肯·萊文的客廳里立著一個等比例的大老爹雕像——那是他曾親手締造、又選擇離開的世界留下的遺物。"在那個世界里,我已經沒有太多話想說了,"他在接受IGN采訪時這樣說,"一個IP franchise 很有意思,如果你不小心,它會反過來擁有你,定義你。"
或許這個被擺在顯眼位置當裝飾品的大老爹,正提醒著他:到底是誰擁有誰。
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但當你看向《猶大》(Judas)——這部萊文過去12年一直在打磨的第一人稱射擊新作——你不可能不看到《生化奇兵》的影子。極樂城的"小妹妹"們,在"希望"這個玩偶般的角色身上得到了回響:精致的動畫效果,童真與詭異交織,營造出令人不安的氣質。質體(Plasmids)被替換成一套概念相似的能力系統,同樣是從玩家手中"痛苦地"生長出來,在地面留下帶電的水洼。而Ghost Story Games的團隊,扎根于《生化奇兵:無限》發售后遭遇大規模裁員的Irrational工作室,依然癡迷于20世紀初的意象:法貝熱彩蛋、蒸汽熔爐,只不過這次被移植到了一艘太空殖民船上。
我也得指出《猶大》的關鍵區別:一個由玩家高度主導的可塑敘事,而非穿越極樂城或哥倫比亞的線性過山車之旅。以及一個超越銀河系的人類未來圖景,而非對過去的另類演繹。"你沒法真的做一部未來的《生化奇兵》,至少我找不到辦法,"萊文說,"《猶大》里確實有很多我們遺產的DNA,但人們也會驚訝于它有多么不同。"
盡管如此,確實有一套特定的執念跟隨著萊文從一部游戲到另一部——這些被《生化奇兵》 exemplified 并永遠關聯的執念,我懷疑他永遠不會真正放下。
其中許多比單純的美學偏好和時代情結更深,是主題層面的關切:最早形成于90年代萊文在Looking Glass Studios任職期間。在這家傳奇的沉浸式模擬游戲開發商,萊文為《神偷》(Thief)的早期世界觀構建發揮了關鍵作用——這部潛行系列設定在一座半工業化的中世紀城市。
在這個框架內,他讓兩個派系相互對立:異教徒(Pagans),他們拒絕技術,追隨一位狄奧尼索斯式的惡作劇之神,希望將城市拖入黑暗;以及鐵錘派(Hammerites),一個以無情熱忱推行秩序與工業的教會。這兩個群體唯一的共同點是他們的狂熱,以及用毫不妥協的變革欲望撕裂城市的能力。
類似的二元對立塑造了《網絡奇兵2》(System Shock 2):Irrational的第一款游戲,也是為萊文后續作品奠定基調的那部。在這款太空恐怖游戲中,萊文將兩種意識形態對立起來:UNN的軍國主義威權主義,以及Many的有機集體主義——一個由被感染船員組成的蜂群思維,承諾"蛻變"為更偉大的存在。和《神偷》一樣,這兩種選擇都令人窒息;和《神偷》一樣,玩家被夾在中間,試圖在交火中殺出一條生路。
這種結構在《生化奇兵》中達到了最純粹的表達。安德魯·瑞恩的對象主義水下烏托邦,與弗蘭克·方丹的民粹主義叛亂相對立——兩者都將玩家角色杰克當作棋子。而在《生化奇兵:無限》中,哥倫比亞的種族主義、排外的美夢,與Vox Populi的暴力革命相互撕扯,布克·德威特和伊麗莎白被困在兩者中間。
萊文似乎被一種特定的政治想象力所吸引:兩種極端意識形態的碰撞,而玩家角色是一個被動的代理人,被雙方爭奪、利用、背叛。這不是對現實政治的模擬,而是一種戲劇化的提煉——將復雜的政治光譜壓縮成兩個對立的極點,讓玩家在它們的夾縫中求生。
這種結構之所以有效,部分原因在于它回避了讓玩家真正"選擇"的壓力。《生化奇兵》著名的"收割/拯救小妹妹"道德系統,在實際執行中相當粗糙:兩種選擇都導向相似的關卡,只是結局動畫不同。真正的敘事重量不在于玩家的選擇,而在于揭示玩家從未真正擁有過選擇權——"would you kindly"的轉折,將杰克從頭到尾的"自由意志"徹底否定。
這是一種元評論,關于游戲作為媒介的局限性:你以為你在玩,其實你只是在被玩。但這種評論的代價是,它讓政治內容本身變得空洞。瑞恩的對象主義和方丹的民粹主義都是漫畫式的夸張,它們的存在是為了被推翻,而不是被理解。
《猶大》似乎試圖突破這種結構。萊文強調"高度可塑的敘事",暗示玩家將有真正的agency——不是在選擇收割還是拯救的虛假二元中,而是在更復雜的網絡中導航。但預告片中展示的對話系統,三位權威人物(一個CEO、一個革命者、一個神秘存在)爭奪玩家的忠誠,看起來依然是熟悉的三方變奏:三種意識形態,玩家夾在中間。
問題是,這種模式是否已經耗盡了它的潛力。萊文在過去三十年里反復講述同一個故事:極端意識形態的危險,中間道路的艱難,以及系統對個體的碾壓。這是一個有價值的故事,但也是一個他已經講過很多次的故事。
更深層的問題或許是,萊文與《生化奇兵》的關系本身就是這種結構的體現。他試圖逃離這個IP,逃離它對他的定義,但《猶大》的視覺語言、主題關切、甚至開發團隊的血統,都將他拉了回去。他像他的主角一樣,是一個被動的代理人,被困在自己創造的系統之中。
