我第一次操控Hershel Wilk——代號(hào)Cascade——的時(shí)候,整個(gè)人是懵的。這位ZA/UM新作《Zero Parades: For Dead Spies》的主角,開場就躺在一個(gè)照相館樓上的房間里,她的搭檔"歸零"了,褲子都沒穿,昏迷不醒。給她handler打電話?對(duì)方只甩下一句:趕緊滾出Portofiro,別問為什么來這兒。
這不是什么007式的酷炫開場。這是徹頭徹尾的災(zāi)難現(xiàn)場。而Cascade,這個(gè)被派來"戴罪立功"的間諜,連自己在哪、要干嘛都搞不明白。
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但奇怪的是,我停不下來。
ZA/UM這個(gè)名字,對(duì)很多玩家來說自帶重量。2019年的《極樂迪斯科》把敘事RPG的天花板往上抬了一截,然后工作室自己炸開了——2021年,兩位核心主創(chuàng)被踢出藝術(shù)集體,后續(xù)的各種報(bào)道、紀(jì)錄片至今沒把這事說圓。就在那團(tuán)亂麻里,剩下的開發(fā)者們開始搗鼓這個(gè)"精神續(xù)作":不是《極樂迪斯科2》,但同樣的敘事密度,同樣的文學(xué)野心,全新的故事——一個(gè)背叛過同志的間諜,想要第二次機(jī)會(huì)。
你當(dāng)然可以把它讀成ZA/UM內(nèi)部 drama 的加密文本。但我手里只有游戲本身,而它告訴我:《Zero Parades》是一部絕對(duì)迷人的作品,卡在地緣政治驚悚片、荒誕喜劇和人文悲劇的交叉點(diǎn)上。當(dāng)它不再刻意模仿《極樂迪斯科》的標(biāo)志性筆觸時(shí),它講的是一個(gè) perpetual fuck-up(永遠(yuǎn)的搞砸者)拼命尋找救贖的復(fù)雜故事。
傳統(tǒng)間諜故事從簡報(bào)開始。有人被暗殺,或者軍情六處發(fā)現(xiàn)了內(nèi)鬼,然后一個(gè)能干的間諜出場解謎。《Zero Parades》一開場就告訴你:我們不按這個(gè)來。Cascade不是 brilliant super spy,雖然游戲最大的玩笑之一就是讓你暫時(shí)以為她是。接下來的20小時(shí),是層層疊加的混亂——她越掙扎,沉得越快。
這種"反間諜"的設(shè)定本身就很ZA/UM。他們擅長寫那種腦子很好用、但人生徹底崩盤的主角。《極樂迪斯科》的偵探醒來時(shí)連自己的名字都不記得,Cascade稍微好一點(diǎn),至少記得自己是間諜——只是完全不記得任務(wù)細(xì)節(jié)、當(dāng)?shù)厍闆r、或者為什么搭檔會(huì)半裸昏迷。
游戲的敘事引擎和《極樂迪斯科》類似:大量文本、技能檢定、內(nèi)心獨(dú)白式的技能對(duì)話。你的"技能"會(huì)對(duì)你說話,爭論,給出建議,有時(shí)候互相拆臺(tái)。Cascade的"Composure"可能會(huì)告訴她保持冷靜,而"Instinct"卻在尖叫著讓她逃跑。這種設(shè)計(jì)在《極樂迪斯科》里已經(jīng)證明過威力,在《Zero Parades》里依然有效——只是換了一套間諜片的美學(xué)包裝。
Portofiro這個(gè)虛構(gòu)小鎮(zhèn)是游戲的舞臺(tái),一個(gè)被冷戰(zhàn)陰影籠罩的地中海式迷宮。街道、酒吧、領(lǐng)事館、廢棄的劇院——每個(gè)場景都塞滿了可互動(dòng)的細(xì)節(jié)和可對(duì)話的角色。ZA/UM的文本量依然驚人,但他們的寫法變了。《極樂迪斯科》有一種末日般的宏大感,Revachol是個(gè)正在死去的城市;《Zero Parades》更緊湊,更封閉,更像一個(gè)精心設(shè)計(jì)的謎盒。
這種變化是雙刃劍。一方面,節(jié)奏更緊了,沒有那種在廢棄街區(qū)游蕩數(shù)小時(shí)的迷失感;另一方面,有時(shí)候會(huì)覺得世界小了,可探索的邊界更明顯了。Cascade的任務(wù)有明確的倒計(jì)時(shí)壓力——她的handler會(huì)打電話來催促,她的cover會(huì)隨時(shí)崩塌,她的sanity(游戲里叫"Composure")會(huì)在各種荒誕場面中磨損。
