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      40%游戲還在用自研引擎,這些工作室圖什么?

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      一個挺反直覺的數(shù)據(jù):2024年了,市面上超過40%的游戲仍然是用開發(fā)者自己造的引擎做出來的。不是虛幻5,不是Unity,是各家公司從0開始或者迭代了十幾年的內(nèi)部工具。

      這數(shù)字讓我愣了一下。畢竟現(xiàn)在打開Steam,從《黑神話:悟空》到《幻獸帕魯》,虛幻引擎的logo都快看膩了。連id Software這種"引擎祖師爺"級別的團隊,約翰·羅梅洛現(xiàn)在做新FPS用的也是虛幻5,還放話說"這是制作游戲的最佳引擎"。


      但Remedy、IO Interactive、拉瑞安、Saber Interactive這些名字響當(dāng)當(dāng)?shù)闹行凸ぷ魇遥两襁€在死磕自研引擎。他們圖什么?

      這事得從1991年說起。

      那年夏天,路易斯安那州什里夫波特,id Software的湖邊辦公室里擠著一群從全美各地飛來的開發(fā)者。他們盯著白板上的潦草字跡和晦澀圖表,表情茫然。羅梅洛正在向他們推銷一個概念:游戲引擎。

      大約6個月前,《指揮官凱恩》橫空出世,成了史上第一款能在PC端流暢跑的橫版滾軸游戲。秘密武器叫"自適應(yīng)圖塊刷新"技術(shù),解決了老游戲那種屏幕卡頓、畫面撕裂甚至直接卡死的問題。銷量不錯,但羅梅洛想賣的不只是游戲——他想賣的是做這游戲的技術(shù)。

      "有了想法后,我們只花不到1小時就讓游戲跑了起來。"

      這就是"游戲引擎"這個詞第一次被真正講清楚的時刻。1993年,《生化威脅》成為首款基于授權(quán)引擎開發(fā)的游戲,用的是《指揮官凱恩》引擎的商用版本。從那以后,引擎授權(quán)成了一門生意,有些公司干脆不做游戲了,專門賣工具。

      30多年過去,這行當(dāng)?shù)念^部玩家換成了虛幻和Unity。但有意思的是,當(dāng)年發(fā)明這套玩法的人現(xiàn)在用起了別人的工具,而一批"后輩"工作室反而在堅持自研。

      Saber Interactive的情況最能說明問題。他們并非不用虛幻——《猛鬼追魂:復(fù)蘇》就是虛幻引擎項目——但《雪地奔馳》《僵尸世界大戰(zhàn)》《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》這些招牌作品,全是內(nèi)部工具的產(chǎn)物。

      首席創(chuàng)意官蒂姆·威利茲的解釋很直接:"我們的開發(fā)人員數(shù)量龐大,遍布全球各地。我們會根據(jù)游戲和開發(fā)團隊的具體情況,來選擇合適的引擎。"

      關(guān)鍵是后半句:"當(dāng)Saber開發(fā)大型游戲時,擁有公司自主掌控的技術(shù)基礎(chǔ)至關(guān)重要。我們一直在研發(fā)自有技術(shù),并且能夠完全按照游戲設(shè)計的需求,對技術(shù)進行改造。這是我們的成功之道。"

      Saber內(nèi)部把所有自主研發(fā)工具統(tǒng)稱為SaberTech,但威利茲強調(diào)他們"不拘泥于使用任何單一引擎"。需要載具模擬物理?有代號為Husky的獨立分支技術(shù)。想做同屏潮水般涌來的敵人?用自研的Swarm引擎。這兩個系統(tǒng)"像技術(shù)上的陰陽兩面,彼此相輔相成,朝著同一個方向并行運行"。

      《毒液突擊隊》就是個典型例子——把《雪地奔馳》的載具物理和《僵尸世界大戰(zhàn)》的群體攻擊機制揉在一起,這種跨項目的工具復(fù)用,用第三方引擎很難做到這么順手。

      更深層的東西在AI控制器里。Swarm引擎有一套系統(tǒng),敵人離玩家越近,行為就越個性化。這套東西最初是為2019年的《僵尸世界大戰(zhàn)》設(shè)計的,為了還原電影里僵尸圍攻人類的壓迫感。但后來發(fā)現(xiàn),它還能反過來影響地圖和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計。到了《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》,團隊直接問:能不能讓泰倫蟲族像僵尸那樣攻擊人類?

