帶來了一定的持續(xù)付費。

      雖然這筆錢不算多,但這件事對他觸動很大。

      他觀察了一陣網(wǎng)站上用戶們生成的素材,很多人并不是一時興起過來體驗生圖功能,而是真的有許多人在嘗試做出合格的美術(shù)素材。他覺得這應(yīng)該是現(xiàn)在很多想自己做游戲的個人開發(fā)者,正在試圖借用工具來提高生產(chǎn)力。


      所以在李馳現(xiàn)在的設(shè)想里,像素生成可能只是一個起點。后面他們還會繼續(xù)把代碼生成、策劃案生成、音樂音效、特效等能力慢慢整合進去,做成更完整的游戲開發(fā)工具鏈。甚至在策劃層面,他也希望AI能扮演一種“私人助理”的角色,不只是幫用戶生成文本,而是像一個懂游戲設(shè)計的人一樣,通過不斷追問,幫用戶先把核心體驗、心流曲線等理順。

      這有點像如今中大型廠商正試圖做的布局,騰訊的VISVISE和網(wǎng)易的AI Lab試圖生成更高質(zhì)量的AI資產(chǎn),同時打造AI生產(chǎn)管線;像心動的TapTap Maker和愷英的SOON則是試圖給中小型開發(fā)者一個入門的選擇。


      所以喵吉托這三年的經(jīng)歷或許給我們提供了一種視角,相比提供一款劃時代的AI原生游戲,如今更重要的也許是先把開發(fā)生態(tài)做好。在有了工具的支持之后,未來也許會出現(xiàn)更多像《妹居物語》這樣由一人開發(fā)的AI原生游戲。

      我問李馳工作室最近有沒有遇到過招人的難題,他坦言說現(xiàn)在聊下來有個很意外的現(xiàn)象:哪怕網(wǎng)絡(luò)上我們討論AI的浪潮已經(jīng)過了很久,現(xiàn)實中依然有很多人不知道GPT是什么,很多人從來沒試過Codex或Claude code,日常最多用一下豆包和Kimi,還有更多人不知道什么是OpenClaw。

      不過,說到最后,喵吉托并沒有徹底放棄AI原生游戲。他們現(xiàn)在依然在繼續(xù)開發(fā)《喵嗚島》,并計劃繼續(xù)往下測試。在所有已經(jīng)做過的方向里,這款帶有“AI小鎮(zhèn)”意味的產(chǎn)品,可能是工作室內(nèi)最接近李馳心里想象的AI原生游戲,也最有可能突圍。

      他告訴我,《喵嗚島》現(xiàn)在已經(jīng)沒有需要特別攻克的技術(shù)難點,目前計劃在6月進行第三輪測試。相比《Aivilization》的養(yǎng)成單個Agent,《喵嗚島》更偏向動森似的體驗,只不過島上的小動物每一個都是獨立的Agent。


      但游戲依然還有一些設(shè)計問題需要調(diào)校,小到玩家給動物發(fā)的指令要不要即刻響應(yīng),或者玩家試玩反饋出來的需求——希望AI不要太言聽計從,可以更有性格一點。

      某種程度上,這也是喵吉托這三年最真實的狀態(tài):沒有找到標準答案,但還在繼續(xù)探索。


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