說到荒誕,這游戲的喜劇節(jié)奏是一絕。Cascade的每一次失敗都被寫得既尷尬又好笑,而游戲從不放過讓她更狼狽的機(jī)會(huì)。她試圖偽裝成當(dāng)?shù)厝说臅r(shí)候,技能檢定失敗會(huì)導(dǎo)致災(zāi)難性的社交事故;她試圖潛入某個(gè)地點(diǎn)的時(shí)候,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)自己完全走錯(cuò)了樓。這些不是"可愛的笨拙"——這是系統(tǒng)性的、職業(yè)性的無能,而游戲?qū)Υ撕敛涣羟椤?/p>
但《Zero Parades》的厲害之處在于,它讓你在笑完之后感到一絲寒意。Cascade的搞砸不是無害的。她的過去——那次"背叛同志"的事件——像幽靈一樣纏繞著整個(gè)故事。隨著劇情推進(jìn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)Portofiro的混亂不是偶然,而是某種更大棋局的一部分,而Cascade的位置比她想象的更微妙、更危險(xiǎn)。
游戲的政治維度也比表面看起來更深。Opera(游戲中的MI6式機(jī)構(gòu))不是英雄組織,它的手段和敵人一樣骯臟。冷戰(zhàn)背景被用來探討忠誠、背叛、意識(shí)形態(tài)的虛無——但不是說教式的,而是通過Cascade的具體處境:她該相信誰?她的handler真的在幫她嗎?那個(gè)"歸零"的搭檔知道什么?
每一個(gè)答案都引出更多問題,而時(shí)間一直在走。這種緊迫感是《Zero Parades》區(qū)別于前作的關(guān)鍵。你不能像在Revachol那樣漫無目的地閑逛,你必須做出選擇,承擔(dān)后果。有些門一旦關(guān)上就再也打不開,有些對(duì)話一旦錯(cuò)過就永遠(yuǎn)消失。這種設(shè)計(jì)讓重玩價(jià)值極高——我通關(guān)后立刻想開第二遍,看看那些被我忽略的分支會(huì)導(dǎo)向哪里。
當(dāng)然,游戲也有明顯的短板。某些場景的文本密度過高,讀起來像在讀一本沒有分段的小說。技能系統(tǒng)的平衡性也有問題,某些技能組合會(huì)讓檢定變得過于簡單,失去了那種在刀尖上行走的刺激感。而最讓人遺憾的是,游戲后半段的某個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折處理得有些倉促,仿佛編劇突然意識(shí)到"我們?cè)撌瘴擦?。
但這些瑕疵擋不住《Zero Parades》的光芒。它是一部關(guān)于失敗者的游戲,而它的失敗如此具體、如此真實(shí),以至于你很難不共情。Cascade不是那種"看起來很慘但其實(shí)很酷"的反英雄,她就是一個(gè)搞砸了一切、現(xiàn)在拼命想補(bǔ)救的普通人——如果間諜也能算普通人的話。
通關(guān)之后,我回想Cascade在Portofiro的17次重大失誤。搞錯(cuò)接頭地點(diǎn)、暴露身份、誤殺線人、搞砸審訊、睡錯(cuò)對(duì)象、說錯(cuò)暗號(hào)、走錯(cuò)房間、喝斷片、被跟蹤、被反跟蹤、被下藥、被綁架、被釋放、被再次懷疑、被自己的技能背叛、被自己的記憶背叛、最后被真相背叛。每一次都讓我笑出聲,又讓我心里一沉。
這就是《Zero Parades》的魔法。它讓你在一個(gè)最爛的間諜身上,看到自己——那個(gè)永遠(yuǎn)在處理上一件事留下的爛攤子、永遠(yuǎn)來不及準(zhǔn)備下一場考試、永遠(yuǎn)在道歉和解釋的人。而游戲給出的答案既不是廉價(jià)的勵(lì)志,也不是虛無的犬儒:它只是說,繼續(xù)走吧,哪怕你知道自己會(huì)再次搞砸。
ZA/UM經(jīng)歷了那么多風(fēng)波,能拿出這樣的作品已經(jīng)是一種勝利。而對(duì)于玩家來說,這可能是2024年最值得一玩的敘事RPG——前提是你能接受自己扮演一個(gè)徹底的 loser。畢竟,在這個(gè)時(shí)代,誰不是呢?
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