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來源| Tech星球
文| 林京
春節(jié)臨近,卡牌賽道的競爭也日益升溫。近日,卡游正式成為中央廣播電視總臺《2026年春節(jié)聯(lián)歡晚會》獨家卡牌合作伙伴。
其他卡牌品牌也紛紛與央視達成合作:卡卡沃宣布與春晚聯(lián)名,推出“小馬奔奔卡”系列產(chǎn)品;吾流文化則獲得了央視86版《西游記》的卡牌獨家授權。
與此同時,卡牌企業(yè)也集體在港交所外“排隊”。隨著Suplay向港交所遞交招股書,掀開了2026年卡牌第二梯隊企業(yè)沖擊上市的熱潮。
比起盲盒潮玩賽道,沖擊上市的卡牌企業(yè)背后站滿了豪華資本陣容。閃魂由高瓴創(chuàng)投領投,高榕創(chuàng)投、凱輝基金跟投。Hitcard背后站著紅杉中國種子基金、泡泡瑪特和千島潮玩族等系列機構。而Suplay則因為最大外部股東是米哈游,引起行業(yè)關注。
從營收規(guī)模來看,這些成立不久的卡牌企業(yè)與卡游還相距甚遠。綜合企業(yè)對外披露的數(shù)據(jù)以及招股書數(shù)據(jù)來看,Hitcard2024年營收為4億元,Suplay2024年營收為2.81億元,到2025年前9個月,Suplay營收達到2.83 億元,超過2024年全年。相比之下,2024年卡游營收規(guī)模為100.57億元,是卡游新貴們的四五十倍。
但又因為如今卡牌企業(yè)依舊集體依賴授權IP,以及卡牌可拓展的游戲性和互動性更強,無論是企業(yè),還是資本的密集入局,都試圖在行業(yè)進行彎道超車。在卡位不同的消費群體和細分賽道之后,卡牌企業(yè)比拼上市速度變得更加重要。
資本、游戲巨頭的托舉
這些卡牌新貴們能夠在卡游這一行業(yè)巨頭之外迅速成長,除了資本托舉之外,都踩中一定的細分市場紅利。
盡管卡游也與網(wǎng)易游戲首款1V4非對稱競技手游《第五人格》有合作,但真正因為《第五人格》爆火的卻是閃魂。如今,在游戲大廠的聚集地上海漕涇河開發(fā)園區(qū),閃魂和姚記在同一棟樓辦公,《第五人格》之后,閃魂又相繼與《原神-七圣召喚》《重返未來:1999 》等多個游戲IP推出實體卡牌。
Hitcard則是以影視卡為主,大股東閱文集團在公司發(fā)展中扮演重要角色,2024年10月獲閱文集團領投數(shù)千萬元后,閱文集團擁有Hitcard公司10%的股權,同時Hitcard可深度接入閱文旗下1000+IP庫,共享其線下渠道資源(如閱文好物實體店),粉絲經(jīng)濟很大程度支撐起影視類IP的高銷量。據(jù)一位卡牌從業(yè)者透露,閱文有專門的部門去管理Hitcard的產(chǎn)品制作。
相比之下,卡牌到2025年才成為Suplay的主要業(yè)務。Suplay有兩條獨立的產(chǎn)品線:收藏品與消費級產(chǎn)品,前者以收藏卡為主,后者包括毛絨玩具和手辦、潮玩、零售卡牌等等。
2023年~2025年前三季度,收藏品在Suplay的營收占比分別為32.9%、41.8%和70%,在此之前,Suplay收入來源以消費品為主。
卡牌從業(yè)者張悅向Tech星球表示,2021年米哈游投資Suplay,主要投資的是潮玩這個大賽道的。具體在卡牌這一細分產(chǎn)品上,米哈游其實一直希望Suplay做出TCG卡牌,但最終團隊并沒有設計出相對應的產(chǎn)品。
