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如果你是老《洛奇英雄傳》的玩家,那么《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》的戰(zhàn)斗,大概率會(huì)讓你產(chǎn)生一種熟悉的感覺(jué),那種刀刀見(jiàn)肉、招招有停頓的“卡肉感”,幾乎在第一時(shí)間就能把人拉回當(dāng)年的記憶。但問(wèn)題也隨之而來(lái):在如今這個(gè)強(qiáng)調(diào)流暢與爽感的時(shí)代,這種偏“重”的戰(zhàn)斗,還能不能站得住?
基于Alpha測(cè)試版本的改進(jìn),我們體驗(yàn)了新的《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》試玩內(nèi)容,而本次戰(zhàn)斗特化版本,是一次明確的“補(bǔ)考”。
*需要注意的是,我們本次體驗(yàn)的版本,是基于之前Alpha版并且以戰(zhàn)斗為中心的改進(jìn)版本。因此,其他諸如劇情故事等內(nèi)容還處于開(kāi)發(fā)中狀態(tài),暫時(shí)無(wú)法展示,本文所用圖片來(lái)自官方素材庫(kù)。
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如果只用一個(gè)關(guān)鍵詞來(lái)概括《反抗命運(yùn)》的戰(zhàn)斗優(yōu)點(diǎn),那一定是打擊感。
不同于許多動(dòng)作游戲偏向輕快、連貫的攻擊節(jié)奏,本作明顯強(qiáng)化了攻擊命中瞬間的存在感,許多老玩家稱(chēng)之為“卡肉”。
命中時(shí)的短暫停頓、敵人產(chǎn)生的明顯硬直、以及與武器類(lèi)型相匹配的音效與震動(dòng),這三者共同組成了一整套的打擊感反饋。這也正是許多老玩家們記憶中“洛英”的核心味道。
目前試玩版提供的四名角色展示了鮮明的戰(zhàn)斗風(fēng)格差異。使用雙劍的利斯塔,擅長(zhǎng)靈活流利的身法以及華麗的劍術(shù)。黛莉婭主打大劍蓄力與彈反反擊,而盾娘菲歐娜則以“盾流”機(jī)制為核心,能在連擊中穿插防御并維持攻勢(shì)。使用戰(zhàn)柱的卡魯則是大開(kāi)大合的戰(zhàn)斗風(fēng)格,將厚重感發(fā)揮到極致。
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? 爽快感與厚重感并存的戰(zhàn)斗邏輯
在基礎(chǔ)打擊感之外,《反抗命運(yùn)》另一個(gè)值得肯定的方向,是它對(duì)攻防關(guān)系的設(shè)計(jì)和重視。
當(dāng)前版本中,提供的四名可操作角色均具備較為完整的攻防體系,包括精準(zhǔn)格擋、帶有無(wú)敵幀的閃避,以及衍生的反擊機(jī)制等。
比如帶有藍(lán)色閃光和黃色閃光的兩種特殊攻擊,均需要玩家用精準(zhǔn)格擋或者閃避來(lái)應(yīng)對(duì),且在完成之后提供了不同的反擊方式來(lái)增加反饋感和成就感。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不鼓勵(lì)玩家一味躲避,而是引導(dǎo)玩家主動(dòng)參與敵人的攻擊節(jié)奏,通過(guò)判斷時(shí)機(jī)完成格擋或閃避,再迅速組織反擊。這種設(shè)計(jì)帶來(lái)的變化是顯著的。
戰(zhàn)斗不再是等敵人打完再輸出,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)的博弈過(guò)程。玩家需要觀察敵人的動(dòng)作前搖,理解攻擊模式,并在極短的窗口內(nèi)做出正確決策。
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在面對(duì)BOSS時(shí),這種體驗(yàn)尤為突出。許多戰(zhàn)斗都圍繞“讀招—應(yīng)對(duì)—反擊”的循環(huán)展開(kāi),節(jié)奏清晰且具有壓迫感。成功防御后的反擊不僅帶來(lái)數(shù)值收益,也提供了強(qiáng)烈的心理反饋,使戰(zhàn)斗更具參與感。
但是這種壓迫感又不是像一些硬核游戲一樣,“掐著玩家的脖子揍”,無(wú)論是精準(zhǔn)格擋還是完美閃避,都提供了較為寬裕的操作窗口,即便是不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也能通過(guò)一定時(shí)間的練習(xí)來(lái)熟練應(yīng)用。
此外,試玩中提供了普通和簡(jiǎn)單兩種不同的難度,來(lái)適應(yīng)不同的玩家群體。
此外,與一些同類(lèi)游戲不同,本作沒(méi)有精力條的限制。玩家可以自由翻滾、連續(xù)攻擊,對(duì)于一款以連招為核心輸出方式的游戲來(lái)說(shuō),為操作上限打開(kāi)了“天窗”。尤其是在BOSS戰(zhàn)中大幅提升了操作的自由度和容錯(cuò)空間。
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? 攻防一體,更強(qiáng)調(diào)“對(duì)抗”的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)
