最近刷到 Warhorse 工作室新創意總監的采訪,我盯著那段話看了好幾遍。他說他們做《天國:拯救》系列的時候,測試環節發現某個地方讓玩家困惑、生氣,甚至想棄坑——一般工作室的反應是"趕緊改掉",但他們的選擇是:留著。
"你克服了那個阻力,你會對自己感覺更好。"
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這話從一個 2014 年大學畢業就進公司、一路干到創意總監的人嘴里說出來,挺有意思的。Prokop Jirsa 這個名字可能對很多玩家陌生,但他參與了這個系列從初代到二代的全過程。現在他坐在這個位置上,相當于給 Warhorse 的設計哲學蓋了個官方認證章:我們就是故意讓你難受的。
說實話,這種表態在游戲圈不算多見。現在的主流邏輯是降低門檻、擴大受眾、讓每個人都能爽到。你打開任何一款服務型游戲,新手引導恨不得喂到你嘴邊;死亡懲罰?不存在的,原地復活;復雜機制?簡化,再簡化。Warhorse 偏偏反著來,而且這位新任總監說得挺直白:我們知道這樣會流失一部分玩家,但沒關系,"我們故意不一樣"。
這種"不一樣"具體是什么感覺,玩過的人應該都有體會。《天國:拯救》初代當年把我折磨得夠嗆。存檔機制苛刻,戰斗系統上手門檻極高,你扮演的中世紀鐵匠兒子亨利不是什么天選之人,開局連劍都揮不利索。被三個農民圍毆致死是常態,晚上趕路被強盜截殺是常態,甚至因為沒吃飯體力耗盡被追兵追上——也是常態。
但詭異的是,當你終于熬過前期,第一次干凈利落地解決一場一對多的戰斗,或者靠潛行和嘴炮完成一個看似不可能的任務,那種成就感確實不太一樣。不是"數值碾壓"的爽,是"我真的學會了"的爽。他說的"摩擦"就是這個東西:它制造了一個真實的障礙,而跨越它的過程讓你確信,是你的技術、判斷和耐心在起作用,不是系統放水。
二代在這方面走得更遠了。IGN 給了 9/10 的評分,評語里提到"將初代的大量想法付諸實現"。從玩家反饋來看,戰斗系統保留了那種需要練習才能掌握的硬核感,但打磨得更順滑;敘事和角色塑造依然是強項,亨利的成長弧線比初代更完整。關鍵是,它沒有為了賣更多份而把自己變成《刺客信條》或者《巫師 3》。
當然,這種堅持是有代價的。這位總監自己也承認,"你會失去一些完全不想要任何阻力的玩家,他們只想要流暢的體驗"。這話聽起來有點傲慢,但仔細想想,他后面補了一句"流暢的體驗也有它們的位置",態度其實挺平和。不是貶低其他游戲,只是劃定自己的邊界:我們要做的不是那個,是這個。
這種選擇在商業上算不算明智,我說不好。初代銷量過了 500 萬,二代發售后的表現也不錯,但肯定沒到現象級。Warhorse 不是 CD Projekt Red,沒有《巫師 3》那種破圈的影響力。他們的玩家群體相對固定:喜歡中世紀寫實風格的、能接受慢節奏敘事的、對"角色扮演"這個詞有執念的——不是扮演一個無敵的英雄,而是扮演一個會餓、會累、會害怕的普通人。
說到這兒,不得不提一下 Warhorse 最近的其他新聞。工作室因為使用生成式 AI 受到批評,前任總監 Daniel Vávra 今年 2 月卸任去搞《天國:拯救》電影了。這些變動會不會影響未來的方向,現在還不好說。
目前官方沒有公布下一款游戲,但傳聞在做《指環王》RPG——如果是真的,那套"故意制造摩擦"的設計哲學套到中土世界,畫面還挺讓人好奇的。
回到采訪中的那句話:"你克服了摩擦,你對自己感覺更好。"這其實是游戲設計里一個挺古老的話題。早年的《惡魔之魂》《黑暗之魂》走的就是這條路,后來的《艾爾登法環》把它發揚光大。但 FromSoftware 的"難"更多體現在戰斗強度和地圖惡意上,Warhorse 的"難"分布得更廣:生存壓力、社會階層限制、技能成長緩慢、信息不透明……它模擬的是一種"中世紀普通人怎么活下去"的難,而不只是"怎么打贏 Boss"的難。
這種設計思路天然篩人。我朋友買了初代,玩了兩個小時退款了,理由是"太憋屈"。另一個朋友打了 200 多個小時,說這是他玩過最沉浸的 RPG。兩種反應都對,因為游戲沒有試圖討好所有人。這次采訪某種程度上是給還在猶豫的人一個預告:如果你討厭 friction,別來;如果你能跟 friction 共處,這里可能有你還沒體驗過的東西。
我挺欣賞這種坦誠的。現在太多游戲在宣發階段把自己包裝成"適合所有人",結果進去發現要么內容空洞,要么后期逼氪。《天國:拯救》系列至少在起點就說清楚了:我們會讓你不舒服,但這是故意的,而且我們相信克服之后的感覺值得。
至于值不值得,每個玩家得自己判斷。我已經在二代里死了不知道多少次,但每次讀檔回來,都覺得自己比上次多懂了一點。
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