《Marathon》這游戲現在有點尷尬。
Steam在線人數已經掉到發售首日峰值的15%以下,Bungie終于坐不住了。游戲總監Joe Ziegler發了一篇長文,把Season 2的計劃攤開來聊——從雙人模式回歸,到新的PvE和PvP-lite玩法,再到新手引導優化,基本上是把玩家罵過的地方都列了個清單。
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但問題是,這些改動夠嗎?
先說說現狀。Ziegler自己承認,第一賽季"建立了一個強大的核心社群",但這話聽著有點像自我安慰。核心社群是有了,但外圍玩家跑了一大半。提取射擊這個品類本身就不寬容,死了掉裝備、節奏慢、學習曲線陡,《Marathon》還偏偏在這些地方都沒做到特別友好。現在Steam同時在線經常只有幾千人,匹配體驗已經開始受影響,這是惡性循環的起點。
Season 2的改動分幾塊來看。
第一塊是社交和匹配。雙人模式(duos)要回歸了,這其實是發售前就有的功能,后來被拿掉,現在被罵回來了。單人玩家和雙人小隊的體驗優化也在做,包括匹配機制和UI/UX。這塊屬于"早該如此",但總算在做了。
第二塊是玩法內容。Ziegler說要在Season 2做兩個實驗性模式:一個在賽季初上線,偏PvE但帶一點PvP元素;另一個在賽季中后期,純PvE,強調小隊合作完成目標、跨局進度積累。這算是Bungie在提取射擊的硬核框架里找變通——給不喜歡隨時被人陰死的玩家一條活路。
第三塊是長線養成。減少肝度、提高收益、優化終局build系統、更新區域和Runner外殼……這些聽著很MMO,也是Bungie的老本行。但《Marathon》的問題從來不是"內容不夠多",而是"為什么我要繼續玩"。提取射擊的循環一旦斷裂,玩家流失比傳統FPS快得多,因為沉沒成本是裝備而不是等級。
現在來看正反兩方的判斷。
支持方的邏輯是:Bungie聽勸,改得快,核心框架沒爛。提取射擊歷史上不是沒有起死回生的先例,《Escape from Tarkov》熬了幾年才有今天的地位,《Marathon》至少底子是扎實的,槍感、美術、世界觀都在線。Season 2如果能穩住核心玩家,再靠口碑慢慢拉新,不是沒有機會。
反對方的邏輯更直接:窗口期已經過了。Steam 15%的在線意味著什么?意味著匹配池萎縮、內容創作者離場、社區熱度斷崖。提取射擊極度依賴"足夠多的人在玩"這個前提,人越少體驗越差,體驗越差人越少。Bungie現在改的是體驗問題,但玩家流失是信心問題。Season 2如果做不到讓人"回坑"而不是"不走了",那就是在慢性死亡。
我個人的判斷偏中間,但更接近反方。
Ziegler的計劃看起來合理,但全是"解決問題"而不是"創造興奮"。提取射擊玩家要的是緊張感、變數、值得炫耀的戰利品和故事,《Marathon》第一賽季在這些方面都沒留下記憶點。Season 2的兩個實驗模式是PvE導向的,這本身是妥協——Bungie在試探,是不是硬核PvPvE這條路走不通。
但試探需要時間,而時間恰恰是《Marathon》最缺的。Bungie被索尼收購后,內部壓力不會小,《Marathon》的開發成本和團隊規模都擺在那里,"多賽季旅程"這種話是說給投資者聽的,玩家只看下一賽季能不能讓人想打開游戲。
一個可能的轉機是價格策略或者大型內容更新,但Ziegler的博文里完全沒提。現在《Marathon》還是買斷制+賽季通行證的模式,在免費提取射擊(如《Delta Force》)和深度硬核產品(如《Tarkov》)的夾擊下,這個位置很尷尬。
說到底,Bungie在Season 2要做的不只是"修復",而是"說服"——說服流失的玩家回來,說服觀望的人入場,說服核心玩家繼續當傳教士。15%的在線人數是一個危險信號,但還不是死刑判決。提取射擊的歷史上,復活賽打贏的案例不多,但也不是沒有。
只是Bungie得快點。Season 2的上線時間還沒公布,但每拖一周,匹配池就薄一層。Ziegler說"我們正在踏上多賽季旅程",這話的潛臺詞是"我們還沒放棄"。但玩家聽這種話聽太多了,最后看的還是數字——在線人數的數字,還有自己好友列表里還有幾個人在玩。
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