      "考慮到《僵尸世界大戰(zhàn)》的成功,當(dāng)團隊著手開發(fā)《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》時,沿用現(xiàn)有技術(shù)就成了一件水到渠成的事情。"

      威利茲點出了核心邏輯:引擎不能定義游戲,但能重大影響游戲。很多堅持自研引擎的工作室負責(zé)人都表達過類似想法——定制引擎不是萬能工具,而是圍繞具體創(chuàng)作目標(biāo)構(gòu)建的,最終產(chǎn)出的作品也因此有了個性和特色。

      IO Interactive的冰川引擎(Glacier Engine)走的是另一條路,但邏輯相通。

      這個引擎從2000年的《殺手:代號47》就開始用了,2012年迭代升級后應(yīng)用于《殺手:赦免》。IO的游戲有個標(biāo)志性特色:同屏大量NPC平民,而且不是傻乎乎站樁或者一窩蜂沖上來,而是各自有任務(wù)、路線和目標(biāo)。

      產(chǎn)品負責(zé)人丹尼爾·本-努恩管這叫"發(fā)條模擬系統(tǒng)"——每個角色像即興劇場里的演員,被迫對玩家的行動做出反應(yīng)。

      "殺手"系列是潛行解謎+動作射擊的混合體,動態(tài)沙盒環(huán)境是核心體驗。2016年《殺手》重啟版標(biāo)志著IO向在線服務(wù)轉(zhuǎn)型,為了適應(yīng)頻繁更新、快速加入"難尋目標(biāo)"等內(nèi)容的需求,冰川引擎又進化出一套"磚塊系統(tǒng)"。

      簡單說,編輯器里的"磚塊"像Photoshop圖層,高層影響低層,告訴它們怎么運作、渲染什么內(nèi)容。微調(diào)游戲內(nèi)容時不用改整個關(guān)卡,玩家設(shè)備上也不用存新環(huán)境副本,移除舊磚塊、換上新的就行。這些更改會在任務(wù)其他部分引發(fā)連鎖反應(yīng)。

      這套工作流是IO用二十多年時間,圍繞"殺手"系列的特定需求一點點磨出來的。換虛幻5?不是不能做,但得從頭適配一套完全為不同設(shè)計哲學(xué)打造的工具鏈。

      拉瑞安的情況更特殊一些。《博德之門3》用的是自研的Divinity Engine 4.0,前身可以追溯到2002年的《神界》。這個引擎最出名的可能是它對復(fù)雜敘事分支的支持——畢竟CRPG的對話樹和劇情網(wǎng),跟動作游戲的管線需求完全是兩回事。

      Swen Vincke說過,用自研引擎意味著"我們可以為所欲為"。這話聽著狂,但背后是實打?qū)嵉某杀荆豪鸢矠榱恕恫┑轮T3》把引擎徹底重寫了一遍,光物理系統(tǒng)就換了三次。如果是授權(quán)引擎,這種級別的底層改動要么不可能,要么得跟引擎廠商扯皮半年。

      Remedy的Northlight引擎又是另一個樣本。從《量子破碎》到《控制》再到《心靈殺手2》,這個引擎最擅長的是"超自然場景的可視化"——時間扭曲、現(xiàn)實崩解、光影異變。這些效果不是后處理堆出來的,是渲染管線從底層就支持這種美學(xué)。

