說實話,剛看到這消息的時候我愣了一下。這不是2025年9月就在Steam上開搶先體驗的那款嗎?然后今年1月正式版也發了。結果現在它突然說10月30日要登陸Switch和Switch 2。對于習慣了“先上主機再移植PC”這種常規套路的玩家來說,這種倒過來的節奏本身就有點意思。
游戲叫《Viractal》,日本開發商Sting做的。對,就是那個出過《約束之地》《夢魘騎士團》的Sting。他們這次搞的是個棋盤風格的角色扮演游戲,說白了就是把JRPG那套數值成長塞進了一個類似桌游的框架里。你推進劇情的方式不是跑圖,而是擲骰子和打牌。
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我現在就好奇一點:Steam版已經上線大半年了,Switch玩家真的會為一個老游戲重新掏一次錢嗎?畢竟這不是什么首發護航大作,也不是獨占內容,純粹就是個移植。但仔細想想,Switch上還真缺這種能隨開隨玩一回合的棋盤RPG,而且Switch 2如果有更好的加載速度,這類游戲體驗會有明顯提升。
所以我今天就把它拆成幾條,看看這個游戲到底是真有料,還是只是多了一個“可以躺著玩”的選項罷了。
一條條來,先看怎么個“棋盤RPG”法
原文對玩法的描述挺有意思的,我幫你拎幾個關鍵點。
第一,地圖是每次重開都隨機生成的。意思就是你每開一把新游戲,地圖布局、敵人位置、事件觸發點全都不一樣。不是那種“固定關卡但我換個路線走”的偽隨機,而是你壓根不知道拐角后面蹲著的是寶箱還是Boss。這種設計放在肉鴿游戲里很常見,但放在一個更注重敘事的JRPG框架里,多少有點非主流。好處是重復可玩性拉得很高,壞處也很明顯:如果你是個想把每個角落都舔干凈的全收集黨,這種設計會讓你血壓飆升。
第二,戰斗用的是卡牌系統。不是那種你提前配好一套卡組然后進去對撞的卡牌對戰,而是結合了棋盤走位和骰子判定。你得在場上收集各種卡,然后根據自己手里的牌和當前位置來決定怎么打。收集量大、組合自由度高,這是官方自己強調的點。但說實話,這類系統的深度取決于敵人設計的差異化,如果后面Boss戰的策略要求不夠高,卡牌再多也只是花架子。
第三,每個階段末尾都有強力Boss等著。有一個細節原文特意提到了:你可以在Boss完全覺醒之前就動手。也就是說,你有機會搶在Boss進二階段之前直接速殺。這對喜歡研究極限輸出手法的玩家絕對是個甜點。別人還在苦哈哈地躲技能走機制,你已經用一套爆發直接把Boss按死在搖籃里了。當然,前提是你卡組構筑和資源管理得足夠到位。
然后是最讓我糾結的部分:多人聯機
《Viractal》支持在線多人聯機,而且有語音聊天功能。原文說你可以跟朋友一起合作挑戰,也可以假裝合作然后暗中搞小動作。這里它提到一個叫“惡魔低語”的系統,具體細節沒展開,但從描述來看,這是個內置的欺騙機制——你可以表面跟朋友說“我們一起打Boss吧”,背地里卻做點什么讓隊友翻車。
說實話,看到這段的時候我第一反應是笑了。這種設計放在線下桌游里是社交樂趣,放在線上聯機里就是友情粉碎機。如果你身邊有那種“表面上說一起出力其實背地里瘋狂坑你”的朋友,玩這游戲的時候建議提前簽一份免責協議。而且這種多人模式跟單人體驗的節奏完全不同,單人是你自己規劃、自己承擔后果,多人是你得提防隊友可能比Boss還難搞。
不過有個隱藏問題:Switch和Switch 2的聯機生態現在還不明朗。如果匹配機制做不好、線上人數不夠多,那這個多人模式基本就是擺設。原文沒提跨平臺聯機,所以大概率Switch玩家只能跟Switch玩家組隊。能不能湊齊人,得看實際發售后的情況。
音響部分其實挺講究的,但容易被忽略
原文用了一整段來講《Viractal》的音頻設計,這在游戲公告里其實不算常見。它提到了幾個技術名詞:CRI ADX、CRI TeleXus,還有雅馬哈的虛擬3D音頻方案“Sound xR Core”。你不用理解這些東西具體是什么,你只需要知道結果是:如果你戴耳機玩,聲音的空間感會很強。
