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      3個(gè)大學(xué)生,怎么就做出了今年的肉鴿新爆款

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      3月31日,國(guó)產(chǎn)肉鴿策略游戲《浣熊推幣機(jī)》正式發(fā)售。

      發(fā)售僅24小時(shí),銷量便迅速突破10萬大關(guān),最高同時(shí)在線人數(shù)沖破1.1萬。



      游戲首日銷量

      而在這份令人艷羨的成績(jī)單背后,是三個(gè)2024年的應(yīng)屆畢業(yè)生。

      《浣熊推幣機(jī)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)浣犬游戲的核心成員中,萬獸與烏龍出身于中國(guó)傳媒大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系,而負(fù)責(zé)程序的紙兔則擁有計(jì)算機(jī)本科背景,并在倫敦藝術(shù)大學(xué)深造過游戲設(shè)計(jì)。

      從分工上看,他們也幾乎是開發(fā)團(tuán)隊(duì)最典型的鐵三角配置:策劃、美術(shù)、程序,負(fù)責(zé)一塊核心模塊的同時(shí)又各自有所交叉。

      就是這樣一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的小團(tuán)隊(duì),得到了鷹角開拓芯的投資和《小丑牌》發(fā)行商Playstack的支持。從2024年底正式立項(xiàng)開發(fā),團(tuán)隊(duì)僅用1年半就做出了《浣熊推幣機(jī)》。



      “多巴胺狂飆的解壓體驗(yàn)”

      《浣熊推幣機(jī)》的玩法靈感,直接來自街機(jī)廳里最經(jīng)典的推幣機(jī)。在此基礎(chǔ)上,游戲進(jìn)一步融合了類《小丑牌》的卡組構(gòu)建與肉鴿?rùn)C(jī)制,最終形成了一套以“滾雪球”為核心的刷幣與得分循環(huán)。

      從規(guī)則層面來看,《浣熊推幣機(jī)》的玩法邏輯其實(shí)并不復(fù)雜。

      玩家向機(jī)臺(tái)投入代幣,通過推臺(tái)不斷推壓,讓前排代幣滑落至出幣口,從而換取分?jǐn)?shù)與資源。這一套機(jī)制很好地還原了現(xiàn)實(shí)中的推幣機(jī)體驗(yàn)。

      游戲每局共15回合,每回合玩家都會(huì)獲得固定數(shù)量的投入代幣與兌幣次數(shù)。玩家所要做的,就是在有限操作中盡可能放大收益。

      當(dāng)代幣成功掉落至結(jié)算區(qū)時(shí),玩家能獲得“兌獎(jiǎng)票”,還會(huì)觸發(fā)連擊機(jī)制,疊加倍率。

      隨著連擊達(dá)到一定次數(shù),系統(tǒng)會(huì)開啟轉(zhuǎn)盤,帶來一次額外的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),可能是“代幣雨”或者堆疊如塔的幣塔。



      分?jǐn)?shù)達(dá)到當(dāng)回合目標(biāo)后,一回合結(jié)束,玩家將進(jìn)入商店。

      商店中主要提供三類道具:1.特制幣與幣夾擴(kuò)容;2.禮品;3.芯片。



      特制幣是構(gòu)筑體系的核心,數(shù)量超過150種。玩家可在有限的幣夾槽位中攜帶一定數(shù)量的特制幣,在局內(nèi)反復(fù)觸發(fā)其效果。不同特制幣之間的組合,構(gòu)成了游戲最主要的策略。



      禮品則偏向一次性或限次使用的功能道具,例如搖晃機(jī)臺(tái)、黑洞或白洞清場(chǎng)等,更多用于在關(guān)鍵時(shí)刻改變局面。

      芯片的定位則更類似于《小丑牌》中的核心構(gòu)筑小丑牌,提供被動(dòng)效果。由于裝備槽位只有5個(gè),芯片的組合承擔(dān)著支撐全局運(yùn)轉(zhuǎn)的關(guān)鍵作用。

