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倒計時來到25秒,場上還有三隊,TES退無可退。Yicheng死于一次失敗的拉槍,剩下的兩名隊員white與lz07只能死守藍室玻璃房。房外強敵環(huán)伺,他們都知道TES再守20秒就贏了——JDG和JAG的六名選手心照不宣地錯開了進攻,場上局面成了2V6。
火力點只剩lz07。JAG的三名選手沖了上來——強攻,拔磚,像鯊魚一樣撕咬。lz07扔了一顆燃燒彈,燒掉一個,打掉一個,JAG只能后退。JDG緊隨其后,lz07的心率飆上了156,他又打掉了一個。隊友white終于打滿了血,一個翻滾上去吸引了所有火力,血槽被瞬間蒸發(fā),但lz07接住了第二個。
還剩兩秒,觀眾們開始歡呼,JDG來不及拔磚,TES守住了。
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5月16日的北京五棵松體育館,《三角洲行動》2026年烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽的總冠軍在這里誕生。
游戲卡片:三角洲行動 (10106535)
當晚,整個北京城一直下著淅淅瀝瀝的小雨,但這并未驅(qū)散觀眾們的熱情,當TES的三名選手捧著獎杯從廊橋上走過時,賽場爆發(fā)了一陣長久不散的歡呼聲。
走出賽場后,我向一位固排朋友感嘆道,《三角洲行動》第一場正式職業(yè)聯(lián)賽,辦得還是挺圓滿的。
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一次嘗試
一款“搜打撤”游戲的電競賽事究竟該怎么做?
要讓玩家看得爽,得先讓選手打得夠兇,但與之設(shè)計思路相悖的是——作為一款帶有顯著隨機性、需要去“搜”的游戲,賽事還得有一個合理的經(jīng)濟管理機制,否則它的平衡性會是一場災(zāi)難。最后,也是最重要的,它的規(guī)則要足夠簡單明了,在兼顧了以上多種要素后,它還得讓觀眾“看得懂”。
從某種意義上來說,作為一款DAU量級已破五千萬,“搜打撤”品類的頭部長青產(chǎn)品,《三角洲行動》并沒有一個值得借鑒的先例。
沒有現(xiàn)成的答案,只能自己摸著石頭過河。
最終,他們交出了一份名為“奪磚積分制”的答卷。整個春季賽的周期被濃縮在兩個月內(nèi),一共24支隊伍,每周都有人被淘汰,直至最終決出進入總決賽的六支隊伍——這讓隊伍的排名始終處于一個動態(tài)的階段,為長期關(guān)注的核心觀眾留足了懸念。
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每場比賽分為7輪,哪支隊伍成功破譯兩塊曼德爾磚,比賽便即刻宣告終結(jié)。但這可沒那么容易,奪磚小隊的位置會在地圖上向全體隊伍公示,在破譯環(huán)節(jié)中,他們還要面對其他5支隊伍的圍獵。
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若7輪比賽結(jié)束,仍無人取得雙磚,那么便會在同磚數(shù)下以積分多寡劃定名次,積分則由擊殺分數(shù)與選手摸到的物資價值決定。
這是兩條并行的邏輯,“雙磚”機制讓每一輪比賽都會“打得好看”,規(guī)避了選手們只搜不打的情況;可累計的物資價值與“積分”則拓寬了戰(zhàn)斗策略的邊界,每一支隊伍都要根據(jù)經(jīng)濟與局勢狀況,靈活調(diào)整作戰(zhàn)方針。
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比如在第二輪的巴克什地圖中,就爆發(fā)了一場烈度驚人的戰(zhàn)斗場面:先是TES進場破磚,結(jié)果被JAG與TEC兩隊從博物館內(nèi)外聯(lián)手絞殺;當JAG與TEC又打得不可開交之時,IGD又從側(cè)面悄悄入場,以雙人殘編的態(tài)勢成功奪下曼德爾磚橫掃博物館;在IGD開始破譯曼德爾磚后,從巴別塔出來的JDG又姍姍來遲,再次與IGD爆發(fā)了戰(zhàn)斗,最終卻都成了IGD王牌選手Myers的槍下亡魂。
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在這種高強度、高頻次的對抗中,一次小規(guī)模的試探,極有可能演變?yōu)橐鸲嚓牷鞈?zhàn)的導火索;上一秒還占據(jù)優(yōu)勢的隊伍,隨時會被下一場抓到最佳進場時機的隊伍光速淘汰。
