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      3年1億模型,年收入2.8億:當AI大佬開始做游戲

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      “人類手搓了1.5億個3D模型,我們3年用AI做了1億個。”

      文/大田&青暉

      過去一年多,游戲行業對AI的態度漸漸回歸理性。最初大家驚嘆于各種大模型的生成效果,現在大家往往更關心現實問題:能嵌入開發管線嗎?工作流是什么樣?成本和效果又如何?

      Meshy AI創始人兼CEO胡淵鳴在今年GDC上用一組對比強烈的數據作為開場,向大家展示了3D生成工具Meshy(meshy.ai)的生產力:

      “Meshy擁有超過1000萬注冊用戶,三年內用AI生成了超過1億個3D模型;相比之下,在整個人類歷史上,人類手工創建的3D模型總量也就大概1.5億個。”


      這組數據背后是3D生成工具在商業化落地上的實質性進展。胡淵鳴透露,Meshy目前ARR(Annual Recurring Revenue,年度經常性收入)已經接近4000萬美元,折合人民幣2.8億元以上,在海外3D生成市場占據最大的份額,超出了“第二名、第三名、第四名加第五名的總和”。

      在1小時演講中,Meshy團隊及其客戶分享了一些將3D生成工具用在游戲開發中的案例。將Meshy接入工作流后,前期概念網格、低模模型或UGC平臺的角色定制等工作,需要的時間從幾天壓縮到了幾小時,甚至幾分鐘。

      以三七互娛為例,他們把原畫導入Meshy生成初始模型,隨后再交由美術進行精修打磨,提升了50%效率,節省了30%到40%的時間。


      不過,Meshy不準備只停留在提供開發工具上,他們今后還想成為一家AI原生游戲公司。胡淵鳴介紹了自己對“AI原生游戲”的定義,并發布了新作《代號:黑箱》的Demo。這是一款幸存者like游戲,能讓玩家用自然語言生成武器。


      演講結束后,胡淵鳴也和葡萄君聊了聊團隊的商業歷程、技術路線以及長遠發展規劃。在他的設想里,Meshy會在3D生成業務的基礎上,研發大DAU的AI原生游戲,最終通過生成式AI解決“AI讓人類不用工作以后,人類每天干啥” 的問題。

      但不同于那種AI能夠取代開發者或者直接生成游戲的論調,胡淵鳴在技術路線上更克制,強調把AI和傳統工作流相融合:AI生成工具要一部分一部分地融入開發管線,AI生成的玩法要和傳統游戲開發混合起來。和他們仔細聊過之后,我覺得這種克制和分寸,可能才是Meshy能跑通商業化的真正原因。

      01

      找到細分場景,

      切入工作流

      去年10月,葡萄君曾,當時的直觀感受是,AI生成的質量有了長足進步,終于能成為生產力工具了;而這次GDC上Meshy的分享讓我對AI生成如何融入游戲開發有了更清晰的認知。

      總的來說,Meshy并沒有那種用AI顛覆一切的宏大敘事,其融入管線的過程也是一個個環節跑下來的。

      比如你可能想不到,2023年剛推出的Meshy,其第一批核心用戶是恐怖游戲開發者。


      圖源胡淵鳴

      胡淵鳴認為原因有兩點:首先,Meshy 0是當時市場上第一個能生成貼圖、可公開訪問的產品,“市場上沒有別的選擇”;其次,雖然Meshy 0存在“模型有四張臉”之類的瑕疵,但這恰好符合恐怖游戲嚇人的需求。

      后來在2024年的文章《AI生成3D模型發展到哪了?》中,胡淵鳴總結出了一條經驗:產品總是能找到細分場景。3D資產在實際應用中的質量要求參差不齊,就算模型的生成質量不高,也可以在要求不高的細分場景做落地,落地之后再求提升。

      所以后來的幾代Meshy,除了模型質量的提升,在更新的時候都有針對工作流去做優化。

      比如早期的Meshy 1主打生成速度,把原本耗時數小時的流程壓縮到可用的一分鐘內;Meshy 2內置了網格處理功能,支持多邊形數控制和四邊形網格轉換。雖然這時候的精細度還達不到生產標準,但它切入了前期的概念驗證環節,開發者可以把原畫放進Meshy生成初版網格,或者把生成模型作為關卡的白盒替代品,縮短項目初期的試錯與反饋周期。