      《心靈殺手2》的"疊界"(Overlap)場景,那種現(xiàn)實與噩夢交織的質(zhì)感,用標(biāo)準(zhǔn)PBR流程很難調(diào)出同樣的味道。Northlight的物理破壞系統(tǒng)也是為Remedy的特定需求定制的,不是通用方案。

      但自研引擎的代價同樣真實。

      維護成本是最大頭的。虛幻5每個季度更新,性能優(yōu)化、新功能、平臺適配,Epic幾百號人養(yǎng)著。自研引擎?這些全得自己干。IO的冰川引擎迭代了二十多年,背后是持續(xù)的人力投入。Saber的SaberTech能支持多個項目并行,前提是有一套足夠成熟的工具鏈和文檔——這玩意兒建起來比游戲本身還費時間。

      人才招聘也是問題。會虛幻5的開發(fā)者滿大街都是,會冰川引擎的?得進IO現(xiàn)學(xué)。威利茲提到Saber"開發(fā)人員遍布全球",這能成立很大程度上是因為他們有標(biāo)準(zhǔn)化的內(nèi)部培訓(xùn)體系。不是每個中型工作室都有這個余力。

      更隱蔽的風(fēng)險是技術(shù)債務(wù)。拉瑞安重寫Divinity Engine 4.0的時候,據(jù)說刪掉了超過一半的舊代碼。Northlight從《量子破碎》到《心靈殺手2》也經(jīng)歷了大規(guī)模重構(gòu)。這些"推倒重來"的時刻,對項目排期是毀滅性打擊。

      所以為什么還有40%的游戲堅持用自研引擎?

      答案可能是:對于某些特定類型的游戲,自研引擎的長期收益仍然大于成本。

      Saber的Swarm引擎讓他們能在《僵尸世界大戰(zhàn)》和《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士2》之間快速遷移技術(shù)積累;IO的冰川引擎支撐了從單機到在線服務(wù)的轉(zhuǎn)型,"磚塊系統(tǒng)"成為服務(wù)型內(nèi)容的效率基礎(chǔ);拉瑞安的Divinity Engine讓CRPG的敘事復(fù)雜度成為可能;Remedy的Northlight則定義了他們標(biāo)志性的視覺風(fēng)格。

      這些都不是"虛幻5做不到"——以Epic現(xiàn)在的技術(shù)儲備,什么都能做。問題是"做到同樣效果需要多少額外工作",以及"最終成品是否還保有那種獨特的質(zhì)感"。

      威利茲有句話總結(jié)得很到位:"游戲引擎無法完全定義游戲,卻可以對游戲產(chǎn)生重大影響。"

      選擇自研引擎的工作室,本質(zhì)上是在買"定義權(quán)"。他們不想在Epic或者Unity設(shè)定的技術(shù)框架內(nèi)做適配,而是想讓技術(shù)直接服務(wù)于自己的設(shè)計直覺。這種直覺往往是多年迭代磨出來的,跟特定類型、特定美學(xué)、特定工作流深度綁定。

      當(dāng)然,這個等式正在變化。虛幻5的Nanite和Lumen確實降低了高品質(zhì)畫面的技術(shù)門檻,Unity的DOTS也在挑戰(zhàn)自研引擎的性能優(yōu)勢。越來越多的中型工作室開始混合使用——核心玩法用自研,視覺表現(xiàn)用虛幻,或者反過來。

      但40%這個數(shù)字說明,完全放棄自研引擎還不是主流選擇。對于那些把"技術(shù)個性"當(dāng)作核心競爭力的工作室來說,自有工具仍然是不可替代的資產(chǎn)。

      畢竟,羅梅洛當(dāng)年推銷《指揮官凱恩》引擎時,打動那群開發(fā)者的不是技術(shù)本身,而是"1小時出原型"的可能性。今天的自研引擎繼承的,其實是同一種精神:讓工具適配想法,而不是反過來。

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