      不過,在實(shí)際體驗(yàn)中,僅靠這些系統(tǒng)堆疊出來的策略空間,在前期并不會(huì)立刻跑順。不少玩家會(huì)感受到一定程度的卡手,構(gòu)筑尚未成形,收益也難以迅速放大。

      轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在解鎖“鍍層”玩法之后。

      玩家以化學(xué)家角色通關(guān)9回合后,可以解鎖巡回鍍層。



      該機(jī)制允許玩家在代幣掉落后進(jìn)行回收再利用,從而形成循環(huán)結(jié)構(gòu)。一旦配合具備成長(zhǎng)性的特制幣,便有可能實(shí)現(xiàn)資源不斷放大,進(jìn)入無限狀態(tài)。

      鍍層機(jī)制也是游戲中后期構(gòu)筑的重要支點(diǎn),讓玩家從單純通關(guān),轉(zhuǎn)向追求更高的分?jǐn)?shù)極限。

      也正因?yàn)槿绱耍螒蚯捌诟袷且粋€(gè)不斷解鎖內(nèi)容、嘗試不同角色的過程。

      當(dāng)玩家逐漸進(jìn)入中后期,游戲的核心樂趣才被完整釋放出來。150余種特制幣之間的組合關(guān)系,可以形成各式各樣的連鎖反應(yīng)。

      比如,用“水滴幣”去澆灌“種子幣”后,種子幣會(huì)在推幣機(jī)上長(zhǎng)成形態(tài)各異的植物硬幣。

      而在進(jìn)入無限循環(huán)后,分?jǐn)?shù)快速膨脹,代幣層層堆疊,配合密集的碰撞聲,能迅速帶來一種極具沖擊力的視聽反饋。



      這種近乎“失控”的增長(zhǎng),甚至?xí)诤笃诒黄扔蒙峡茖W(xué)計(jì)數(shù)法來顯示分?jǐn)?shù)。

      這種爽感拉滿的節(jié)奏,被形容為“多巴胺狂飆的解壓體驗(yàn)”。同時(shí)也讓游戲在玩家側(cè)收獲了大量好評(píng),Demo期間就拿下了40萬份愿望單,最終上線轉(zhuǎn)化成了相當(dāng)亮眼的商業(yè)表現(xiàn)。

      從一個(gè)三人學(xué)生團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目,到上線后迅速跑出成績(jī),《浣熊推幣機(jī)》的走紅多少帶著一些“意料之外”——開發(fā)周期這么短,游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)也不多,怎么辦到的?

      帶著這些問題,我們和《浣熊推幣機(jī)》制作人萬獸聊了聊,試圖梳理這款作品從創(chuàng)意到落地的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

      以下是交流實(shí)錄,為方便閱讀內(nèi)容有所調(diào)整:

      賽博推幣機(jī)的起源

      Q:24小時(shí)銷量破10萬,當(dāng)時(shí)什么感受?

      A:我們其實(shí)對(duì)這個(gè)銷量沒什么概念,還是通過開拓芯和行業(yè)老師們的分析了解到這個(gè)成績(jī)應(yīng)該還不錯(cuò),但我們自己實(shí)際上對(duì)這件事沒什么概念。

      Q:《浣熊推幣機(jī)》最早的玩法雛形是怎么來的?

      A:最早是在2024年年初,當(dāng)時(shí)烏龍帶我去電玩城玩推幣機(jī),我正處在沉迷推幣機(jī)的階段。過了一兩個(gè)月,《小丑牌》剛好熱度很高,腦子里突然就有一個(gè)想法:能不能把這種機(jī)制和推幣機(jī)結(jié)合起來。

      并不是因?yàn)橄胝驹陲L(fēng)口上才反推出這個(gè)設(shè)計(jì),對(duì)我們來說,其實(shí)是在沉迷推幣機(jī)的過程中自然產(chǎn)生的靈感。

      但那段時(shí)間我們?cè)谧霎呍O(shè),沒有真正開始開發(fā),只是停留在想法層面。

      到畢業(yè)之后,我才開始做原型。原型其實(shí)已經(jīng)具備了不少基礎(chǔ)玩法和功能,比如有兔兔幣、可以“種樹”的種子幣,也有商店這種肉鴿?rùn)C(jī)制,還有像素風(fēng)的美術(shù)表現(xiàn),整體已經(jīng)有了一定雛形。

      Q:在玩法層面,把兩者結(jié)合起來有難度嗎?