      這次GDC上Meshy的客戶Technical Art Games(TransPerfect旗下的游戲外包公司)也提到了這方面的應用:以前做個角色測試需要兩到三天,但有了Meshy,他們把原畫放進Meshy,可以當天拿第一版網格給客戶,迅速拿到反饋;在內部,他們的美術人員有時也會用Meshy生成模型放進MetaHuman里作為基礎底模,加快概念驗證。


      而后的Meshy 3引入了智能修復,能夠局部控制紋理特征;Meshy 4把建模和貼圖兩個階段拆開,開發者可以先篩選出干凈的硬表面白模,再生成紋理;Meshy 5引入了PBR材質和實時紋理編輯功能,加強的可控性讓Meshy更加適配工作流。


      圖源胡淵鳴

      今年發布的Meshy 6里,Meshy延續了這種一步步嵌入工作流的思路。比如低模模式讓資產在較少面數下保持較高質量,可以直接導入Blender或者Maya;API可以一條龍實現3D生成、貼圖生成以及骨骼綁定。

      從這次GDC上的分享也能看出來,Meshy確實在工作流中漸漸接管了許多環節:Stratton Studio(playful.ai旗下的游戲開發工作室)從概念設定、白模、高模雕刻生成,一直到UV展開和重新拓撲都用上了Meshy。Stratton Studio 總經理Josh說,低模模式和變體網格讓小道具、石頭花草之類的有機資產,基本上“不用重新拓撲,質量通常都過得去”。



      當然,Meshy融入游戲研發管線的過程也不是一帆風順的,比如在Technical Art Games內部,美術人員一開始對此有所抵觸。不過Meshy提升開發效率的效果是實打實的:

      Stratton Studio可以在兩小時內完成一個原本要花三天的普通資產,減少約80%的場景布景時間,同時還能增加5%的資產變體。UGC平臺Jars AI把Meshy接到后臺,能幾分鐘生成原來要花幾個小時幫用戶做的3D角色模型,過去幾個月,他們用Meshy生成了超過5萬個角色模型,“如果從零開始手工制作,那絕對是個不可能完成的任務”。


      所以在流程跑通之后,大家都能意識到,這種和傳統流程結合的AI工作流,其實反而是一種對創作的解放,給了開發者更多靈活性和底氣。

      Josh提到,他們團隊里有想法的初級美術人員可以直接把模型生成出來,放進引擎里,然后讓上級直接拍板行或不行;做關卡的試錯成本降低,也讓開發者緩解了壓力,能夠進行更多實驗;在一些小型項目里也能在一兩周的時間內把玩家的想法做到游戲里。

      說到這里,你應該能理解Meshy的“克制”意味著什么了。他們從最細分的落地場景開始,一步步滲入工作流,沒有邁大步子。

      盡管一開始有些阻力,但開發者們嘗試過效果后,逐漸也接受了Meshy的融入,就像Technical Art Games說的,Meshy“并沒有取代他們的工作,只是他們工具箱里多出來的一件工具而已”。

      02

      從技術大牛變成CEO

      看到目前Meshy的商業化成績,你可能會覺得他們走得很順,但其實胡淵鳴也不是一開始就有這么清楚的路線。進一步了解他的創業史后,我發現Meshy這種克制的策略來源于市場的毒打,以及胡淵鳴從技術思維到商業思維的轉變。

      在開發Meshy之前,胡淵鳴已經是計算機圖形學領域聲名遠揚的大牛了,不過他最初的兩款產品在商業化上并不成功。

      看履歷,大部分人會說胡淵鳴是個技術天才。他高中拿下全國青少年信息學奧賽金牌保送清華,姚班畢業后前往MIT計算機科學與人工智能實驗室攻讀博士,博一期間在頂會上發表了6篇論文,只用了三年半就拿到了博士學位,還獲得了杰出博士論文提名。

