有個問題挺有意思的:當一家游戲公司高調(diào)宣布要成為"AI優(yōu)先企業(yè)",它旗下的工作室能不能說"不"?
Krafton去年10月在官網(wǎng)發(fā)了份韓語聲明,說要轉型"AI-first company"——核心策略是"把AI作為解決問題的首要手段",目標是提升全公司生產(chǎn)力、加速中長期價值增長。聽起來像是全員AI化的節(jié)奏。
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但《深海迷航2》的開發(fā)團隊Unknown Worlds,偏偏就在這個節(jié)骨眼上站出來說:我們沒用,完全沒用。
創(chuàng)意媒體制作人Scott MacDonald和設計主管Anthony Gallegos最近接受Eurogamer采訪時,把話說得很死:"不,我們在《深海迷航2》里完全不用生成式AI,全是傳統(tǒng)人工做的。"
這里得拆清楚一個概念。MacDonald特意解釋了:他們說的"AI"是老派那種——程序員親手寫的生物AI行為,用的Unity Blackboard這類工具。"基本上全是手搓的。生成式AI確實挺有意思,但我們完全沒碰。"
這就有點尷尬了。母公司喊轉型,子公司公開唱反調(diào)?
倒也不是。MacDonald說Krafton的態(tài)度其實是"工具擺在這兒,用不用隨你"——沒有強制要求,Unknown Worlds可以自由選擇。"我們評估之后覺得,這東西不適合我們的管線,不適合我們想做的事。但別人想用的話隨時可以用,我們只是完全不用而已。"
Gallegos補充了一個很實際的考慮:如果現(xiàn)在強制團隊用生成式AI,"可能會打亂我們的開發(fā)流程,對游戲開發(fā)有害"。
換句話說,Krafton的"AI優(yōu)先"更像是一種戰(zhàn)略姿態(tài)和資源傾斜,而不是一刀切的行政命令。至少在Unknown Worlds這個案例里,工作室保留了足夠的自主權來決定技術路線。
有意思的是,《深海迷航2》不是唯一一個"不聽話"的。今年2月索尼State of Play上公布的Krafton新作《Project Windless》,官方也明確說過沒有用生成式AI處理"敘事或關聯(lián)創(chuàng)作元素"。
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這兩件事放一起看,能讀出兩層意思。
一層是生成式AI在游戲開發(fā)中的實際落地,遠沒有公關稿寫得那么順滑。喊口號是一回事,管線適配、團隊習慣、項目特性都是硬門檻。對于《深海迷航》這種以手工打磨生態(tài)系統(tǒng)和探索體驗為核心的系列,貿(mào)然替換創(chuàng)作流程的風險確實不小。
另一層是Krafton的管理策略——至少目前看來,他們沒打算為了"AI優(yōu)先"的招牌去犧牲具體項目的開發(fā)穩(wěn)定性。這種"提供選項但不強制"的做法,在大型發(fā)行商里算是比較務實的。
當然,玩家最關心的可能還是:《深海迷航2》本身怎么樣?
目前已知的信息是,游戲將登陸PC和Xbox Series X/S平臺。作為從水下逃生到外星殖民的續(xù)作,核心玩法應該還是圍繞生存、建造和生態(tài)探索展開。至于沒有生成式AI參與,對最終品質是加分還是減分——這得等發(fā)售之后才知道了。
不過有一點可以確定:當一家上市公司把"AI優(yōu)先"寫進戰(zhàn)略文件,它旗下最知名的IP之一卻公開聲明"我們完全不用",這個反差本身就挺有話題性的。到底是戰(zhàn)略口號超前于執(zhí)行能力,還是執(zhí)行層在用腳投票,外人很難判斷。
對普通玩家來說,或許更實際的觀察角度是:未來半年到一年,Krafton其他在研項目會不會也陸續(xù)表態(tài)用不用生成式AI。如果"AI優(yōu)先"的公司里,不用AI的工作室反而成了多數(shù),那這個戰(zhàn)略的含金量就得打個問號了。
至于Unknown Worlds,他們的選擇至少說明了一件事:在當下的游戲開發(fā)環(huán)境里,"不用生成式AI"仍然是一個可以被公開討論的選項,而不必擔心被貼上"技術保守"的標簽。這對那些同樣對手工創(chuàng)作有執(zhí)念的團隊來說,大概算是個好消息。
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