      A:一開始在腦子里構(gòu)思的時(shí)候不太會(huì)考慮難點(diǎn),更像是一些片段式想法。比如某種幣可以引爆其他幣,或者兔兔幣可以不斷繁殖,讓場(chǎng)面上的幣越來越多。

      真正做原型時(shí)才開始考慮具體問題。比如現(xiàn)實(shí)推幣機(jī)會(huì)有“暗槽”,代幣會(huì)被推到兩邊但不計(jì)入分?jǐn)?shù)。我們當(dāng)時(shí)糾結(jié)過要不要還原,最后決定不做。

      因?yàn)榫€上已經(jīng)缺少了線下推幣機(jī)的一些樂趣,像撿漏別人用過的機(jī)臺(tái),我們擔(dān)心如果再加入這種機(jī)制,會(huì)增加挫敗感。

      Q:為什么選擇浣熊和動(dòng)物題材?

      A:主要是我個(gè)人喜歡浣熊。我在B站的頭像也是浣熊,所以就直接用了這個(gè)形象。



      隨橙想呢,其實(shí)真的只是浣熊粉絲

      Q:你們會(huì)覺得動(dòng)物題材更親切嗎?

      A:有一些。小動(dòng)物更容易讓人產(chǎn)生親近感,不太會(huì)有距離感。

      Q:模擬推幣機(jī)玩法音效很重要,現(xiàn)在實(shí)現(xiàn)的效果也很不錯(cuò),你們是怎么做出來的?

      A:其實(shí)我們大部分音效來自認(rèn)識(shí)的同學(xué)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)家或者免費(fèi)資源。我不算專業(yè)做音效,主要是使用Wwise配置音頻、寫一些交互的音效代碼,比如代幣碰撞的部分。

      音效這塊很大程度上得益于游戲設(shè)計(jì)專業(yè)大一學(xué)過一門課,當(dāng)時(shí)學(xué)習(xí)了如何使用Wwise在Unity里面進(jìn)行音頻配置,雖然開發(fā)時(shí)已經(jīng)忘了很多細(xì)節(jié),但基礎(chǔ)理解還在,對(duì)這次開發(fā)幫助很大。

      Q:你們是有意識(shí)的把音效作為重點(diǎn)去打磨的嗎?

      A:一方面是我們自己比較重視音效,另一方面推幣機(jī)本身就是一個(gè)高度依賴聲音反饋的玩法。現(xiàn)實(shí)中硬幣掉落的聲音本身就很有刺激性,甚至機(jī)器會(huì)通過材質(zhì)放大這種聲音。

      所以在原型階段,我們就開始做比較細(xì)致的音效設(shè)計(jì),比如根據(jù)碰撞力度播放不同聲音。這對(duì)沉浸感很重要。

      Q:很多玩家對(duì)游戲的正反饋表示認(rèn)可,但也有玩家反映,覺得游戲的正反饋還不夠強(qiáng),你們?cè)趺纯矗?/strong>

      A:關(guān)于這點(diǎn)我們也有仔細(xì)想過,可能有幾個(gè)原因?qū)е铝梭w驗(yàn)上的“爽感不足”。

      一是我們游戲引導(dǎo)不足,沒讓玩家理解玩法和機(jī)制。事實(shí)上如果隨機(jī)投幾個(gè)幣就觸發(fā)了連鎖爆發(fā),在缺乏理解的情況下,玩家可能反而感受不到游玩反饋。



      小雞流

      二是涉及數(shù)值,可能我們一開始沒有平衡好正反饋的釋放節(jié)奏,導(dǎo)致玩家閾值變高,后期需要更強(qiáng)刺激才能持續(xù)獲得爽感,我們需要思考如何調(diào)整。

      三是閃退bug導(dǎo)致進(jìn)度丟失,影響感受。

      目前我們會(huì)先修復(fù)閃退等硬性問題,后續(xù)進(jìn)一步優(yōu)化引導(dǎo)和數(shù)值。

      Q:玩家對(duì)于推幣機(jī)的肉鴿玩法可能會(huì)感到困惑,你們是怎么處理的呢?

