《馬拉松》游戲總監Joe Ziegler近日發布長文,首次公開承認這款 extraction shooter 對新手"過于勸退",并宣布將在未來賽季引入PvE和PvP-lite兩種全新游戲模式,作為核心玩法之外的替代選擇。
這篇長文系統復盤了游戲上線以來的得失。Ziegler首先肯定了賽季一的若干亮點:終局地圖"Cryo Archive"、排位模式、實驗性雙排隊列,以及C.A.R.R.I系統的推出。他特別提到了圍繞游戲形成的"核心玩家社群",并對玩家的熱情支持表示感謝。
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但文章的重點顯然在"教訓"部分。Ziegler直言不諱:"《馬拉松》學起來太吃力了。"他進一步解釋,如果玩家沒有大量時間投入、沒有固定隊友、或者技術不夠頂尖,"很容易撞墻"。團隊還注意到玩家反饋——不是所有人都想全程"爆肝"(sweat)。此外,終局平衡性問題(如手雷泛濫)也給開發帶來了挑戰。Ziegler透露,第三賽季將是重塑新手體驗的關鍵節點。
關于第二賽季的規劃,Ziegler寫道:"首先,我們希望延續玩家喜愛的緊張刺激體驗,同時更深入地挖掘我們創造的狂野世界。"具體更新包括:新 Runner Shell、夜間版"Dire Marsh"地圖、新武器裝備、Runner屬性系統調整,以及派系和角色等級進度提速。
更具突破性的是模式層面的改動。實驗性雙排將在第二賽季轉正為輪換模式,取而代之的是兩個全新實驗玩法:一個是PvE導向模式,多個小隊合作完成目標;另一個是PvP-lite模式,玩家間對抗不再是核心焦點。Ziegler還在文末埋下伏筆:第四賽季將"深化現有extraction循環",第五賽季則著眼于"整個PV(P)VE生態系統的融合",并以全新方式拓展科幻世界觀。
這篇長文發布的時機頗為微妙。就在幾天前,Bungie母公司索尼剛剛宣布因收購該工作室計提了7.65億美元的減值損失。Ziegler此時主動坦承問題并公布路線圖,某種程度上是對市場擔憂的正面回應。對于一個仍在尋找長期定位的在線服務型游戲來說,承認"門檻太高"或許正是邁向健康生態的第一步。
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