Clint Hocking 最近聊了個挺有意思的事。這位做過《細胞分裂:混沌理論》創意總監的老哥,五月初剛宣布要開新工作室,轉頭就跟 FRVR 聊起了潛行游戲的痛點——他說現在的畫面技術太先進,反而讓潛行變得難玩了。
問題出在"渲染 sophistication"上。Hocking 的原話是,老派潛行游戲用的 baked lighting(烘焙光照)特別干凈,亮就是亮,暗就是暗,玩家一眼就能看懂自己在哪兒是安全的。但現在呢?diffuse、ambient occlusion、各種現代光照技術堆上去,畫面是真實了,可讀性卻崩了。"你根本分不清哪兒是光、哪兒是影、哪兒暗、哪兒安全、哪兒危險",他這么形容。
![]()
說白了,細節太多,信息太雜,判斷"我現在到底藏沒藏住"這個最基礎的操作,反而變難了。
Hocking 覺得這事跟打光方向有關。他拿舞臺劇打比方:劇場里的燈光往往特別戲劇化,該亮的地方死亮,該黑的地方死黑,用真燈也能做到。但游戲里的場景呢?"這些地方往往被打得很真實,而不是為了潛行玩法去設計的。"
其實行業內關于光照的討論一直都有。Hocking 提到,劇場打光、美學打光方向這些需要大量經驗積累。而以前技術受限的時候,開發者反而被迫在約束條件下工作,結果倒殊途同歸地做出了類似的選擇。
現在 ray-tracing、path-tracing 這些技術確實能模擬出幾十年前不敢想的光影效果。但 Hocking 強調,你不能拿了技術就直接搭關卡、指望潛行自己成立。技術得跟類型適配,"得 properly applied to the genre of choice"。
他最后說,如果真要用現代光照技術做"純粹的潛行體驗","得有一些 learning",而敢去做這個游戲的人,"需要做一些 really deep thinking"。
這話聽著像給老玩家遞了個話頭。畢竟當年《混沌理論》那種"這塊陰影我能不能蹲"的清晰判斷,現在確實越來越少見了。技術往前跑,玩法可讀性反而倒車——這悖論挺值得琢磨的。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.