客廳里的那個大老爹雕像,在這種解讀下獲得了新的意義。它不是一個簡單的紀念品,而是一個錨——將萊文固定在他試圖離開的位置。他可以說"我已經沒有太多話想說了",但他的新作卻在說另一種語言:還有很多話要說,關于同樣的事情。
這種困境并非萊文獨有。在游戲行業,成功的創作者往往被困在他們最成功的作品中。小島秀夫與《合金裝備》,宮崎英高與"魂系"游戲,甚至宮本茂與馬里奧——這些關系都包含著類似的張力:創作者想要探索新領域,但市場、粉絲、以及他們自身的創作慣性,將他們拉回熟悉的地形。
但萊文的情況或許更為尖銳,因為他的作品主題本身就是關于這種困境。《生化奇兵》是關于被困在他人創造的系統中的游戲;《無限》是關于無法逃脫的循環;《猶大》的標題和預告片 imagery 暗示,它將繼續探索背叛、救贖、以及自我創造的可能性。
如果《猶大》能夠真正突破這種循環,那將是一次真正的成就。不是通過否認它與《生化奇兵》的聯系——這種聯系太明顯了,否認只會顯得虛偽——而是通過深化這種聯系,將其從重復變為變奏,從執念變為自覺的藝術選擇。
預告片中有一個畫面讓我印象深刻:主角的手掌裂開,某種東西從里面生長出來。這是萊文視覺詞典中的經典意象——身體作為技術的宿主,痛苦作為轉變的代價。但在《猶大》的語境中,它也可以被讀作一個隱喻:創作者從自己體內提取的東西,既是禮物也是創傷。
萊文已經在這個項目上工作了12年。對于游戲開發來說,這是一個異常漫長的時間,尤其是考慮到Ghost Story Games是一個相對小型的團隊。這段時間里,游戲行業發生了巨大變化:大逃殺游戲的崛起、服務型游戲的統治、獨立游戲的黃金時代、以及AI生成內容的萌芽。《猶大》在這些變化中處于什么位置,尚不清楚。
萊文在采訪中提到,他拒絕了將《猶大》做成實時服務游戲的機會。"這不是我的世界,"他說。這種拒絕本身就是一種立場,在一個越來越傾向于持續運營、賽季更新、 battle pass 的行業中。但這也意味著《猶大》將作為一個相對傳統的單機游戲進入市場——一個已經變得越來越 niche 的產品類型。
這種選擇符合萊文的歷史:他的成功始終建立在精心構建的單人敘事體驗上。但這也意味著,《猶大》將直接與他的過去競爭——不是與當下的市場趨勢競爭,而是與玩家記憶中的《生化奇兵》競爭。這是一種更艱難的比較,因為記憶是完美的,而現實總是 flawed。
我好奇的是,萊文是否意識到這種競爭的悖論。他越是試圖逃離《生化奇兵》,就越是在強化它作為參照系的地位。他客廳里的那個大老爹,是一個提醒,也是一個詛咒:無論你走多遠,你創造的東西都會跟隨你。
但或許這就是重點。或許《猶大》的真正主題不是逃離,而是接受——接受我們無法逃脫自己的創造,接受我們的遺產既是負擔也是禮物。萊文說"franchise 可以反過來擁有你",但他沒有說的是:這種擁有也可以是雙向的。創作者擁有他們的作品,作品也擁有創作者;這種關系不是單向的剝削,而是一種共生。
如果《猶大》能夠表達這種復雜性,那它將超越簡單的"精神續作"標簽。它將是一部關于創作本身的游戲——關于被困在自己想象中的體驗,關于試圖說出新東西卻發現自己仍在重復舊模式的掙扎。這種元層次的可能性,或許是萊文12年開發周期中最有價值的產物。
當然,這一切都只是推測。在真正玩到《猶大》之前,我們無法知道它是否能夠實現這些可能性。預告片和采訪提供了線索,但也可能是誤導。萊文是一個精明的自我呈現者,他知道如何談論自己的作品以激發特定的期待。
但我希望《猶大》能夠成功——不是作為另一部《生化奇兵》,而是作為一部能夠幫助萊文(和我們)理解《生化奇兵》意味著什么的游戲。不是通過重復它的主題,而是通過轉化它們;不是通過否認它的影響,而是通過將這種影響本身作為主題。
客廳里的那個大老爹雕像,最終可能不是一座墓碑,而是一座橋梁——連接過去與未來,連接創作者與創作,連接我們以為自己能夠逃離的東西與我們最終必須接受的現實。萊文說"我已經沒有太多話想說了",但或許他只是還沒有找到正確的方式來說這些話。
《猶大》可能是那種方式。或者它可能只是另一部關于被困在系統中的游戲,由一位似乎無法逃脫自己系統的創作者制作。無論是哪種情況,它都將告訴我們一些關于游戲、關于創作、關于我們與自己創造物之間復雜關系的重要東西。
而這,或許就是萊文真正的遺產:不是一座水下城市或一座空中城市,而是一種特定的思考方式——關于意識形態、關于選擇、關于自由的幻覺。這種方式已經塑造了三十年來的游戲設計,并且將繼續塑造下去,無論萊文本人是否參與。
《生化奇兵》不會逃離肯·萊文,因為它就是他。而肯·萊文不會逃離《生化奇兵》,因為他無法逃離自己。這不是一個悲劇,只是一個事實——一個關于創作本質的事實,一個關于人類條件的事實。我們都在自己的燈塔之間旅行,以為自己在選擇道路,其實只是在遵循已經寫好的劇本。
問題是:當我們意識到這一點時,我們會做什么?萊文的答案,或許就藏在《猶大》之中。我很好奇那是什么。
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