《匹諾曹的謊言》續(xù)作終于從"在做了"變成"真的在做了"。
Neowiz在最新給投資者的財(cái)報(bào)里扔了個(gè)實(shí)錘:續(xù)作的prototype已經(jīng)通過(guò)審批,正式進(jìn)入"full production phase"——也就是全面開(kāi)發(fā)階段。不是概念驗(yàn)證,不是預(yù)研立項(xiàng),是正經(jīng)八百地開(kāi)始堆人堆資源做東西了。
![]()
這事本身不算意外。2023年那款把匹諾曹故事塞進(jìn)魂like框架的游戲,口碑和銷量都撐得起續(xù)作——去年夏天DLC《Overture》發(fā)售時(shí)官方就宣布本體銷量突破300萬(wàn)份。但"知道要做"和"確認(rèn)在做"是兩碼事,尤其Neowiz這次還透露了點(diǎn)更值得琢磨的信息。
先說(shuō)續(xù)作本身。財(cái)報(bào)里沒(méi)給發(fā)售窗口,這個(gè)很正常,全面開(kāi)發(fā)階段離能公布日期通常還有得等。比較有意思的是Neowiz對(duì)自家競(jìng)爭(zhēng)力的定位——他們沒(méi)提畫面多炸裂、地圖多大,而是反復(fù)強(qiáng)調(diào)"narrative is a core competency"。
這話放在魂like品類里有點(diǎn)微妙。這類游戲的傳統(tǒng)強(qiáng)項(xiàng)是關(guān)卡設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗節(jié)奏、氛圍營(yíng)造,劇情往往是碎片化的、隱晦的、甚至故意讓人看不懂的。Neowiz卻覺(jué)得講故事是自己的核心優(yōu)勢(shì),還特意招了兩位導(dǎo)演Jin Seung-ho和Lee Sang-gyun,理由就是"narrative implementation skills"。
他們的邏輯是:全球開(kāi)發(fā)成本都在漲,光靠技術(shù)堆料或者體量碾壓已經(jīng)很難出頭了,故事反而成了差異化關(guān)鍵。這個(gè)判斷對(duì)不對(duì)?得兩說(shuō)。
一方面,《匹諾曹的謊言》原版確實(shí)在敘事上有自己的東西。不是簡(jiǎn)單復(fù)述童話,而是把"說(shuō)謊鼻子變長(zhǎng)"的機(jī)制做成游戲系統(tǒng),把木偶、人性、瘟疫這些元素?cái)Q成一個(gè)有克蘇魯味的世界觀。DLC《Overture》評(píng)分也是8/10,IGN的評(píng)價(jià)是"clearly dancing on the same old strings"——明顯在跳老調(diào)——但"adds a whole lot more to a game that was already great"。
另一方面,魂like玩家的核心爽點(diǎn)到底在哪,這事一直有爭(zhēng)議。是受苦后通關(guān)的成就感?是探索地圖發(fā)現(xiàn)秘密的驚喜?還是琢磨劇情碎片拼出真相的解謎感?Neowiz押寶敘事,等于是在賭后者的權(quán)重被低估了。
有個(gè)細(xì)節(jié)可能說(shuō)明問(wèn)題。《Overture》發(fā)售后被玩家吐槽難度曲線,Neowiz后來(lái)打了補(bǔ)丁,降低重復(fù)游玩時(shí)的怪物難度,還"adjusted stats"調(diào)整了部分野外怪的數(shù)值。這說(shuō)明他們確實(shí)在聽(tīng)反饋,但也說(shuō)明首發(fā)時(shí)的難度設(shè)計(jì)有瑕疵——而難度設(shè)計(jì)恰恰是魂like的核心體驗(yàn)之一。
現(xiàn)在續(xù)作要全面開(kāi)發(fā),Neowiz面臨的選擇其實(shí)更復(fù)雜。財(cái)報(bào)里還提了另一件事:他們正在"executing strategies for global IP franchising and fandom-centered operations"——翻譯成人話就是,想把《匹諾曹的謊言》做成跨媒體的IP,不只是游戲,還要搞粉絲運(yùn)營(yíng)、周邊、可能的影視化之類的。
同時(shí)他們還在做一個(gè)"new IP",而且強(qiáng)調(diào)擴(kuò)品類"not intentional"——不是故意要多元化,而是導(dǎo)演們提的方案剛好符合"originality and fun of the concept, market competitiveness, and our in-house development capabilities"這三條標(biāo)準(zhǔn),品類自然就散開(kāi)了。
這套說(shuō)辭聽(tīng)著挺理想主義:讓導(dǎo)演做最有熱情和能力的事,成功率最高。但實(shí)際操作中,多線并行、IP化運(yùn)營(yíng)、全球化發(fā)行,這些都會(huì)分?jǐn)倛F(tuán)隊(duì)的注意力。續(xù)作能不能保持初代的專注度,是個(gè)問(wèn)號(hào)。
回到最實(shí)際的問(wèn)題:續(xù)作值不值得期待?
從已知信息看,正面因素和負(fù)面因素都有。正面是初代底子扎實(shí),300萬(wàn)銷量證明了市場(chǎng)接受度,DLC口碑也沒(méi)崩,Neowiz對(duì)敘事方向的堅(jiān)持至少算有差異化思路。負(fù)面是魂like賽道越來(lái)越擠,今年就有《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》這種重磅選手,明年后年還不知道有多少競(jìng)品;Neowiz同時(shí)開(kāi)多線、搞IP化,資源分散的風(fēng)險(xiǎn)真實(shí)存在;以及,他們押寶的"敘事優(yōu)勢(shì)"能不能轉(zhuǎn)化成玩家愿意買單的體驗(yàn),還沒(méi)被驗(yàn)證過(guò)。
我個(gè)人的判斷偏謹(jǐn)慎樂(lè)觀。謹(jǐn)慎是因?yàn)槿骈_(kāi)發(fā)階段離成品太遠(yuǎn),中間變數(shù)太多,而且Neowiz的野心(IP化、多品類、全球化)和團(tuán)隊(duì)的實(shí)際承載能力之間可能有落差。樂(lè)觀是因?yàn)槌醮_實(shí)做出了自己的味道,不是無(wú)腦模仿《黑暗之魂》,匹諾曹的設(shè)定和謊言機(jī)制是有原創(chuàng)性的,這點(diǎn)在續(xù)作里大概率會(huì)延續(xù)。
至于發(fā)售時(shí)間,既然財(cái)報(bào)里沒(méi)提,外界猜也沒(méi)用。參考初代2023年發(fā)售、DLC2024年夏天推出、續(xù)作現(xiàn)在才進(jìn)全面開(kāi)發(fā),2027年能玩上就算快的。Neowiz倒是說(shuō)了一句實(shí)在話:"game development is inherently difficult regardless of the genre"——不管做什么品類,做游戲本來(lái)就難。
這話聽(tīng)著像給自己留后路,但確實(shí)是實(shí)話。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.