      A:這是正常的。一方面不是所有人都玩過推幣機(jī);另一方面,我們也在嘗試多做一些基于物理表現(xiàn)、視覺效果強(qiáng)的設(shè)計(jì),多做推幣機(jī)機(jī)制延伸的內(nèi)容,而不是全部做成數(shù)值系統(tǒng)。

      最近也注意到有玩家想要更休閑的模式,我們未來也有相關(guān)開發(fā)計(jì)劃。

      Q:在眾多“小丑牌like”中,推幣機(jī)算局內(nèi)策略門檻低的,可以看作你們把玩法深度都押在肉鴿構(gòu)筑上了嗎?

      A:只能說是其中部分。肉鴿構(gòu)筑確實(shí)很重要,但推幣機(jī)本身的物理特性也帶來了策略空間,跟一些同品類的游戲還是有區(qū)別的。

      比如機(jī)臺(tái)上的空間管理,有些裝置可以阻擋代幣,玩家可以利用它來控制代幣分布。哪些留在臺(tái)上,哪些優(yōu)先掉落。這些都是3D物理系統(tǒng)帶來的策略。

      三個(gè)畢業(yè)生,恰好遇見“對(duì)的人”

      Q:你們平時(shí)每天大概做多久游戲?

      A:我們不太喜歡一天24個(gè)小時(shí)里十幾個(gè)小時(shí)都悶頭做游戲。長(zhǎng)期這樣,人的心態(tài)可能會(huì)出問題。相對(duì)來說,我們會(huì)比較嚴(yán)格遵守6個(gè)小時(shí)工作制。我自己的話,平常一般是下午一點(diǎn)到公司做到七點(diǎn),周末盡量不加班。

      Q:感覺有點(diǎn)松弛?

      A:只能說相對(duì)規(guī)律,而且工作的過程比較飽和。我們?cè)谧霎呍O(shè)的時(shí)候,也經(jīng)歷過一種非常不健康的開發(fā)狀態(tài)——下午三四點(diǎn)到學(xué)校實(shí)驗(yàn)室,然后清晨五六點(diǎn)回去,當(dāng)時(shí)整個(gè)人的精氣都被吸光了。

      Q:雖然是6小時(shí)工作制,但你們一年半就做完了,這比很多獨(dú)立游戲開發(fā)速度都快。怎么做到的?

      A:這個(gè)其實(shí)也要看品類,不好直接進(jìn)行對(duì)比。而且可能因?yàn)槲覀冏龅氖且粋€(gè)沒有劇情的肉鴿游戲,它有很高的重復(fù)游玩性。我們主要就是把150個(gè)道具以及芯片這類資產(chǎn)做完,然后把效果實(shí)裝就OK了。

      但對(duì)于其他一些獨(dú)立游戲來說,可能要考慮劇情、腳本、演出,這些是時(shí)間成本很高的板塊。

      Q:有個(gè)情況是,很多獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)控制不住加內(nèi)容。

      A:其實(shí)我們也加了一些計(jì)劃表上沒有的東西。但選擇加的內(nèi)容,對(duì)我們來說還OK,以及我們會(huì)選擇盡量高效地在一兩周內(nèi)把計(jì)劃外的新東西做完。總體來說,還是基本按照計(jì)劃在推進(jìn)的。

      Q:聽下來你們的開發(fā)效率似乎比較高?

