說實話,剛打開《Luna Abyss》那會兒,我差點就棄了。
畫面質(zhì)感一眼AA級,武器手感也談不上多驚艷,作為一個對畫面和操控有點挑剔的人,前幾分鐘的體驗確實讓我皺了皺眉。但10多個小時打完之后,我必須得說——這游戲有點東西。它不是那種靠堆料取勝的大作,卻在彈幕射擊的爽感和科幻世界的氛圍營造上,走出了自己的路。
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故事設(shè)定在地球上方神秘的紅月之上。你扮演Fawkes,一個刑期漫長的月球囚犯,被選中成為"偵察兵"后,獲得了減刑的機會:深入紅月地表下的迷宮——也就是所謂的"深淵"——進行探索。這個設(shè)定本身不算新鮮,但Kwalee Labs在場景構(gòu)建上的功力,很快讓我改變了看法。
《Luna Abyss》絕對不是PS5上畫面最漂亮的游戲,但它對規(guī)模和光影的把控相當老道。巨大的裂隙沒入黑暗,粗壯的管道像根系一樣蜿蜒盤繞,你從難以置信的高度墜落。游戲過程中我好幾次被眼前的景象拽住腳步——陰森的遠景、詭異丟棄的尸體、刺目的強光。湊近了看確實有些糊,但整體氛圍拿捏得很準:陰郁、壓抑,徘徊在宇宙恐怖的邊緣,空間尺度大得不成比例。
玩法方面,開局確實慢熱。按住L2自動瞄準,閃避手段又少,前期戰(zhàn)斗手感相當僵硬。但轉(zhuǎn)折點來得很快——先是霰彈槍,能破藍色護盾;然后是快速沖刺和二段跳;再是專門破紫色護盾的步槍……每次你在類似Boss戰(zhàn)的場合遭遇某種敵人,之后它就會被扔進常規(guī)戰(zhàn)斗里。這種設(shè)計讓成長曲線非常清晰。
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關(guān)卡各處藏著血量和武器的升級,那種力量逐漸膨脹的感覺很對味。我的主力偵察步槍到通關(guān)時已經(jīng)變成大殺器,而破盾霰彈槍全程沒升過級,這種取舍也挺真實的。這些隱藏點很容易錯過,后期我搜圖明顯比之前仔細多了。
進入中期后,《Luna Abyss》已經(jīng)和開局判若兩游。打最終Boss時,體驗又變了一層。武器選擇不算豐富,RPG式的技能樹也不龐大,但Kwalee很聰明地把有限的資源分批投放,讓整個流程有了一種精簡而專注的推進感。從純玩法角度來說,這種設(shè)計相當 deliberate。
一個起初有點無聊的射擊游戲,最后讓我打出了《DOOM》那種"鎖死"狀態(tài)——鉤索飛蕩、切槍輸出、在彈幕里找生存空間。這種轉(zhuǎn)變本身,可能就是《Luna Abyss》最值得一試的理由。
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