今天刷到一款新游戲公布的消息,有點意思——那種一眼就能看出它“致敬誰”的類型,但又不完全是老東西翻新。講的是《Full Circle》,一款向初代PlayStation時期經典JRPG脫帽的作品,剛剛在Indie Quest 2026 Showcase上正式亮相。
開發方是獨立工作室2ndPlayerGames,發行則由Deck13 Spotlight負責。整個游戲的視覺基調,走的是2.5HD像素風格,站在2026年回頭看,這更像是刻意選擇的美學路徑,而不是技術妥協。
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目前Steam愿望單已經可以添加了,并且計劃在今年夏天的Gamescom展會期間,放出第一個可玩的Demo。PC和主機平臺都會登陸,不過具體登陸哪幾臺機器,官方還沒有進一步展開。
故事設定在一個末日余暉籠罩的世界。野獸在大地上橫行,空氣里混著毒素,人類被迫遷徙到懸浮于天空的“城市”上求生。但這并不是永久的避難所——地表正在逐漸走向終結。年輕的英雄自幼被培養,身負唯一的使命:下潛到深淵里,維持人類最后的生命線。可當某次遠超出邊界常規的任務,揭開幸存者、敵對勢力以及無人敢預料的秘密時,他們所相信的一切,開始在動搖中坍塌。官方給出的描述用了一句話定義這款作品的核心:“擁抱過去,走向未來”。
說實話,看到這句概括時,我感覺2ndPlayerGames把創作動機擺得很直白了。他們并不藏著掖著自己在致敬誰。原文里點名的游戲包括《銀河之星》《龍騎士傳說》《女神側身像》《最終幻想》以及《圣劍傳說》。這些名字,基本上是PS黃金年代JRPG陣列里繞不過去的坐標。開發者自己在聲明中提到,這些作品“塑造了他們最深刻的童年記憶”。而他們做《Full Circle》的野心,就是把這些曾經受到技術或設計限制無法實現的可能性,結合現代游戲設計手段,重新推演一遍。
所以你會發現,這款游戲雖然在視覺上刻意維持著像素顆粒感與老派氛圍,但在機制層面塞進了大量當下玩家習慣的東西。比如說戰斗系統,它不是純粹的回合制,而是策略性與回合制邏輯搭配實時操作。玩家可以用精準輸入的連擊來觸發組合技,并且允許在戰斗中隨時更換編隊成員。這一套聽下來,有點像傳統指令式戰斗被揉進了動作節奏的骨架。對于手跟不上腦子的玩家(比如我),至少在設計上多了一些應變空間。
角色配置方面,游戲支持多角色隊伍。每一個可以操控的角色都有獨特的技能,這些技能不僅服務于戰斗,還能作用于環境探索中的解謎。也就是說,換人不只是打法輪換,而是會直接影響你在場景里能推開哪一扇門、激活哪一處機關。
世界結構上也值得提一句。《Full Circle》給我們的是一個被分割過的世界——浮空城市、古代遺跡、幸存者哨站以及原始深淵,這些區域各自帶有獨立的文化背景和隱藏信息。開發者想做的不是一張鋪開的大地圖,而是多個在敘事上緊密咬合的箱庭空間。至于具體的地圖規模、區域數量,目前沒有任何數字,所以也不適合過度猜測。
此外,系統里還放置了一條關于“成長”的個人故事線。按目前公布的信息來看,這應該不是那種單純升級加數值的關系,而是在希望與絕望反復交織的世界觀下,去展開成長的復雜面。原文的原話是“希望與絕望糾纏”——它不是簡單從A走到B的英雄之旅,而更像是角色心理層面的一次持續塌方與重建。
編隊方面,自由組建4名前排角色和4名替補支援角色,通過裝備、道具和技能的搭配來定義不同戰斗風格。這條信息給人感覺,平衡性調整空間會比較大,但不代表實際體驗就一定流暢,具體手感還是得等Demo上手再說。
探索玩法也被單獨列了一長串:馴服生物、收集科技遺物、追蹤隱藏任務,在一個末日世界里摸索未知。顯然是想把傳統JRPG地圖探索和現代開放區域設計拉在一起。但得說實話,這種“探索拉滿”的承諾在獨立游戲宣發階段太常見了,具體是每個區域都塞滿有用細節,還是找東西內容填充感偏重,Demo出來之前沒法下判斷。
有個細節需要單獨揪出來講講。開發者2ndPlayerGames的背景稍微有點特別。他不是一上來就做游戲的那類人,原文里寫得很清楚:開發者來自科隆,小時候深受JRPG影響,經常觀看兄長玩這類作品,并因此萌生了創作夢想。一開始,他的目標是成為JRPG同人音樂人,由此自學游戲開發。《Full Circle》正是他將多年心血傾注進去的代表作。從同人音樂人轉向獨立游戲制作,這個路徑本身就帶有某種PS時代同人創作社區文化的影子,也讓這部作品看起來更像是某種個人審美意志的產物,而非市場調研反復推出來的產品。
所以整體看下來,《Full Circle》顯得既天真又固執。它不怕把自己和《龍騎士傳說》《異度裝甲》《女神側身像》這些已經刻進老玩家腦回路的作品放在一起比較,也不遮掩自己對于那個JRPG黃金年代的迷戀。但同時又在戰斗節奏、角色切換機制、探索結構上試圖拉一條通往現代的鋼絲。能否走穩,還得看Gamescom上那個Demo的成色。至少現在,Steam愿望單可以先加上。
而且有一點挺有意思:這種致敬PS時期JRPG的做法,最近在獨立游戲圈不是孤例。但《Full Circle》的區別在于,它的“致敬”不是那種只借一層皮、把像素貼圖一換就端上來的復刻,而是真的試圖去延續當時因為機能限制沒能做出來的設計。當然,這句話只是對官方說法的復述,不是我替它背書。至于最終落地的效果,等Demo出了再說吧。
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