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      《七界夢譚》試玩報告:靈幻詭譎


      神堡薛師傅

      2026-05-13

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      作者:神堡薛師傅

      原創投稿

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      道爺斗法

      感謝上海拾異工作室的邀請,我在4月24日參加了《七界夢譚》的線下前瞻試玩。作為從小看港片長大,以《僵尸先生》《倩女幽魂》《青蛇》等電影當作心頭好的老影迷,我一看這游戲所呈現的視覺便來了興致,狠狠期待它會是一款除科幻、奇幻、玄幻之外的,難得的靈幻題材游戲。


      給我最深刻印象的,首先來自《七界夢譚》的審美。它不同于多數國產游戲在工業化浪潮后一味卷高精度建模的做法,而是在場景美術中運用“大氣透視法”,憑此營造了水墨山水中亭臺樓閣、云霧繚繞的質感,帶來煙波浩渺的空間縱深。而在這層次交錯的畫布中,它也敢于渲染光影和色彩。比如主城“叱羅詭市”的周邊區域頭頂一輪血月,隨機就把目之所及盡染上一抹嫣紅;走到鬧市區的萬家燈火,花燈的暖光卻又把城市那詭譎的紅妝,映襯得靈秀而富有生氣。


      相對來講,它有些國風質感的“俊男靚女”的角色設計,初看其實讓我認為略顯俗套。但在實際上手體驗后,我發現《七界夢譚》的戰斗交互集中于天師施術、道爺斗法,幾乎摒棄了傳統MMORPG的近身肉搏環節。因此,我認為《七界夢譚》的角色形象是與玩法高度契合的——玩得越深入,越喜歡它的角色形象。

      更讓我驚喜的是,它不像部分流行游戲那般,其中角色似是抱著某種偶像氣質,演出里不是完美角度的微笑就是撲克臉,生怕露出丑相。相反,它的角色演出讓我懷疑,是否有挖過追光工作室“白蛇”三部曲的動畫師?故事節點里角色的每個憂愁喜怒,一顰一笑,都致力于通過眉眼細節去呈現——在我看來,這讓它比很多流行游戲的人物都要更加靈動,情感上更具感染力。


      不過作為測試版本,這部分的優秀發揮并不總是穩定。在另一部分劇情里,NPC在對話時不但沒有表情,甚至嘴都沒開,就像在說腹語。不過,這部分參差不齊的演出,大部分都在小的支線中,后續更新處理起來倒很容易,我個人并不擔心。

      在《七界夢譚》的世界觀中,天地有靈,凡人以靈氣修行,神界輔助凡人爭斗,致使天道漸失人心,化作一氣,使精怪萌生凡間。仙神授意,凡人便將精怪視為外敵,便稱此氣為厄氣,自身府內為正氣,以此世間才有了正厄雙法之說。雙方生而為敵,彼此傾軋。

      漢代張騫領百藝戲團修士,引厄西去,平息中原厄氣。但此戰仙神亦有傷亡,使之意識到自身并未超脫生死,便暗改飛升法則。是以西漢后所有飛升者多成了神界的養料,待世間演化至李唐,亂世厄氣再生,雙方的矛盾集中爆發。

      由背景得知,神界被放置在了一個上位者和煽動者的位置上。反而是“精怪”,也就是常說的妖族屬于被壓迫者,不一定在游戲中是反派。因此,本次試玩的重頭戲,“叱羅詭市”被設定為一個由異人與精怪所創建的,屬于精怪和邊緣人的世外桃源。但隨著神界、人界的陰謀轉動,它將面臨一場被稱為“除妖鎮厄”的圍剿。


      背景的陰謀味很重,但試玩版的內容卻是氛圍輕松的。我們扮演誕生于民間信仰的野神,因在安史之亂中保護村人而死,沉眠許久才被小妖“黃小仙”喚醒。于是,為找回前世魂魄的記憶,也為陰曹地府的囑托,我們與“黃小仙”結伴前往“叱羅詭市”,為曾經的信眾正道。


      按我理解,這部分剛剛復生并在陰曹地府里游蕩的流程,應該算游戲的序章。包括游戲界的明日之星“鐘馗”,也在這里亮了個相。而隨著“黃小仙”的指引,開始理解世界和玩法后,便涉及到游戲的一個名叫“化形”的核心系統。在擊敗精怪后,我們可以像某個粉紅色惡魔那樣化形成精怪,它不同于《鳴潮》那種聲骸幻化只對應怪物的一個技能,而是我們能在一定時間內變成怪物,自由使用它的大部分技能,這意味著這套系統不論在解謎還是在戰斗中,都具備很深的挖掘深度,這點我們在后面的戰斗部分再詳細展開。


      也許是試玩版的緣故,從陰曹地府出來到剛抵達“叱羅詭市”,中間應該是缺了一段劇情。因而導致我在這處的情緒產生了割裂,當坐在前往“叱羅詭市”的渡船中,人聲主題曲《非妖》響起,我會一度升起沒準備好的錯愕,認為它的敘事節奏推進得有些急。

      但瑕不掩瑜,這段穿越“叱羅詭市”的演出,仍讓我很快地沉浸其中。血月薄霧中,幽谷里是燈火通明的鬧市,藝人和花燈拂臂而過,留下流光溢彩;亭臺樓閣中,有小販的叫賣聲,火樹銀花。某種程度上,它還原了我對古時人們過元宵節的想象,只不過是靈幻版本。叱羅司、羽族、獸族和人類同在一個屋檐下,我在經歷支線和其中的小游戲后,更感到整個地區濃厚的市井味道。


