刷到 Ken Levine 這段采訪的時(shí)候,我剛好在重溫《生化奇兵》。十五年前的游戲,海底城里那些裝飾藝術(shù)風(fēng)格的大廳和走廊,現(xiàn)在看依然帶感。這位《生化奇兵》的導(dǎo)演自己倒是毫不意外——"我們從來就不是那種追著最新技術(shù)跑的工作室。"
這話從他嘴里說出來,分量不一樣。畢竟這位正在做的《Judas》也被不少人當(dāng)成精神續(xù)作在等。他最近跟 IGN 聊的時(shí)候,把話說得很直接:超寫實(shí)畫面"貴,而且不耐看"。
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不是技術(shù)不行,是沒必要。
他舉了自家例子。《SWAT 4》之后,Irrational Games(以及后來的 Ghost Story Games)就沒再死磕過照片級(jí)寫實(shí)。《生化奇兵》靠的不是把每個(gè)螺絲釘都渲染得跟真的一樣,而是整體風(fēng)格。Art Deco 配海底廢墟,這種組合現(xiàn)在打開依然成立。反過來,那些當(dāng)年砸錢堆畫質(zhì)、追求"真實(shí)"的游戲,現(xiàn)在看反而尷尬——技術(shù)迭代太快,寫實(shí)風(fēng)格老化得也最快。
這個(gè)觀點(diǎn)放在當(dāng)下尤其有意思。他注意到,游戲硬件的風(fēng)向正在變。Switch 2 和新 Steam Machine 都不是靠性能參數(shù)吸引眼球的,"這不是它們的策略"。他的判斷是,畫面技術(shù)的邊際效益已經(jīng)很明顯了,"有靠譜的美術(shù)指導(dǎo)和正確的思路,沒必要永遠(yuǎn)追在技術(shù)最前沿"。
《Judas》的開發(fā)方向也印證了這一點(diǎn)。這款第一人稱射擊游戲設(shè)定在一艘世代飛船上,玩家要在三個(gè)互相撕扯的派系之間周旋。他說,這些年拖長開發(fā)周期的原因,跟技術(shù)攻關(guān)沒關(guān)系——"我們?cè)谧龅臄⑹孪到y(tǒng),不吃 CPU,吃的是我們的工時(shí)"。
具體來說,《Judas》會(huì)根據(jù)玩家的選擇動(dòng)態(tài)調(diào)整劇情走向。支持哪個(gè)派系、與誰為敵,都會(huì)讓流程偏離任何預(yù)設(shè)的線性劇本。他把這種工作比作拉瑞安做《博德之門 3》:"那些分支劇情在技術(shù)上沒什么門檻,就是億萬個(gè)樹狀結(jié)構(gòu)要人工梳理和管理。我只能脫帽致敬,他們做得太龐大了。但這不是技術(shù)挑戰(zhàn),是工程挑戰(zhàn)、設(shè)計(jì)挑戰(zhàn),是海量的工作量。"
《Judas》同理。他描述的開發(fā)日常是:組織資產(chǎn)、打標(biāo)簽、檢索各種細(xì)微的游戲狀態(tài)、處理組合條件來觸發(fā)響應(yīng)玩家行為的事件。全是臟活累活,跟顯卡算力無關(guān)。
過去十年的獨(dú)立游戲和中型作品其實(shí)已經(jīng)在驗(yàn)證這個(gè)邏輯。《哈迪斯》《艾爾登法環(huán)》《空洞騎士》《星際拓荒》——這些在形式上有突破的游戲,畫面都不是賣點(diǎn),甚至刻意回避寫實(shí)。玩家買賬的,是玩法、敘事、或者某種獨(dú)特的美學(xué)選擇。
當(dāng)然,這位主創(chuàng)的立場也有他的語境。Ghost Story Games 是個(gè)小團(tuán)隊(duì),資源沒法跟育碧或者索尼第一方比。選擇風(fēng)格化畫面,某種程度上也是務(wù)實(shí)的生存策略。但他把這套說法包裝成了一種創(chuàng)作哲學(xué),而且用《生化奇兵》的長壽作為證據(jù)——這游戲確實(shí)經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn),至少在視覺層面。
《Judas》目前還沒有確切發(fā)售日期,從 2017 年公布到現(xiàn)在已經(jīng)跳票多次。這次采訪某種程度上也是在回應(yīng)外界的耐心消耗:我們慢,不是因?yàn)楦悴欢ü庾坊蛘呓>龋且驗(yàn)樵诳袛⑹孪到y(tǒng)的硬骨頭。這個(gè)解釋能不能讓玩家繼續(xù)等下去,是另一回事。
至于新 Steam Machine,他提到的時(shí)候語氣有點(diǎn)微妙。他承認(rèn),自己"可能逛錯(cuò)了論壇",看到不少人對(duì)這臺(tái)機(jī)器的反應(yīng)是困惑或者冷淡。Valve 的硬件野心向來反復(fù),這次能不能成,玩家圈似乎還在觀望。
但他的核心論點(diǎn)值得想想:當(dāng)技術(shù)軍備競賽跑到一定階段,"夠不夠真實(shí)"是不是已經(jīng)是個(gè)偽命題了?他的答案是轉(zhuǎn)向風(fēng)格、轉(zhuǎn)向系統(tǒng)復(fù)雜度、轉(zhuǎn)向那些技術(shù)無法自動(dòng)生成的設(shè)計(jì)勞動(dòng)。這對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說,可能是最現(xiàn)實(shí)的突圍路徑——畢竟,不是誰都能燒得起《最后生還者》級(jí)別的畫面預(yù)算,也不是誰都需要。
《Judas》最后會(huì)是什么樣,還得等上手才知道。但至少他把標(biāo)準(zhǔn)擺在了臺(tái)面上:別問我們畫面有多真,問我們的選擇有多真。
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