Prokop Jirsa 自己也沒想明白這件事是怎么發生的。
"從來沒有過什么十年規劃,說要當上主設計師或者總監,"這位《天國:拯救2》的首席設計師、Warhorse Studios 新任雙創意總監之一說道,"從來沒有。我就是喜歡做游戲,也喜歡玩游戲……剛進工作室的時候,我還想著將來某天要回去找個正經工作。完全沒想到十二年后我還在這里。"
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說起來,他的入行經歷本身就帶著點《天國:拯救》式的氣質——那種"先干了再說"的莽勁。2014年,大學最后幾個月的他,在 Warhorse 的招聘啟事里挨個掃過去:引擎程序員?不懂。角色美術?完全不會。往下劃到"設計師招聘"——那時候還沒分什么敘事設計師、系統設計師、開放世界設計師,就寫著"設計師"三個字——"我想,要不試試?"
他的專業背景是經濟學和工商管理。用他自己的話說,"當時捷克根本沒有游戲開發的正規教育項目",所以"公司里大部分人都是新手,現在也差不多。我們一直招應屆生,自己培養。"這種"來了再說"的用人風格,倒是和他本人的求職態度對上了:他過了兩周才想起來問工資多少。
2014年的 Warhorse 確實不是份穩妥的差事。這家成立才三年的工作室,正準備在 Kickstarter 上眾籌一款"痛苦級寫實"的捷克歷史 RPG。他回憶當時的工作氛圍:"我們大概只有三十個人,擠在一間辦公室里。大家經常吵架,但都是那種……你知道,捷克人吵架的風格,吵完還是朋友。"
這種"粗糙感"被原封不動地搬進了游戲。《天國:拯救》第一部最標志性的設計,就是它的"不便利":沒有快速旅行,存檔要喝藥水,戰斗系統復雜到勸退一批人。他說這不是意外,"通常的解決方案是'我們把摩擦感去掉'——我們不這么干。"
他舉了個例子:游戲的鍛造系統。不是點個按鈕就完事,玩家真的得拿起錘子,找準角度,控制力度,聽著金屬敲擊的節奏。"很多測試玩家一開始很煩,"他承認,"但當你終于打出第一把好劍,那種成就感是'叮'一聲自動合成給不了的。"
這種設計哲學貫穿了續作。《天國:拯救2》把地圖擴大到前作的兩倍,加入了火藥武器,但核心的"為難玩家"思路沒變。他提到一個細節:新作里你依然不能隨時隨地存檔,"我們試過自動存檔,測試反饋說'這不像天國拯救了'。"
作為創意總監,他現在管著兩百多人的團隊。但他似乎還沒適應這個身份,"我還是會花很多時間玩自己的游戲,找 bug,然后直接發給對應的程序員。"他頓了頓,"他們可能有點煩我。"
關于《天國:拯救2》的發售日,他沒有給出具體日期,只說是"2024年年內"。定價方面,標準版在 Steam 國區為 298 元,豪華版 398 元,包含兩個后續 DLC。這個價位放在當下的 3A RPG 市場里,算是中等偏下。
采訪最后,我問他有沒有擔心過"太難會勸退新玩家"。他的回答很直接:"當然擔心。但我們的玩家很忠誠,他們會教新人怎么玩。而且……"他笑了笑,"如果你真的被鍛造系統搞崩潰了,網上有教程,作弊碼也行。我們不封這個。但當你第一次不靠輔助打出大師級武器,你會回來感謝我們的。"
這種自信或許源于一個簡單的事實:《天國:拯救》第一部賣了超過 500 萬份,對于一個 Kickstarter 起家的捷克小廠來說,這證明了"故意為難玩家"這條路走得通。至于續作能不能復制這個成績,他的表態依然很"捷克":"我們盡力了。剩下的交給玩家。"
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