兄弟們,今天刷到一個讓我先激動后冷靜的消息。Studio Atma剛剛宣布,他們的新作《Gravastar》要登陸Nintendo Switch 2了。看到“日式科幻奇幻RPG”這個標簽,再配上“回合制戰斗系統重新設計”的描述,我第一反應是:好家伙,終于有人想動一動JRPG這套老骨頭了?
但看完完整的玩法介紹和首支預告之后,我開始覺得這事沒那么簡單。不是說不期待,而是這種“讓回合制更像動作游戲”的嘗試,歷史上翻車的案例實在太多了。今天咱就把這個游戲目前的信息掰開聊聊,點到為止,各位老哥自己判斷。
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先說基礎信息。Gravastar是個科幻奇幻混搭的日式RPG,主角叫Baird,是個在系外行星Aethera上的孤兒。某天他突然發現自己是個“Spectre”——原文說的是“rare being with power tied to the stars”,翻譯過來大概就是力量跟星辰綁定的稀有存在。然后你懂的,經典展開:踏上旅程,結識伙伴,從一個“狂熱狂信徒”手里拯救星球,阻止宇宙被拖入黑暗。發售日還沒公布,官方只說“擇日再報”。
聽起來是不是有點耳熟?孤兒、隱藏力量、拯救世界、星辰宿命——JRPG祖傳四件套。但先別急著吐槽劇情老套,重點在戰斗系統上。
按照官方的說法,Gravastar的戰斗系統叫“conditional-turn-based battle system”,受2D街機格斗游戲啟發,核心是“attack-combo input system”,也就是攻擊連招輸入。簡單說,傳統的回合制是你選指令、看動畫、等結果,而這個游戲要你在回合框架里手動搓連招,打出大段combo來放倒敵人。官方原話是:“Alter the flow of battle, master your character's movesets, build enormous combos, and string together chains to dispatch your foes.”
這個思路不新鮮。《北歐女神》《異度之刃2》《如龍7》都試過把動作元素塞進回合制里,有的成功有的翻車。Gravastar明顯想走得更遠,直接對標街機格斗的連招手感。但問題也在這兒。
第一個問題:節奏撕裂感。回合制的美妙在哪里?在于你可以放下手柄喝口水,思考下一步再動手。一旦你要求玩家在回合窗口里“搓連招”,就等于逼人在幾秒內完成高密度操作。玩的時候精神一直緊繃,累不累?尤其是咱這種“峽谷一級保護廢物”型玩家,打格斗游戲連招都搓不利索,你讓我在RPG里搓,怕是直接勸退。
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第二個問題:戰斗深度和數值平衡。格斗游戲的連招系統能成立,是因為有幀數、硬直、取消、確反這些底層規則撐著。但回合制RPG的數值模型完全不同。你的combo傷害怎么算?是按擊打次數累加,還是有個遞減公式?如果combo收益過高,那傳統指令選單就廢了;如果收益太低,那這個系統純粹是個噱頭。原文沒提數值設計,所以這里我只是提出疑問,不是下結論。
第三個問題:JRPG老粉買不買賬。咱說實話,玩JRPG的玩家,相當一部分人就是沖著“不動手只動腦”來的。你突然告訴他們每場戰斗都得像打拳皇一樣搓招,這群人可能掉頭就跑。反過來,動作游戲玩家會不會因為“這是回合制”連看都不看?官方想兩頭通吃,但很容易兩頭不討好。
當然,也不是全無希望。如果Studio Atma能在以下三點上做好,這個游戲還是有戲的:第一,連招系統得有明確的節奏感和反饋,別讓玩家覺得在敲木魚;第二,得給不愛搓招的玩家留條活路,比如自動連招開關或者簡化操作模式;第三,劇情別太水——如果連招系統不夠香,起碼故事得撐得住。可惜原文對劇情的描述就那么兩句,實在看不出太多東西。
最后說說Switch 2這個平臺選擇。原文只說了登陸Nintendo Switch 2和PC,沒提其他主機。考慮到Switch 2的手柄布局,搓連招的手感應該比初代Joy-Con靠譜點,但具體還得看優化。如果幀數不穩或者輸入延遲大,這種“action-command-heavy”的戰斗體驗就是災難。不過現在啥實機演示都沒有,就一個預告片(在1小時10分05秒的位置),一切都還停留在“官方說了”的階段。
咱就事論事:這個游戲的立意是好的。JRPG這套“選指令看動畫”的循環確實需要點新鮮玩意兒,有人愿意試試格斗游戲的路子,值得給點鼓勵。但我怕的是,最后做出來的東西既不街機也不回合,卡在中間,讓兩邊的人都玩不爽。
等后續消息吧。發售日期、實際戰斗深度、劇情展開,這些現在一概未知。如果真有誠意把combo系統做到位,我收回上面的吐槽;如果只是個營銷噱頭,那到時候再輸出也不遲。就這樣。
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