      太極語言是胡淵鳴在讀博期間創作的開源編程語言,2020年他用這個語言寫了99行代碼,實現了原本需要復雜的工業流程才能達到的計算機圖形效果,他寫的《99行代碼的冰雪奇緣》也廣為流傳。從MIT畢業后,胡淵鳴用太極語言創辦了太極圖形,拿到了幾千萬美元的投資。


      太極編程語言官網,項目有近3萬星標

      然而盡管太極語言在技術圈內廣受好評,太極圖形的商業化卻并不順利。胡淵鳴告訴我,他們的團隊始終沒找到高效的商業化路徑,如果硬著頭皮繼續往下做,“大概率只能淪為做低毛利的外包業務”。

      胡淵鳴嘗試在太極圖形的基礎上做一款訂閱制云渲染軟件,結果是再次遭受市場毒打:項目要和二三十年的老牌本地軟件競爭,還要面對不斷飆升的GPU成本、全球用戶的訪問延遲等問題。最終,由于用戶和商業化增長雙雙乏力,這個云渲染項目在2024年關停。

      連續兩款產品碰壁,讓胡淵鳴切實體會到了商業化不易。他告訴我,在云渲染項目遲遲跑不通的時候,他一度想過“把錢退給投資人”。

      但也正是因為這些經歷,胡淵鳴明白了“CEO不僅要懂技術,也要懂產品、市場、團隊管理、融資,什么都得知道”,Meshy也在這種思維轉變中誕生。

      他的判斷體現了這種思維的轉變:通過前兩款產品,他發現物理仿真這個賽道相對停滯,而當大盤沒有增量時,哪怕提供的工具再精妙,用戶的采納度也始終很難提上來。

      相比之下,正處于爆發期的AI領域顯然更有機會。胡淵鳴在推渲染器的時候,有個客戶告訴他們:“我不會為你這個渲染器付錢,但是你把你里面的資產庫賣給我,我會為這個付錢。”

      胡淵鳴意識到,既然用戶愿意為模型資產付費,那用AI以極低成本生成3D模型的商業模式就能夠跑通,于是Meshy也由此誕生。沿著這個思路,Meshy把易用性當作“永遠追求的事情”,力求變成開發者馬上能上手的工具。

      后來的故事大家都知道了:這種轉變不僅幫胡淵鳴走出了險些退錢的低谷,也讓Meshy在巨頭林立的AI市場中找到了合適的生態位。

      胡淵鳴說,3D生成市場體量目前還不算龐大,對于巨頭而言,ROI未必高到值得他們傾注全力去競爭,這恰好為創業公司留下了發育窗口。“甚至海外一些巨頭公司自己做過之后放棄了,最后反而變成了Meshy的客戶。”


      Meshy最近一個月活躍用戶數已經接近500萬

      認清自己的位置,吃透一個垂直場景,事實證明這種被市場毒打出來的策略確實奏效,胡淵鳴說,Meshy做到了ARR每月增長20%到30%,最近3個月甚至漲了1.5倍。

      不過在胡淵鳴的商業規劃里,做出一款賺錢的生成工具,也只是個開頭而已。

      03

      AI應該讓游戲更好玩

      Meshy最近在生成工具領域之外,還有一個比較引人注目的動作,那就是發布了《黑箱》的Demo,并試著在“AI原生游戲”賽道拿出驗證性的產品。胡淵鳴在這個賽道也沒有那種“AI一鍵生成完整游戲”的想法,而是選擇了更克制的混合模型路線。

      所謂混合模型路線,是指AI和傳統游戲工程結合。


      胡淵鳴覺得,依靠純AI生成模型來做游戲雖然驚艷,但算力消耗巨大,而且轉個視角世界就變了,玩起來延遲也比較高,反倒是傳統游戲里根本不會有這方面的問題。

      所以他不太相信純靠生成一段視頻,就能把現在的“3D資產+實時渲染+游戲引擎”這套開發體系完全顛覆掉。

      拿《黑箱》來說吧,它的混合模式,是在底層開發上采用Unity引擎,像素美術、視覺特效、數值設計以及獎勵和挑戰設計也都遵循傳統游戲開發流程,AI只負責玩法部分。

      當然,把AI做到玩法里也是有講究的。胡淵鳴的觀點是,在AI原生游戲中,AI必須是核心玩法不可或缺的一部分,而不是拿著錘子找釘子。


      而且它得切實讓游戲變得更好玩,“如果用AI反而變得更無聊了,那這個游戲為什么還要存在?”


