Retroactive continuity.
戰錘40K和"boomer shooter"——那種致敬90年代《毀滅戰士》《雷神之錘》《三合會崛起》的復古暴力射擊游戲——從來都是天作之合。初代《爆矢槍》就是那種事后看來如此 obvious 的聯動,讓我都有點氣自己怎么沒想到。而《爆矢槍2》我玩到的幾個關卡顯示,開發組想要在這個模板上再進化一步。它依然保持著血漿橫飛的經典質感,同時把規模做大,擴展了場景和角色陣容。
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Retroactive Continuity
和前作一樣,《爆矢槍2》用清晰可讀的像素風格呈現了第42個千年的骯臟壓抑,這種藝術表達甚至讓《星際戰士2》那種超寫實渲染都難以企及。這種風格完美適配粗壯的武器、瘋狂的敵人和充滿敵意的環境,不會讓人覺得是噱頭或妥協。這就是純粹的40K。而且這些低分辨率的異端身上,開發組塞進了驚人的個性與細節。
這次最大的變化在于關卡設計。
這次最大的變化在于關卡設計。我玩了兩個關卡,分別設在兩個不同的死亡世界,都聚焦于漫長的半線性戶外場景,需要穿越巨大距離,而不是在單一設施里探索折返。后者可能還會有,但開發組明顯意識到初代讓玩家在室內憋太久了。
第一關幾乎全是蜿蜒的自然走廊,穿越一座被叢林覆蓋的死亡世界。而混沌勢力似乎是這次的主要對手,納垢邪教徒在這段流程中唱主角。跳過巨型樹根、轟穿苔蘚洞穴,氛圍確實不一樣了。不過我覺得有些段落線性過頭。雖然還有秘密可找,偶爾能選左路或右路,但這種新生態的代價是:好幾處看起來應該能轟開灌木叢開路的地方,其實是硬邊界。
It Takes Two
行尸走肉和瘟疫戰士倒是挺適合這趟叢林跋涉,用傷害性膿皰和蜂擁仆從擋路。《爆矢槍2》哪怕讓你操控前作的太空老兵馬爾姆,也有點玻璃大炮的感覺。遠程攻擊往往能 absurd 地硬吃大量傷害,基礎爆矢槍也能轟碎滿屋雜兵,但陷入近戰 apparently 是連帝皇的死亡天使都難以承受的命運——
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