一個挺有意思的問題:如果游戲引擎也有"國籍",你現在用的這些,算哪邊的?
Arjan Brussee——Killzone和Horizon系列背后那家Guerrilla Games的聯合創始人,后來還當過Epic的技術總監——現在正在搞一個叫"The Immensive Engine"的新東西。他的目標很明確:給歐洲工作室提供一個"歐洲本土"的選項,跟Unreal、Unity這些美國主導的引擎掰掰手腕。
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接受De Technoloog采訪時,Brussee的原話是:"現在沒人做一個完全由歐洲托管、歐洲人開發、符合歐洲法規的引擎。"這話聽起來有點像技術層面的"歐洲戰略自主",但細想也不奇怪。Unity前幾年因為收費政策折騰得開發者人心惶惶,Epic雖然開源友好但終究是家美國公司。對于歐洲那些拿公共資金、受GDPR約束的工作室來說,"合規"和"可控"確實是硬需求。
不過真正讓我停下滑動的是他對AI的態度。
Brussee說現在的引擎"是為那些必須用鼠標點菜單的人設計的,想改點什么就得動整個引擎"。而他打算從底層就把AI嵌進去——"如果你夠聰明,知道怎么搭好AI agent的框架,一個人能干十到十五個人的活。"
這話放在當下挺微妙的。玩家圈子里AI還是個敏感詞,Krafton、Square Enix、EA這些大廠押注AI也沒少挨罵。但Brussee的視角不太一樣:他不是想用AI生成美術或者寫劇情,而是想重構開發工具本身。想象一下,你跟引擎說"把這片森林的密度調低30%",而不是打開十個菜單找參數——這個方向確實有點意思。
當然,"歐洲替代方案"這個定位能不能立住,還得看兩件事:一是技術能不能打,二是生態能不能養起來。Unreal和Unity吃了多少年紅利才有今天的插件市場和學習資源,一個新引擎從零開始,哪怕是"老炮帶新項目",難度也不小。
Brussee的履歷倒是夠硬:Guerrilla的Decima引擎后來給了《死亡擱淺》用,他在Epic也經歷過虛幻引擎最激進的幾個版本迭代。現在出來單干,說是"歐洲替代",更像是看準了一個縫隙市場——那些想要更多選擇權、對大廠政策有顧慮的中型團隊。
至于AI集成最后會變成"真香"還是"翻車",現在說太早。但至少有人開始想:下一代開發工具,是不是該換一種交互方式了?
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