一款FPS游戲上線兩個月,Steam在線人數從8.8萬峰值跌到不足6000——這是Bungie新作Marathon面臨的殘酷現實。游戲總監Joe Ziegler近日發布長文,首次系統回應了這款備受期待的射擊游戲為何"叫好不叫座",并公布了從第二季開始的全面整改路線圖。
Marathon的問題在哪?Ziegler在博客中罕見地承認了多個設計失誤。首先是學習曲線過于陡峭,游戲被玩家普遍反饋"難以上手";其次是進度系統"太肝且回報不足";再者是匹配機制、UI交互、單人及雙人游戲體驗都存在明顯痛點。更關鍵的是,這款主打"撤離射擊"(Extraction Shooter)的游戲,在核心玩法循環上未能留住足夠規模的玩家基礎。
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整改從6月2日開啟的第二季正式啟動。Ziegler透露,團隊將在賽季初和賽季中后段分別推出兩個實驗性模式:第一個是"PVE為主、輕量PVP"的混合玩法,第二個則是純PVE合作模式,強調小隊協作完成目標并在多局比賽中積累進度。這意味著Marathon正在從單一的撤離競技,向更豐富的PvE和PvP-lite體驗拓展。雙人模式也將在第二季回歸——這一功能在測試階段曾被移除,引發社區強烈不滿。
更長線的改動排到了第三季之后。Bungie計劃重做合約系統,優化玩家與"Priority合約"等機制的交互方式;同時徹底改造新手引導流程,降低入門門檻。Ziegler強調,這些調整都圍繞一個核心目標:"從現有核心社區這顆種子出發,實現多賽季的增長"。
值得關注的是Bungie對"實驗性隊列"的定位。Ziegler明確表示,這些模式不只是臨時活動,而是可能"成為核心游戲循環的一部分或永久的新玩法"。這種"測試-迭代-固化"的策略,暗示Marathon的底層架構可能比表面看起來更具彈性——如果玩家響應積極,游戲形態可能發生根本性演變。
SteamDB的數據讓這次"自救"顯得尤為緊迫。88,337人的歷史峰值與當前約6000在線的對比,意味著超過85%的玩家流失。對于一款服務型游戲(GaaS)而言,這個數字接近危險閾值。Bungie的選擇是:不回避問題,用高頻內容更新和機制重構來重新建立玩家信任。Ziegler的措辭也透露出微妙轉變——從"我們創造了一款游戲"到"我們正在與社區共同塑造它"。
Marathon的困境并非孤例。近年多款高預算FPS都在"硬核競技"與"大眾友好"之間搖擺,而撤離射擊這一細分品類本身也面臨玩法疲勞的挑戰。Bungie的整改能否奏效,取決于兩個變量:實驗性模式能否找到讓人"上頭"的新循環,以及流失玩家是否愿意給第二次機會。6月2日的第二季,將是這場拯救行動的首個關鍵節點。
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