在由Bungie開發的搜打撤游戲《馬拉松》發布兩個月后,游戲總監喬·齊格勒在其官方博客上公布了包含《馬拉松》第一季回顧及未來方向的路線圖。
齊格勒表示:“我們通過引入新地圖、排名系統和雙人模式等多種內容,努力提供高質量的游戲。同時也發現了明顯的不足,最大的問題是新用戶能承受的高壓力——剛掌握操作方法的新手被扔進惡劣環境,成為老手的經驗包,形成惡性循環。游戲中完全缺乏可以在持續競爭中輕松享受的娛樂內容。”
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齊格勒提出了兩個方向。第一是進一步提升作為一款真實科幻生存游戲的緊張感。為此將新增地圖和角色,提升策略的多元。第二條方向是提供能在激烈競爭之外輕松享受的內容。為此,第二季初將引入新模式,減少PvP比例,側重PvE;賽季中期后,合作模式將更新,加入獨家PvE元素。此外,雙人模式將重新引入,匹配系統將調整以適應高水平玩家。
《馬拉松》在上市前被給予厚望,這款游戲被外界看來應該接棒《光環》。遺憾的是,《馬拉松》上市之后并沒有如愿取得摧枯拉朽的成績,整體的評價處于【多半好評】,中文區評價則是【褒貶不一】。(當然,中文區的差評有一部分原因是懷疑本作是《星鳴特工》同款)
玩家們對此游戲的評價兩極分化,一部分玩家享受它,而另一部分則認為它不可接受。在問題不斷的當下,索尼開始逐漸加強對Bungie的干預——索尼希望通過服務型游戲建立長期穩定的收入結構,這個任務Bungie完成的并不好。
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幾日前,索尼公布了2025年的財報,旗下工作室Bungie相關無形資產及其他資產共計提減值損失1201億日元,約合7.65億美元。
最終Bungie還是向PVE妥協。
妥協?還是到時候了?
如果連 Bungie 這樣以槍感、PvP張力、系統設計見長的團隊,都開始認真給《馬拉松》補PVE內容,甚至把【新手壓力太大】當成公開理由,那這件事就已經不只是簡單的游戲調整了,很可能這個模式的增長已經到了分歧點。
在增長放緩,甚至存量化的市場,搜打撤的核心矛盾,也許已經從「夠不夠刺激」變成「還能不能留住人」。而PVE不是對搜打撤精神的背叛,反而可能是這個品類繼續活下去的臺階。
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Bungie、Sony、科幻美術、強槍感、PvPvE、撤離玩法,這套配置擺出來的時候,很多人都覺得它天然該成。但現實很快給了反饋。一邊是媒體和部分核心玩家很歡喜,覺得它緊張、純粹、設計高級,IGN直接打9分。另一邊是大量普通玩家直接勸退,原因也不復雜,太累、太虧,正反饋太少,負反饋太強。
再疊加外掛爭議、反作弊壓力、前期口碑波動,乃至項目開發階段就有過美術風波,這種情況下,Bungie去加PVE,其實是非常現實的運營選擇。
就像吃雞玩法,也并非從爆火到現在一成不變。在整體的核心框架下,吃雞玩法也經歷了大量迭代,整體上壓力更低,玩法更多樣,更講究策略而不是拼槍,讓更多普通玩家也能有屬于自己的高光時刻。
越高壓,越致命
很多人嘴上說自己討厭「降壓」,但身體很誠實。因為只要PVP權重足夠高,幾個問題大概會被無限放大:外掛、老帶新斷層、匹配生態惡化、失敗成本過高。
《馬拉松》上線后對反作弊的討論,其實已經說明問題了。 你把一套高損失、高緊張、高博弈的系統立起來,就必須接受一個現實,任何破壞公平的因素,傷害都會被乘數級放大。
普通競技游戲里,被外掛惡心一把,可能只是輸一局。 在搜打撤里,被外掛搞一次,可能是裝備、時間、心態一起爆掉。所以越是以PVP為王冠的搜打撤,越容易被生態問題反噬。
而PVE內容的意義,不只是「給菜鳥找樂子」。 它真正的作用是,給整套系統增加緩沖區。讓新手能學地圖,讓休閑玩家有成長。讓失敗不至于只剩羞辱。
國內玩家這兩年對搜打撤的態度已經很明顯了,兩極分化。一派覺得,沒了人與人之間的獵殺、搶奪、背刺,這玩法就沒靈魂。 另一派則越來越直白,我不是不歡喜搜打撤,我是不歡喜被高壓PVP反復教育。
純PVE的「逃離鴨科夫」會火,不是因為它完美復刻了塔科夫式緊張。恰恰相反,是因為它把「搜、打、撤」的資源循環保留下來,同時把最勸退的那部分壓力拆掉了。
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這說明很多玩家真正想要的,是搜索資源時的不確定性,帶著收益撤離的成就感,配裝、成長、賺錢的長期循環,每一局都像一次小冒險——搜打撤最有生命力的,未必是PVP,而是帶損失感的冒險結構。
這也才更接近 Bungie 這種大廠真正想要的,不是讓所有人都成為 hardcore 玩家,而是讓不同強度的人都能找到留存理由。一個成熟的游戲品類,最終都要學會一件事:從只服務最強的人,到讓更多普通人也愿意留下來。
搜打撤曾經最迷人的地方,是它像黑夜里的窄門。 你扛住恐懼,帶著戰利品回來,會有一種我從風浪里搶回了的快感。但反過來講,如果一扇門只證明少數人的強,卻容不下多數人的進入,那它就很難成為一個時代的爆款。
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