你有沒(méi)有玩過(guò)那種游戲——明明戰(zhàn)斗挺爽、探索也挺有意思,但就是被沒(méi)完沒(méi)了的對(duì)話(huà)硬生生拖垮節(jié)奏?
我最近試玩了《The Adventures of Elliot: The Millennium Tales》的序章Demo,第一反應(yīng)是:Square Enix這次居然真的聽(tīng)勸了。
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先說(shuō)背景。這游戲去年公布的時(shí)候我就盯上了,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)正是做過(guò)《Octopath Traveler》和《Triangle Strategy》的Acquire。那兩部作品我挺喜歡的,但有個(gè)共同的毛病——對(duì)話(huà)實(shí)在太能"水"了。角色們翻來(lái)覆去講同一件事,每個(gè)隊(duì)友還得輪流插一嘴,哪怕這句話(huà)刪掉完全不影響劇情。這種"視覺(jué)小說(shuō)化"的對(duì)話(huà) delivery,放在現(xiàn)代JRPG里幾乎成了標(biāo)配,但對(duì)我來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是節(jié)奏殺手。
所以當(dāng)我看到《Elliot》定位是"更快節(jié)奏的動(dòng)作RPG"時(shí),心里其實(shí)打了個(gè)問(wèn)號(hào):同一個(gè)團(tuán)隊(duì),真能改掉這個(gè)老毛病?
Demo打完,我直接"真香"了——當(dāng)然這個(gè)詞我全文只用這一次。
序章的推進(jìn)效率非常高。對(duì)話(huà)依然存在,但不再是那種讓人想瘋狂跳過(guò)的"詞湯"。探索、戰(zhàn)斗、解謎、劇情,幾塊內(nèi)容交替得相當(dāng)舒服。我一路打下來(lái)幾乎沒(méi)有"怎么還沒(méi)完"的煩躁感,這在SE近年的"中小型RPG"里算是稀罕體驗(yàn)。
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具體玩法上,很多人應(yīng)該已經(jīng)看出來(lái)了:《Elliot》就是Square Enix版的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》。開(kāi)放大地圖、迷宮、環(huán)境障礙、需要特定武器/能力才能解開(kāi)的機(jī)關(guān)、鑰匙、Boss鑰匙、大型Boss戰(zhàn),甚至割草拿零錢(qián)——經(jīng)典配方一個(gè)沒(méi)少。
但真正讓我上頭的是手感。攻擊有恰到好處的重量感,操作響應(yīng)極快,像素風(fēng)角色在偽3D地圖里跑起來(lái)意外地順滑。說(shuō)實(shí)話(huà),這種體量的游戲做到這個(gè)流暢度,算是基本功扎實(shí)。
不過(guò)我最在意的還是"短平快"這個(gè)特質(zhì)。Demo的內(nèi)容密度很高,沒(méi)有為了撐時(shí)長(zhǎng)硬塞對(duì)話(huà)或跑腿。我當(dāng)然擔(dān)心正式版后期會(huì)不會(huì)又犯老毛病——畢竟SE的RPG到了中盤(pán)"話(huà)癆"復(fù)發(fā)的例子不少——但至少這個(gè)開(kāi)頭,方向是對(duì)的。
如果你也和我一樣,喜歡JRPG的框架但受不了現(xiàn)代作品那種"一句話(huà)能說(shuō)完的事非要開(kāi)十分鐘的會(huì)",《Elliot》目前的調(diào)性可能正合胃口。它不是沒(méi)有劇情演出,而是懂得在"講故事"和"讓玩家玩"之間找平衡。
Demo已經(jīng)上線(xiàn),正式版發(fā)售日和價(jià)格還沒(méi)公布。建議先白嫖試玩,看看這個(gè)節(jié)奏對(duì)不對(duì)你的電波。
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