      在胡淵鳴看來,AI能讓游戲變得更好玩,是因為它解決了傳統游戲開發里的“不可能三角”。

      這個“不可能三角”指的是,傳統游戲受限于人工編寫的底層規則,往往很難同時做到表達力強、直觀且易上手。


      他舉了幾個不可兼得的例子。比如《Noita》里的魔杖機制表達力強,玩家可以把豐富的buff放進魔杖里,按順序組合出不同的魔法效果,比如在“三發”后面放上“火球術”,魔杖就能放出三發火球。但是想要實現這種極強的自由玩法,需要玩家掌握復雜似編程的法術組合原理,這導致學習門檻高得令人發指,一個博士都得看10個小時教程才能學會。


      《Noita》的法術組合被戲稱為“法術編程”,圖源Steam@Tanimodori

      但是像《暗黑破壞神2》這樣直觀易上手的游戲,玩家的自由度又被框死在了系統預設的規則之內。


      大模型的出現打破了這個不可能三角。“AI模型幾乎可以接受任何輸入,并且能泛化到很多場景……它也更直觀,你能得到你想要的結果……也更容易上手,直接用自然語言跟它交互就行了。”


      在《黑箱》中,Meshy訓練了一個生成式基礎模型,可以將文字描述映射到武器的運作方式上。

      更直觀地說,就是玩家告訴游戲自己要什么樣的武器,游戲就會生成什么樣的武器。比如你說“生成一個激光無人機”,AI模型會把資產庫里的“激光發射器”和“無人機”結合成激光無人機。


      在這份生成功能的基礎上,《黑箱》在玩法上類似《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》,玩家在2D俯視地圖上與敵人戰斗,武器會自動攻擊,游戲的核心體驗在于武器的構筑。


      胡淵鳴還有很多暢想,比如讓AI生成更多元素:敵人、關卡、視覺設計,甚至音效……“最終目標是讓AI成為實時的游戲設計師。”



      但目前他的計劃相對克制:他想做一家游戲公司,但不想一上來就做大體量的游戲,而是僅把《黑箱》作為一個原型,試著讓“生成式的游戲玩法”(Generative Gameplay)這個模式跑通。至于商業上,他覺得能回本就挺好了。“我們肯定不會想一步登天。”

      04

      結語

      被我問到終極愿景的時候,胡淵鳴覺得AI讓人們從工作中解放出來只是時間問題,他希望Meshy能直接去解決那個時候的人的需求。

      做《黑箱》也是因為他認為,人類永遠需要獲得快樂的體驗,未來最受歡迎的快樂體驗生成工具一定是AI原生游戲。

      雖然這些愿景確實聽起來很宏大,不過胡淵鳴認為,持續、可量化的交付才是驗證宏大敘事的關鍵,所以目前Meshy的動作都還比較落地。

      在他看來,隨著開發效率的提高,用戶對游戲質量也會有更高的要求。Meshy現在關注的是如何提高融入了AI的管線的上限,如何讓作品更加可控,而后更加生動、更有創意。

      比如在AI生成業務這一塊,Meshy正在研發“Meshy Flow”,它能讓Meshy融入管線的過程標準化,一個團隊可以在生成時反復獲得一致的結果,“哪怕是批量處理成百上千個資產”。


      聊到最后,葡萄君感覺無論是內容生成,還是玩法生成,AI在游戲行業總的來說是在回歸落地。

      像胡淵鳴說的,不指望一步登天。作為服務商,他們能向市場需求看齊,踏踏實實地提供增量,去做現有管線里的一件趁手工具;作為開發商,他們又能在開發游戲的時候用傳統引擎兜底,讓AI去實現新的玩法,給玩家帶來樂趣。

      面對AI,游戲行業不免有焦慮和泡沫,比如它會不會顛覆管線、取代美術,甚至一鍵生成游戲?但從Meshy的發展來看,目前能把業務跑通、做大的,可能還是最克制、最接地氣的那一撥產品。

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