      A:我們?nèi)齻€(gè)的效率都還可以,會(huì)在預(yù)期時(shí)間之內(nèi)就盡量把東西做完,比如想要做一個(gè)壞幣系統(tǒng),可能設(shè)定了一周的工期,就會(huì)盡量在時(shí)間內(nèi)做出來。



      Q:看上去你們?nèi)齻€(gè)正好是碰到了“對(duì)的人”,當(dāng)初怎么一起組隊(duì)做游戲的?

      A:我和烏龍都是中傳游戲系的學(xué)生,大三開始就有過一些合作。后來一直到畢業(yè)的時(shí)候,我們明確了想要全職做獨(dú)立游戲。畢業(yè)之后開發(fā)了兩三周《浣熊推幣機(jī)》的原型,又找開拓芯的老師看這個(gè)項(xiàng)目,后來才成立公司正式開始做。

      紙兔是公司成立之后,大概24年11月左右加入我們團(tuán)隊(duì)的——當(dāng)時(shí)也是通過一些校友關(guān)系,看到了我們的招聘啟事。

      Q:你覺得找到契合的合作伙伴對(duì)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)有多重要?

      A:我覺得非常重要。比如說我跟烏龍?jiān)诮?jīng)歷了大三大四的一些合作后,是非常默契的狀態(tài)。可能短短一句話她立馬就能get到我的意思。這種默契很難得,我認(rèn)為跟合作的時(shí)間長(zhǎng)短無關(guān),加上我們兩個(gè)的性格也非常契合,紙兔也是一樣,我們?nèi)齻€(gè)的性格都比較像,都是那種悶頭做事的人,效率也都很高,不會(huì)糾結(jié)過多東西。

      Q:這會(huì)不會(huì)得益于你們大學(xué)就認(rèn)識(shí)?

      A:有一定的關(guān)系。大學(xué)的時(shí)候我們就已經(jīng)觀察過彼此的合作態(tài)度、做事方式以及能力情況。到后來組成獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)的時(shí)候,我們對(duì)彼此是認(rèn)可且熟悉的,所以合作起來就會(huì)很舒服。

      可能學(xué)生時(shí)代大家都相對(duì)純粹一些,也有機(jī)會(huì)可以通過這四年的時(shí)間慢慢磨合。

      其實(shí)我在大學(xué)也認(rèn)識(shí)了很多很多人,但最終覺得合作比較順利的,可能也就兩三個(gè)人。畢業(yè)之后情況可能會(huì)更加復(fù)雜,能在學(xué)生時(shí)代就找到合適的伙伴,我認(rèn)為是很幸運(yùn)的。

      Q:學(xué)生時(shí)代你們是怎么磨煉游戲設(shè)計(jì)的技能的?

      A:紙兔本科是學(xué)計(jì)算機(jī)的,之前主要做程序相關(guān),研究生讀的是游戲設(shè)計(jì)專業(yè),那段時(shí)間學(xué)習(xí)了策劃相關(guān)的知識(shí),之前在其他公司實(shí)習(xí)工作的時(shí)候,也接觸了跟策劃有關(guān)的內(nèi)容。

      烏龍一直是美術(shù)生,大學(xué)前期學(xué)的主要是2D內(nèi)容,有了3D課程后也對(duì)3D產(chǎn)生了一些興趣,然后就開始學(xué)習(xí)使用一些建模軟件,像Blender、3ds Max之類的,后來也對(duì)3D這塊比較感興趣,就一直精進(jìn)下去了,現(xiàn)在她的Blender使用時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過3700小時(shí),還精通ZBrush。

      我本科學(xué)的是策劃,但后來覺得如果一個(gè)策劃不懂其他工種在干什么,是很難跟別人提出需求的,也很難進(jìn)行溝通。所以在跟其他同學(xué)合作的過程中,我會(huì)看他們是怎么寫代碼的。后來我就慢慢開始接觸代碼,自學(xué)了C#,現(xiàn)在稍微熟練了一些。技能這塊其實(shí)還是出于自己的興趣。

      Q:你們當(dāng)初面臨過找個(gè)班上和做獨(dú)立游戲的抉擇嗎?