這讓每一小輪比賽中,都會出現(xiàn)至少一條伴隨著曼德爾磚歸屬權(quán)的觀賽主線,沒人能預(yù)料到曼德爾磚會在下一秒被哪個隊伍奪走,也沒人能預(yù)料到這些打法、風格各不相同的隊伍會做出怎樣的決策。
而賽制中的“積分”機制,則確保了這些隊伍的長線策略決策都是有價值的。是保住下局的本錢,還是不計一切地拼上一把?像是在第五輪中,TEC在僅剩一人殘編的情況下,他們就選擇了“丟包撤”保活,為第六輪成功破磚埋下了伏筆;與之相對的是第四輪的LGD,在1V2大劣的情況下,選手quercus仍然選擇去搏了一把,盡管最終惜敗,但這種敢打敢拼的風格,同樣得到了許多玩家的掌聲。
對觀眾來說,這種緊湊、難以預(yù)料,且有足夠深度的觀賽體驗,便是這場賽事最扣人心弦的地方。
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未竟之地
關(guān)于《三角洲行動》的職業(yè)賽事,其實最有趣的地方,可能在于它只花了極短的時間,就摸索出了一條圍繞著玩家、直播與俱樂部的合理生態(tài)鏈。
從去年的烽火杯、烽火世界杯,再到今年的烽火職業(yè)聯(lián)賽,在賽制不斷完善、快速迭代的同時,你能明顯地看出這場賽事正在“拓寬”自己的邊界。
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從觀眾的視角來看,這場賽事的“存在感”體現(xiàn)在游戲內(nèi)的方方面面:賽后的奪冠慶典、圍繞著不同戰(zhàn)隊展開的戰(zhàn)斗活動,以及獎勵豐厚的“冠軍競猜”,這將這場比賽與玩家們的游戲體驗天然捆綁到了一起。
在賽場外場,拎著大包小包戰(zhàn)隊周邊的大學生、排隊參加活動的年輕情侶,甚至還有不少家長帶來觀賽的小朋友,在激動地討論著自己支持的隊伍——這場比賽潛在的觀眾,已經(jīng)覆蓋到了《三角洲行動》的整個玩家群體間。
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另一點有趣的地方,是本次賽事將此前的線上二路流,直接搬到了總決賽的賽場。在總決賽進行時,觀眾可以通過戰(zhàn)隊直播間來查看自己支持隊伍的第一視角,像選手間的實時互動、教練的戰(zhàn)術(shù)布局,以及官流中沒能及時導到的驚險時刻......均在這里得到了補足。
為什么要把二路流“轉(zhuǎn)正”?在本質(zhì)上,這是賽事主辦方為觀眾提供的“另一種選擇”。上個月一位主播舉辦的民間賽事“齊家杯”,便應(yīng)用了第一視角直播的觀賽形式,藉此,有位選手在比賽中創(chuàng)造了無數(shù)有活兒甚至足以逗笑觀眾的名場面。
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一些主播打造的民間賽事,其實也已成了三角洲電競與直播生態(tài)中的一環(huán)
這種第一人稱、更深入選手幕后的視角,其實正迎合了許多玩家的觀賽習慣,也為許多特定戰(zhàn)隊的粉絲提供了一片自己的空間。在某種意義上,這些更具養(yǎng)成感與造星能力的二路觀賽流,已經(jīng)成為了不少粉絲心中的“第一主場”。
從更宏觀的角度來看,《三角洲行動》這款“搜打撤”游戲的職業(yè)賽事做不做、怎么做,其實一直都是個問題。要兼顧的玩法太多、缺乏明星選手、沒有成熟的賽事體系先例——但令人欣慰的是,本次的烽火職業(yè)聯(lián)賽春季賽,已經(jīng)跑通了一種有價值、能復用的新體系。
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它交上的這份答卷未必完美,但已足夠令人期待,它的夏季賽會不會有規(guī)則變化?冠軍賽能不能做得更好看?當這場賽事解決了目前仍存在的一些痛點,就比如比賽開局的“**時間”過長、經(jīng)濟系統(tǒng)還相對簡單等問題之后,它會不會走向一個更成熟的階段?
從這個角度來看,這場賽事意義最大的地方,可能就在于《三角洲行動》進行了一次有價值的“探索”。
當《三角洲行動》重新定義了“搜打撤”品類賽道之后,它所舉辦的職業(yè)賽事再一次向無人之地進發(fā)——它以一種大DAU、現(xiàn)象級熱門游戲的姿態(tài),為“搜打撤”品類FPS的電競賽事樹立了一種全新的范式。
而這種對新模式與新體系的探索,對整個FPS電競產(chǎn)業(yè)都是有價值的。
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