導語:
“ 第一個都市二游,大家喜歡嗎?”
時間過得很快,距離《異環》公測還沒有過去太久,這款首款開放世界都市題材二次元游戲,已經迎來了自己的1.1版本。
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新角色、新主線、新地圖、新玩法、新時裝,以及一系列體驗優化——說實話,單看內容配置,我并不覺得1.1版本有多么強烈的爆點或驚喜。它整體上仍然是一套相對標準的二游版本更新組合,但如果把它放回《異環》當前所處的產品階段來看,1.1版本確實還稱得上是一次合格的更新。
原因在于,1.0階段的《異環》評價兩極分化。喜歡它的玩家,大多認可它身上那些區別于傳統二游的部分:角色不歪、機制降低了抽卡壓力,日常肝一肝也能逐漸拿到自己想要的角色;
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大世界的都市氛圍具備一定沉浸感;部分圍繞城市生活展開的玩法,比如送貨、跑滴滴等,也確實讓人感到新鮮。對這部分玩家來說,《異環》看起來不像是過去熟悉的那套二游模板,而是提供了一種更為輕松、更為生活化的都市幻想。
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但不喜歡它的玩家,理由同樣充分。上線初期的Bug和穩定性問題影響了不少人的第一體驗;大世界玩法內容密度不足,讓部分玩家覺得當前版本在可玩性上還差點意思;都市體力等日常循環沒有形成足夠順滑的正反饋;角色建模、設計風格和部分交互細節,也并非所有玩家都能接受。換句話說,《異環》1.0最典型的狀態,就是優點和短板都很明顯:它確實搭出了一個和傳統二游不同的框架,但這個框架還沒有完全轉化成足夠穩定、足夠豐富、也足夠讓多數玩家沉浸其中的游玩體驗。
也正因為如此,1.1版本要解決的問題就很顯然了:這個“大都市”,究竟怎么做,才能讓更多玩家的愿意留下來?從這次1.1版本的內容來看,《異環》給出的答案也很直接:有風格,也求穩。
新區域,但不是都市
《異環》1.1版本的故事舞臺,來到了海特洛市周邊的海島區域——向陽島。相比主城區,向陽島給人的第一觀感明顯不同。海岸、公路、城鎮、沉船、陽光和海風共同構成了一種更鮮明的海島氣質,也讓不少玩家在前瞻直播彈幕中直言“很有夏天的感覺”“很有日漫的感覺”。
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某種程度上,向陽島應該是這次版本中玩家反饋最正向的更新內容之一。它出現的意義在于,游戲正在嘗試拓寬都市場景邊界、拿出更多風格化內容。
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這對二游來說很重要。二游的版本更新真正能被玩家記住的,除了設計特點鮮明的角色外,就是這個版本的風格標簽了。像《崩鐵》匹諾康妮的美式復古風,和《鳴潮》的黎那汐塔古希臘風,都是相當典型的風格化嘗試。
其實《異環》在1.0版本里,也已經展現過類似的場景氣質。比如薄荷羈遇任務中的海上列車站臺,就帶有很強的日漫畫面感:海面、軌道、站臺這些元素組合在一起,自然形成了一種浪漫的日式幻想風格。而1.1版本的向陽島,則更像是把這種風格化表達從一個任務場景,進一步放大成了完整的新區域。
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異環的網紅打卡點:湛望角車站
把島上的小鎮建筑、海邊公路、海灣與沉船等多個場景組合來看,向陽島確實呈現出的寧靜、明亮和度假感,在應景“夏季”的同時,和《異環》偏休閑的都市氣質是契合的,同時也延續了游戲在場景搭建和氛圍營造上的優勢。至少從觀感上看,這個區域確實給1.1版本提供了一個比較明確的風格支點。
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當然,如果只討論向陽島這個區域本身,其實能展開的內容并不算多。更讓我在意的,反而是在前瞻直播中,彈幕出現的“大型許愿現場”:不少玩家開始期待,未來能在海島或其他都市場景里騎自行車、坐公交車,體驗更多貼近現實生活的交通方式。
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這其實恰恰說明,在都市開放世界游戲中,交通系統并不是一個單純的移動工具,而是與觀景、“云旅游”體驗進行綁定,影響都市代入感的重要組成部分。玩家期待能騎自行車、能坐,甚至能開公交車,實際就是在期待這座城市能更像一個可以生活的地方。
又一次把bug轉正了
讓我沒想到的是,《異環》又一次把bug轉正了。
在1.0版本中,社區里曾流傳過一條關于都市競速的“逃課”玩法:玩家只要在加載階段狂按下車鍵,就可以在倒計時階段站到車外,提前把對手的車胎打爆,然后輕松取得比賽勝利。
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彈幕中的“預言帝”
不管玩家們對這個BUG的看法是正面還是負面,它至少確實在社區里制造了一波新的“樂子”。更有意思的是,《異環》在1.1版本里似乎真的把這種意外產生的娛樂性,做成了一個更完整、更歡樂的亂斗模式。
在1.1版本的“黑暗賽車界”玩法中,玩家開局并不是直接坐在車上等待倒計時,而是要一起跑向場地中的6輛隨機載具,再用搶到的載具參與比賽和對抗。過程中,玩家不一定是一人一車,也可能臨時坐上同一輛車,形成短暫的組隊關系;同時,比賽中還可以拾取武器、補充耐久等道具,并在混亂和反轉中一路沖向終點。