      A:肯定會(huì)糾結(jié)的。

      我經(jīng)歷了一個(gè)比較漫長(zhǎng)的過程。春招秋招投了一圈,最后只拿到了一個(gè)小工作室的機(jī)會(huì)。后來也認(rèn)真想過自己是不是可以先上班,再兼職做獨(dú)立游戲,但之前在大廠實(shí)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)告訴我,工作一天下來下班后大概率什么都不想干。

      臨近入職我還是很糾結(jié):我真的能接受一邊只是為了收入工作,一邊做獨(dú)游的生活嗎?我自己心里還是希望能更純粹地做獨(dú)游。跟爸媽商量了一下,父母也支持,最后才下定決心,這也是我畢業(yè)后能在家開始做《浣熊推幣機(jī)》原型的原因之一。

      烏龍?jiān)鞠肴チ魧W(xué),也拿到了所申請(qǐng)學(xué)校的offer,其中一所給了獎(jiǎng)學(xué)金,如果沒拿到投資,可能就去國(guó)外讀書了。幸運(yùn)的是,后來《浣熊推幣機(jī)》有機(jī)會(huì)拿到開拓芯的投資,因?yàn)橛袡C(jī)會(huì)能夠全職開發(fā)獨(dú)立游戲,烏龍就放棄了offer,跟我一起創(chuàng)業(yè)做這個(gè)游戲了。

      初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)如何少走彎路

      Q:你們是怎么和開拓芯搭上線的?

      A:我們大概23年年底的時(shí)候就有見過。那會(huì)兒是他們來中傳做講座,順便看看大家的項(xiàng)目,所以就認(rèn)識(shí)了。之后我們的畢設(shè)展,開拓芯的老師也有來看。后來我做了推幣機(jī)的原型,開拓芯的老師們看了之后覺得還挺有潛力的,大概只過了一個(gè)月時(shí)間,就敲定了投資意向。

      Q:除了投資本身,后來開拓芯給你們帶來過哪些幫助?

      A:作為剛畢業(yè)的學(xué)生,我們不太熟悉一些工商方面的事務(wù),開拓芯幫我們處理了很多流程上的工作;不但免費(fèi)給我們提供了線下辦公的場(chǎng)地,還辦了很多講座,講公司事務(wù)、找發(fā)行的注意事項(xiàng)等等;也有幫忙介紹合適的發(fā)行商,后面合同來了,也介紹了靠譜的律師團(tuán)隊(duì)幫我們理解條款,總體上幫我們節(jié)省了很多精力。

      開發(fā)的過程中,我們基本上每個(gè)月都會(huì)找開拓芯的老師們看看版本,展示我們每個(gè)月的開發(fā)進(jìn)度,開拓芯的老師們也會(huì)進(jìn)行試玩,還會(huì)根據(jù)版本給到一些偏專業(yè)玩家視角的反饋。

      Q:這次的發(fā)行商Playstack也是開拓芯幫忙介紹的嗎?

      A:開拓芯會(huì)先讓我們自己列一些比較感興趣的發(fā)行商——可能有的是我們?cè)?jīng)玩過的游戲覺得很有名的發(fā)行商,有些是發(fā)過我們這個(gè)游戲品類的發(fā)行商。然后開拓芯的老師會(huì)幫我們?nèi)ソ?lián),對(duì)于海外的發(fā)行商,他們會(huì)幫我們做一些投遞。

      Playstack也是我們的投遞名單之一。因?yàn)樗麄儼l(fā)過《小丑牌》,對(duì)我們這個(gè)游戲類型會(huì)有更多的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),所以我們比較希望能和Playstack合作。但其實(shí)我們沒有抱太大的希望。

      不過后來他們大概一周左右就給了回復(fù),很驚喜。他們覺得,推幣機(jī)和肉鴿?rùn)C(jī)制的結(jié)合非常新穎,體驗(yàn)也非常不錯(cuò),覺得還挺適合他們來發(fā)行的,所以后來就深入去聊了。

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