今天刷到一條消息,說PS5正在測試一個新功能,會在主界面顯示"熱門游戲"榜單,還能看到各游戲的玩家活躍度數(shù)據(jù)。我第一反應是:索尼終于想通了?
但仔細看完細節(jié),發(fā)現(xiàn)事情沒那么簡單。這個叫Welcome Hub的新功能,目前還在beta階段,由YouTuber Mystic最先曝光。它會在你所在地區(qū)展示PS5上玩得最多的十款游戲,附帶一些玩家活動指標和趨勢變化。聽起來很像Steam那個公開透明的玩家在線人數(shù)圖表,對吧?
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問題是,索尼并沒有完全照搬Steam的模式。
Steam的并發(fā)玩家數(shù)是精確到個位的,任何人隨時點開游戲頁面就能看到"當前有47,382人在玩"。而PS5這個新功能,據(jù)目前了解,不會顯示具體的實時在線人數(shù)。你能看到的是:某款游戲過去一周有多少玩家玩過,或者某款游戲的新活動增長百分比是多少。也就是說,它告訴你"這款游戲最近很火",但不告訴你"此刻到底有多少人在線"。
這個區(qū)別挺微妙的。Steam的數(shù)據(jù)是即時的、精確的、可驗證的;PS5的數(shù)據(jù)是滯后的、模糊的、經(jīng)過包裝的。一個玩家社區(qū)用來吵架的工具,另一個更像是官方精選的"本周推薦"。
說實話,索尼以前對這類數(shù)據(jù)保守得近乎偏執(zhí)。PlayStation的歷史就是一部"能不說就不說"的歷史。銷量 milestones?等財報。玩家活躍度?等年度總結。某款游戲到底有多少人在玩?除非你親自打開游戲匹配一下,否則基本靠猜。
相比之下,Xbox這幾年倒是越來越開放,Game Pass的訂閱數(shù)據(jù)、云游戲使用時長、跨平臺 engagement,能說的都在說。PC平臺更不用說,SteamDB、Steam Charts這些第三方工具把Valve的數(shù)據(jù)扒得干干凈凈,甚至成了游戲媒體日常引用的信源。
現(xiàn)在索尼突然松口,我猜有幾個原因。
一個是行業(yè)大勢。透明化已經(jīng)是平臺競爭的新戰(zhàn)場。當Steam的數(shù)據(jù)能影響股價、影響媒體報道角度、甚至影響玩家"要不要現(xiàn)在入坑"的決策時,PlayStation的封閉就顯得有點老派了。開發(fā)者也想要這些數(shù)據(jù)——知道自己游戲在平臺上的真實表現(xiàn),比等索尼發(fā)郵件有用多了。
另一個可能是,索尼想奪回敘事主動權。過去幾個月,玩家社區(qū)里有一種很糟心的風氣:用各種間接數(shù)據(jù)(獎杯解鎖率、聯(lián)機匹配速度、Reddit發(fā)帖頻率)來論證"某某游戲是不是涼了"。這些分析往往漏洞百出,但傳播極快。如果官方能提供一套相對權威的趨勢指標,至少能把討論拉回到同一個基準線上。
不過索尼的猶豫也很明顯。他們沒有一步到位地公開實時并發(fā)數(shù),而是選擇了"過去一周玩家數(shù)"和"百分比增長"這種更溫和的形式。這可能是在測試市場反應,也可能是根本不想讓玩家看到某些游戲的低谷時刻。畢竟,Steam上那些"發(fā)售首周10萬人在線,三個月后300人在線"的曲線,對廠商形象確實不太友好。
對我這種普通玩家來說,這個功能最大的價值可能是"發(fā)現(xiàn)"。Steam的排行榜幫我找到過不少冷門佳作,PS5如果也能讓我看到"原來這周有這么多人在玩這個",確實比算法推薦更直觀。但要說它能取代SteamDB那種"硬核數(shù)據(jù)黨"的工具,顯然還差得遠。
一個值得注意的細節(jié)是,這個功能目前只在特定地區(qū)測試,而且只覆蓋"最熱門"的游戲。小眾作品、中型游戲、剛發(fā)售的新作,可能根本進不了那個前十榜單。換個角度看,它解決的是"頭部游戲有多火"的能見度問題,而不是"我想玩的游戲還有多少人玩"的實用需求。
索尼這一步邁得謹慎,但方向是對的。游戲行業(yè)的數(shù)據(jù)透明化已經(jīng)不可逆,差別只在于平臺選擇以什么節(jié)奏、什么形式跟進。PS5的Welcome Hub像是一個試探性的氣球——看看玩家和開發(fā)者怎么反應,再決定要不要放更多數(shù)據(jù)出來。
我個人倒是希望他們能再大膽一點。畢竟,在這個"用在線人數(shù)論證游戲價值"的奇怪時代,要么大家一起透明,要么大家一起猜謎。半透明的狀態(tài),可能才是最尷尬的。
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