舉了具體例子:游戲里有個叫“卡牌之泉”的區域,環境音效里的水流聲是用Ambisonics格式做的,你轉頭的時候水流方向會跟著變。戰斗時的技能音效也有明顯的方位感,你能通過聲音判斷敵人大概在哪個方向放技能。
這一點放在Switch上其實有點尷尬。Switch玩家有很大一部分是掌機模式外放的,外放環境下這種精細的空間音頻效果基本等于白給。但如果Switch 2的音頻硬件有升級,或者你習慣用耳機玩掌機模式,那這部分體驗確實會比大多數同類游戲好一截。
世界觀說了什么?其實沒說太多
游戲設定在一個叫“Viractalia”的神秘世界。故事開場很經典:主角在一片朦朧的意識中醒來,發現自己在一個燭光搖曳的昏暗房間里,面前靜靜地放著一套棋盤游戲。然后現實與幻想的邊界開始模糊,冒險就這樣開始了。
對,就是這樣。它沒跟你拽什么宏大敘事,沒搞什么“遠古的預言”“創世的秘密”,開局就是“你醒了,面前有個棋盤,你玩不玩”。這種低調的處理方式反而讓人覺得有點意思,不急著把世界觀塞給你,而是讓你在推圖的過程中慢慢拼湊。但反過來講,如果你是個劇情驅動型玩家,想看到大量文本對話和角色塑造,那這個開場可能讓你覺得“就這?”。
從目前的描述來看,敘事應該不是這款游戲的主打賣點。它的重心明顯偏向機制和重復可玩性。故事更像是給你一個為什么要擲骰子的理由,而不是驅動你一直往下推的核心動力。
我現在最關心的三個問題
第一,Switch版的讀取速度。PC版因為有固態硬盤,隨機生成地圖和加載事件的速度肯定沒問題。但Switch的讀取速度,玩過《文明6》Switch版的人都知道,后期回合等待時間是能讓你去泡杯茶的。如果《Viractal》的隨機地圖生成過程中需要頻繁加載資源,Switch版的流暢度就得打個問號。Switch 2應該會好不少,但前提是它有針對性優化。
第二,手柄操作適配。這游戲在PC上是鼠標拖拽卡牌、點擊移動棋子這套操作邏輯,放到手柄上怎么映射?如果搖桿選格子、組合鍵出牌做得不夠順手,那體驗就會打折。Sting之前的掌機游戲操作優化做得還行,但這畢竟是棋盤類,格子和菜單密度比一般JRPG高得多。
第三,價格和存檔問題。原文沒提Switch版賣多少錢,也沒說Steam用戶能不能跨平臺繼承存檔。PC上Steam版是2025年9月開始的搶先體驗,很多玩家可能已經刷了幾十甚至上百小時了。如果他們想在Switch上繼續玩,結果發現存檔不互通,那就等于要重新開荒。而Switch玩家如果發現PC版已經打折過好幾輪、Switch首發價反而更貴,那這個定價策略就有點微妙了。
說到底,這游戲到底適合誰
不要給我扣什么“硬核玩家”“輕度玩家”的帽子,沒意思。咱們直接說場景。
如果你喜歡那種“一把半小時到一個鐘頭、打完能放下來、下次打開又是全新的地圖和事件”的節奏,那《Viractal》的循環設計是匹配的。Switch的便攜性也確實契合這個節奏,尤其適合通勤、午休或者睡前打一把。但如果你追求的是連續十個小時沉浸在一個固定世界里,做支線、刷好感度、推主線的傳統JRPG體驗,那這游戲的隨機性和輕度敘事可能不太對你的胃口。
多人方面,如果你有一群愿意互相坑著玩的朋友,而且你們都能容忍“你說是合作其實你想搞我”這種玩法,那聯機的社交樂趣是有的。但如果你是社恐單人玩家,聯機部分對你來說就是個擺設,值不值票價得看單人內容夠不夠豐富。
新玩家入坑門檻方面,卡牌構筑加骰子判定的組合對于玩過類似游戲的人來說上手不難,但如果你之前完全沒接觸過DBG或者桌游類電子游戲,前幾個小時的試錯成本是存在的。好在棋盤RPG的節奏通常不會太快,你有時間慢慢琢磨每張卡的效果。
總的來說,Sting這次把一款PC上已經跑了大半年的游戲移植到Switch和Switch 2,姿態上不算高調,公告內容也沒有畫大餅,就是把玩法特色和聯機機制老老實實列出來。它沒說自己顛覆了什么、開創了什么,更多像是一次“看Switch玩家有沒有這個需求”的試探。至于老任的玩家買不買賬,10月30日就知道了。
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