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對于都市玩法仍顯不足的《異環》來說,搶車、同乘、道具、破壞和臨時合作這類更具派對屬性的輕松整活玩法,或許比一套更“重”的探索內容更容易被玩家接受,也更容易在社區中形成二次傳播。
不過,我也能從這次更新的賽車玩法中,看到載具本身在都市題材游戲里的進一步拓展潛力。
“黑暗賽車界”開了個好頭。這個玩法讓載具開始承擔更多過程樂趣:搶車、道具、臨時合作,這些因素都讓比賽更容易產生搞笑和整活效果。
如果沿著這個方向繼續往下想,載具玩法的生命力,未來也可以來自玩家自身的創造和二次開發。事實上,許多更早的都市題材游戲,都曾在UGC內容上做過不少探索。玩家可以自行制作各種高難度、強整活屬性的賽道,也就是社區里常說的“毒圖”,再圍繞這些地圖跑圈、競速,甚至花費大量時間研究路線、技巧和過關方法。
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某三字母都市游戲的毒圖
這類內容的優勢在于,它并不完全依賴官方持續投放更新,而是能通過玩家創作不斷延長玩法生命力。無論從玩家粘性、社區傳播,還是長期可玩性來看,UGC賽道都具備很強的潛力。
而這種思路不只適用于賽車。基于都市題材本身的可拓展性,很多玩家都能在這個大框架下找到屬于自己的樂趣:有人愿意研究競速路線,有人愿意開著車、騎著電驢到處拍照打卡,有人喜歡和朋友一起整活,也有人只是想漫無目的地閑逛,看看店鋪、人群和街區里的細節。
所以,這類玩法拓展有機會在不與角色養成強綁定的前提下,成為一種“想玩就玩”的開放入口——就像這次的暗黑賽車界玩法一樣,在UI界面點一下就可以進入游玩了。只有這樣的玩法越來越多,都市二游才有機會減輕養成帶來的壓力,讓玩家不只是因為任務和資源上線,也能因為單純覺得“好玩”而進入城市,并在其中自由發掘屬于自己的樂趣。
確實改到痛點上了
最后想說的是優化。
在我看來,1.1版本拿出的優化不少,具體可以歸為三個方向:社交體驗更深、玩法負擔更輕,以及劇情和沉浸感層面的細節潤滑。
先看社交。整個1.0版本中,《異環》的體驗仍然偏單機,玩家能夠聯機的內容主要集中在競速、麻將、搜打撤等玩法里,真正意義上的社交同游空間還比較有限。而到了1.1版本,游戲開始進一步拓展社交體驗,加入了“唄果”這一社交系統。
玩家可以隨時在唄果上分享自己在游戲中的拍照和文字內容,其他玩家也能進行點贊、收藏、評論等互動,唄果里甚至也有一個正兒八經的個人主頁,記錄粉絲數、點贊數等信息,這么看來,這個系統被不少玩家親切地稱為“小環書”時一點也不過。
截至目前,唄果上面的帖子數量已經能讓人劃上好一陣子了,不少玩家在上面分享出自己在海特洛的生活日常、抽卡記錄和與角色們的合照,而玩家們的回應也相當的積極,不少帖子都有大幾千,上萬條回復。整個社區相當活躍。
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這么看來,唄果系統確實讓玩家的喜悅、熱愛,有了更直接的表達、傳遞方式,也讓海特洛市每天發生的事情更可見,更直觀,海特洛的生活氣息和代入感一下就提了起來。對于一款都市題材游戲來說,這種玩家之間的日常分享,本身就很契合它想營造的城市感。
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其次是玩法負擔的降低。比較典型的例子,是角色“小吱”新增了高亮“搜打撤”玩法中藏品的能力。這個改動看起來不大,但能直接降低玩家在游玩過程中的思考壓力和尋找成本,讓原本偏緊張的玩法變得更輕松一些。
最后,是一些非常細小、但很能體現反饋價值的“潤滑”優化。比如劇情過場中可以選擇靜音吵鬧的塔吉多;粉爪總行、魔女之家等功能性建筑點位新增傳送點;隨身聽增加更多自定義設置選項。這些優化說明團隊已經意識到,玩家的體驗問題不只存在于Bug和性能層面,也存在于音畫體驗、劇情節奏、跑圖便利性和個性化設置這些更細的地方。
從前瞻直播的彈幕反饋也能看出來,玩家確實在意這些細節。
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很多時候,玩家愿不愿意繼續留下來,并不只取決于版本里多了多少新內容,也取決于他們能不能感受到自己的反饋被看見。1.1這些優化帶來的最大意義,或許就在這里:它讓玩家覺得,“至少我們說過的問題,確實有人聽進去了。”
結語
必須承認的是,《異環》首發時取得的登頂成績,已經證明了市場對“開放世界都市題材二游”這件事本身是有期待的。同時,玩家們對這種市面上少有的二游題材,仍然保有很強的想象空間。
1.1版本中的保時捷918聯動,也可以放在這個框架下理解。它提醒我們,《異環》作為都市題材二游,天然可以容納更多現實中的生活符號。車輛、房產、服裝、設施、交通方式,這些現實生活中極易被理解的對象,都是玩家在這個城市中增強沉浸感、歸屬感的重要設計。
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但期待越高,要求也越高,也正因如此,《異環》1.1所承受的壓力其實更大。一方面,它需要修復1.0階段已經受到影響的口碑;另一方面,它也要在做出更好玩、更能留住人的內容時,繼續思考一個更長期的問題:都市題材二游,到底怎樣做才更好玩?又怎樣才能成為玩家能夠表達、停留和經營的自留地?
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作者:阿森森
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