從受眾群體來看,國內(nèi)卡牌企業(yè)受眾主要分為兩個群體,對應著兩種模式——以青少年群體為主的卡牌,具有一定的集換價值以及社交屬性。而以成年人為主要受眾的卡牌,更強調(diào)卡牌的稀缺性和流動性,甚至把它當成理財產(chǎn)品、金融產(chǎn)品,典型代表是在海外更成熟的卡牌市場上,被炒成百萬美元的NBA星球卡。
張悅向Tech星球表示,其實閃魂與卡游的受眾群體區(qū)別并不大,閃魂年齡在14歲~18歲的消費群體更多一些。Suplay的卡牌業(yè)務“卡卡沃”更接近后者,想要把卡牌打造成為成年人的奢侈品。
卡卡沃爆火的一個時機,也是其在2023 年拿到了迪士尼百年慶典的卡牌 IP 授權,在海外市場走紅。自此,Suplay 與一眾國際IP展開合作,從Suplay的產(chǎn)品矩陣可以看到,目前簽約了《哈利波特》《權利的游戲》《暮光之城》等IP。
比起“卡游們”普遍的1元包、5元包和10元等價格梯隊、且每包有三張卡片相比,Suplay一張卡片價格就售賣10元以上。從卡卡沃官方直播間可以看到,卡卡沃一包漫威系列的卡牌價格為69元,一盒價格為699元。
張悅向Tech星球表示,相比于卡游更大眾化的群體,以及接近快消產(chǎn)品的發(fā)展邏輯,Suplay的核心群體屬于“圈地自萌”的小眾群體。卡牌在二級市場的波動,影響著他們手中的稀缺卡牌價值,也很大程度影響著他們購買卡牌的熱情和參與度。
冒險上市背后,難逃為IP打工宿命?
盡管這些卡牌企業(yè)大多已經(jīng)達到年營收4億元的體量,行業(yè)看似一片繁榮,但相比于短期內(nèi)積累起的市場紅利所沖擊的高銷量,國內(nèi)卡牌行業(yè)的集體挑戰(zhàn),才剛浮出水面。
百億營收的卡游,因為招股書中展現(xiàn)的依賴奧特曼、小馬寶莉等主要IP,且面臨IP到期是否能續(xù)約的問題,同樣也存在于這些卡牌新貴們身上。
以Suplay為例,招股書顯示,Suplay高度依賴使用第三方授權方的授權IP來開發(fā)產(chǎn)品,2023年~2025年前三季度,授權IP的產(chǎn)品銷售收入分別占Suplay同期總收入的54.2%、85.1%和95.0%。而自有IP貢獻的營收在總營收中占比卻在逐年下滑,2023年至2025年前三季度,占比分別為40.6%、14.4%及4.1%。
一位經(jīng)營多個卡牌的經(jīng)銷商告訴Tech星球,卡牌行業(yè)里一款熱門IP降溫非常快,即使是小馬寶莉這樣為卡游貢獻銷售神話的IP,從2025年下半年開始也在降溫。無論是經(jīng)銷商,還是如今卡牌最重要銷售渠道之一卡牌直播間,大家進貨都變得更加謹慎。卡牌行業(yè)整體勢能下降,在于缺乏一款超級爆款IP支撐。
2025年3月開始,卡游不再開放線下門店加盟,轉(zhuǎn)而采取聯(lián)營模式,即加盟商負責門店的房租、水電費用,產(chǎn)品、運營團隊全部交由卡游管理,加盟商按照營業(yè)額的30%進行分成。
一位卡游的官方招商人員介紹,這是因為加盟商難以承擔庫存壓力,加盟商一般按照5折進貨價售賣且不能退貨,如果店內(nèi)的眾多IP熱度不能持續(xù),就是源源不斷的幾十萬庫存成本。
一位卡游加盟商則表示,今年一些城市的卡游線下門店都是在成立4、5個月之后便選擇了閉店止損,有的加盟商1折價格出讓貨品,尋找其他加盟商接手。
卡牌新貴們也面臨著同樣的難題。一方面,絕大部分熱門IP并不會做獨家授權,一位經(jīng)常購買《第五人格》的卡牌用戶就表示,現(xiàn)在這個系列卡牌的熱度相比初上市已經(jīng)大幅下降。而且,從線下店也可以看到,《第五人格》已經(jīng)與包括卡游、閃魂等在內(nèi)的多家卡牌企業(yè)合作。