      隨后,我又體驗了飛行功能。雖不能說每個地方都被賦予了手工設計的探索價值,但飛行確實提供了極大的探索自由度,大部分看得見的山巒建筑,我都可以上去。

      說實話,部分地區細節的貼圖材質會有紙片感,性能上也不時伴有抽幀的情況。但在整體靈幻詭譎的氛圍下,這于我反倒能算一種恰到好處的不真實感,宛若海市蜃樓般的夢幻感,更符合《七界夢譚》的氣質。


      當然,盡管我很喜歡《七界夢譚》的美學特色、人文風格。但作為一款MMORPG,決定它整體素質的根基,還是社交和玩法。關于社交部分,我很容易就找到幫會選項,沒有太多門檻便建立了“假小子愛好者聯盟”,并在公共頻道招募后,得到了試玩現場的玩家響應。而在并不算明顯的次級菜單欄中,我也找到了商城里售賣的時裝,個人推測這也許會是《七界夢譚》的主要氪金點——畢竟,主角是八頭身的衣架子,衣服也很容易設計得漂亮。


      關于玩法部分,要分為養成和戰斗。

      其中的養成,它的“升級”被做成了練氣、筑基、凌丹的修仙體系,升級時呈現出全身的經絡血管被灌注金水的場景,較有設計感。而“裝備”則是采用了詞條繼承的RPG系統,即融掉一件裝備后,相應品質的裝備會得到那件裝備的賦能升級。類似的,前面所提到的“化形”也是類似情況,收復一個精怪的靈魂后,就需要用其他精怪的資源來培養——人物、道具、精怪化形的養成,再補充一個后面會展開聊的法寶,也就組成了《七界夢譚》的養成體系。

      戰斗部分,目前的三個流派都各自擁有PVE和PVP兩套模組。

      之所以這樣,一大原因我想來源于《七界夢譚》極具特色的法爺對轟玩法,它決定了PVE的戰斗交互“大張大合”,保證了游戲爽感。但如果把PVE里的法爺對轟原封不動地放在多人亂斗的場景里,技巧博弈的過程就會顯得很亂。


      在PVE時,戰斗交互圍繞著防御、閃避,以及包括“削韌”“彈反”在內的多個流派技能展開。不過,與當下主流的動作游戲套路又有一定不同,因為包括其他技能在內,它的防御實際是一個長冷卻技能,可一旦開啟,一段時間內便可化解所有攻擊。而敵人的強攻擊、可彈反攻擊、可被削韌的攻擊,則都有明顯的信號燈提示,這便意味著它并不要求玩家有極強的反應,上手打起來其實更像是一種即時的卡牌游戲。換句話說,《七界夢譚》只要求走位和耐心,玩的是戰局變換中的資源與技能冷卻管理。憑此,它的動作玩法雖有硬核的感覺,卻很好上手且親民。


      不過,在工作人員組織我們打了一個3人團本后,我有了一個擔憂:《七界夢譚》擯棄了傳統MMORPG“戰法牧”的體系后,目前的三個流派在戰斗中的分工職能有些同質化,玩法差異更多地體現在“化形”中,也就是通過不同的變身配合,來達成構筑。盡管,臉滾鍵盤后大張大合的法術的確熱鬧,我玩得也很開心,但這套“信號燈”式的交互邏輯,是否能撐起長運營周期的網游玩家消費習慣?這恐怕還需要制作組在未來持續優化和更新。


      而在PVP時,“飛行”就成了關鍵。前面提到的“法寶”,是“飛行”的數值養成裝備,戰斗中等能量攢到一定數量便可啟動飛行模式,允許我們在天上使用對地面的大范圍AOE法術——換句話說,這讓我變成了一臺轟炸機。

      試玩時,我和其他玩家被一同安排進了一個三人組隊、多隊亂斗的副本,每個人復活后都有一定積分,擊敗玩家后能夠奪取一定比例的積分,最后積分榜上排名最高的隊伍獲得勝利。因此,很快我就發現PVE的那套模組擊殺效率低下,因為玩家的招式不會像NPC敵人那樣,給我明顯的彈反、削韌提示。

      因而,更合理的戰法是切換到PVP模式的技能模組,主打控制和牽制,然后利用“化形”的變身時間立回,一直等到飛行模式的能量攢好了,才是真正的輸出機會:啟動御劍飛行,向地面高強度投下法術炸彈,放火燒盡眼前的任何活物——這種“攢能量→變身→飛天輸出”的思路,是核心的PVE玩法。它保證了《七界夢譚》不缺大場面,打起來突出一個法術對轟、怪力亂神。盡管交互感遠談不上見招拆招、邏輯清晰,卻是熱鬧又具趣味性,極具自己的玩法個性。


      綜上所述,我認為《七界夢譚》是一個極具個性的MMORPG項目。它在保留基本的付費結構下,不論在美術,還是故事,又或是玩法上,都做出了自己的風格。盡管部分創新在我看來可能伴隨著一定風險,但也正因如此,我會更期待它能為MMORPG游戲市場,帶來什么新的東西。

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