從本次試玩的整體內(nèi)容來(lái)看,BOSS戰(zhàn)可以說(shuō)是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最為亮眼的部分。
架勢(shì)條的設(shè)計(jì),讓玩家從“刮痧”思維中跳脫出來(lái)(當(dāng)然如果你要刮也是可以的),輕重攻擊只是鋪墊,技能和連擊技的最后一段才是快速積累架勢(shì)條的關(guān)鍵。
一方面,BOSS的攻擊設(shè)計(jì)具備良好的辨識(shí)度。大多數(shù)技能都有明確的前搖與范圍提示,玩家可以通過(guò)觀察逐步掌握節(jié)奏,而不是依賴(lài)試錯(cuò)堆積經(jīng)驗(yàn)。這種設(shè)計(jì)讓?xiě)?zhàn)斗更像是一個(gè)逐步漸進(jìn)的學(xué)習(xí)過(guò)程。
玩家在不斷失敗與嘗試中建立認(rèn)知,最終完成突破,這種成就感正是硬核動(dòng)作游戲的重要魅力來(lái)源。
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另一方面,此前Alpha測(cè)試中許多玩家反饋的“我和BOSS各打各的”問(wèn)題,在這次的試玩中似乎也有改善。在后期的一些戰(zhàn)斗中明顯能夠感受到,敵人更加容易打出硬直,甚至連招銜接順滑的情況下還能夠壓著B(niǎo)OSS打。
此外,一些需要完美閃避或者精準(zhǔn)格擋來(lái)應(yīng)對(duì)的特殊攻擊動(dòng)作,也能夠持續(xù)地為戰(zhàn)斗提供充足的正反饋,進(jìn)一步補(bǔ)足了BOSS戰(zhàn)的交互感。
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? 動(dòng)作銜接流暢性上依然有調(diào)整的空間
盡管優(yōu)點(diǎn)明確,但本次試玩在操作流暢度上還是有一定的提升空間。
一些動(dòng)作之間的銜接不夠順滑,在手感上依然能夠感受到一絲笨重感或者說(shuō)遲滯感,導(dǎo)致操作在關(guān)鍵時(shí)刻顯得“不跟手”。特別是“喝藥”時(shí)候的離譜慢動(dòng)作,堪比初代《黑暗之魂》中的元素瓶和早期《怪物獵人》中的“勁霸男裝”。
與此同時(shí),動(dòng)作本身的前后搖也略顯冗長(zhǎng)。雖然這在一定程度上強(qiáng)化了重量感,但當(dāng)頻率過(guò)高時(shí),就會(huì)反過(guò)來(lái)拖慢整體節(jié)奏。普通攻擊的收招、技能釋放后的硬直,都在無(wú)形中降低了操作的連續(xù)性。這種問(wèn)題在高強(qiáng)度戰(zhàn)斗中尤為明顯,當(dāng)玩家做出正確判斷,卻因?yàn)橄到y(tǒng)響應(yīng)不及時(shí)而失敗時(shí),挫敗感會(huì)被成倍放大。
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另一個(gè)影響戰(zhàn)斗體驗(yàn)的重要問(wèn)題,是視角與鎖定系統(tǒng)。在多目標(biāo)環(huán)境下,鎖定目標(biāo)的切換不夠精準(zhǔn),比較容易出現(xiàn)誤鎖情況。大多數(shù)情況下,玩家需要鎖定離自己最近的敵人,而系統(tǒng)默認(rèn)的鎖定邏輯是距離屏幕中心點(diǎn)最近的目標(biāo)。在一些操作空間比較緊張的情況下,可能出現(xiàn)誤鎖定的情況。
另外,在沒(méi)有鎖定的情況下進(jìn)行人物操作,本次試玩中似乎沒(méi)有對(duì)無(wú)鎖定下的攻擊進(jìn)行引導(dǎo),令筆者常常陷入“打空氣”的尷尬局面。這兩者都是屬于并不嚴(yán)重影響體驗(yàn),但是優(yōu)化一下就能很大程度地提升舒適性的問(wèn)題。
最后,還是此前Alpha版本的優(yōu)化問(wèn)題,我們?cè)谶@次試玩中依然經(jīng)歷了比較頻繁的卡頓和掉幀情況,對(duì)于戰(zhàn)斗的影響較大,希望制作組能夠在后續(xù)的開(kāi)發(fā)中持續(xù)優(yōu)化,保證正式版的流暢度。
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? 結(jié)語(yǔ)
《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》沒(méi)有選擇隨大流去做一款爽快但無(wú)腦的動(dòng)作游戲,而是試圖找回一種更重分量、更強(qiáng)調(diào)攻防判斷的老派體驗(yàn)。而玩家也理所當(dāng)然地以第一梯隊(duì)的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)審視這款游戲。
正因如此,在這樣的期待之下,持續(xù)的打磨與優(yōu)化從來(lái)不是一個(gè)可選項(xiàng),而是不辜負(fù)這份期待的唯一路徑。這次的試玩在一定程度上補(bǔ)足了之前玩家集中反饋的一些問(wèn)題,但希望這不只是一次階段性的改進(jìn)的終點(diǎn),而是真正邁向完整形態(tài)的起點(diǎn)。
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