另一方面,很多企業(yè)為了保證卡牌在二級市場的價格,會選擇限量發(fā)售、限量發(fā)售等一系列舉措。但現(xiàn)實是,企業(yè)為了擴大規(guī)模和營收,不斷加印新系列。一位Hitcard卡牌的資深用戶表示,拆了八箱卡才抽到的黑卡,稀缺價值正在減少,因為類似的黑卡加印得越來越多,導致手里的卡越來越不值錢。據(jù)該用戶介紹,黑卡通常是幾十箱出一張的概率,有些卡加印得太多,還沒有正式上市,在二級市場就已經(jīng)是掉價的命運。
對于Suplay這樣將卡牌做成成人奢侈品的企業(yè)而言,卡牌在二級市場的價格和流通性自然更加重要。一位卡卡沃的資深用戶表示,除了迪士尼百年慶典的卡牌,其它IP在二級市場價格都很低。
在他看來,在這背后,一是,同一個IP卡卡沃會出PHANTOM、COSMOS、AURA 等平行的系列,一些卡牌柄圖相似,不過是更改了背景;二是,所謂簽字或者是物料,都不是親筆簽名系列,也不是“親穿系列”,所以價值和收藏意義不大。以球星卡為例,“親穿系列”是指將球星的衣服切片等鑲嵌在卡牌之內(nèi)。
以國際IP為主的Suplay,在親簽授權上存在一定挑戰(zhàn),上述資深用戶表示,譬如,卡卡沃曾經(jīng)購買過一張哈利波特斯內(nèi)普教授扮演者的簽字,但這張簽字是“CUT簽”——即,從演員在某些文件的簽名處切割下來的簽字,并非本人授權得為收藏而做的簽字,在玩家中引起不少爭議。
而二級市場價格暴跌造成一個后果是,卡牌玩家們不愿意再去成箱式地拆卡,而是直接去二手市場收一些卡牌收藏。對于卡牌企業(yè)來說,這會影響用戶購買頻次和復購率。
卡牌企業(yè)沖擊上市的集體難關
“卡牌第一股”究竟會花落誰家,依舊撲朔迷離。
截至目前,港交所官網(wǎng)顯示,卡游的上市申請狀態(tài)已變?yōu)椤笆А保@也意味著繼2024年1月后,卡游第二次沖擊IPO陷入了停滯。沖擊上市的卡游新貴們目前也皆依賴授權IP,畢竟,從全球范圍上看,目前尚且沒有一家真正意義上的純卡牌業(yè)務的企業(yè)上市成功。
轉(zhuǎn)型成為卡牌企業(yè)的緊迫命題。卡游正在進行多元化布局,卡游的一位招商負責人向Tech星球表示,卡游大規(guī)模地增加簽約的IP數(shù)量,去抵抗單一IP不確定性。如今線下門店熱門款式一直在變化,游戲類IP盡管也開始被放置重要位置,但這類IP通常在剛上新時候熱度特別高,很快便會降溫。
此外,卡游通過簽約明星代言人加碼文具這一剛需消費產(chǎn)品,也生產(chǎn)了包括毛絨公仔、吧唧、BJD人偶等一系列周邊產(chǎn)品,打造一個集合店。
另一方面,帶有對戰(zhàn)競技元素的TCG卡牌是這些企業(yè)集體在發(fā)力的方向。以集換式卡牌游戲(PTCG)為例,通過各類線下賽事實現(xiàn)社交裂變,驅(qū)動更多新玩家加入,并不斷維持一款IP的熱度。
但國內(nèi)TCG市場培育尚需要時間,道阻且長。一位TCG用戶向Tech星球表示,以閃魂的《符文戰(zhàn)場:英雄聯(lián)盟對戰(zhàn)卡牌》為例,目前更多受益于英雄聯(lián)盟這款游戲熱度,背靠姚記讓閃魂在賽事運營上有優(yōu)勢,但缺點是游戲還不成熟,設計團隊不穩(wěn)定、規(guī)則不完善,復雜的卡面交互體驗較差。
盡管卡游將卡牌這一產(chǎn)業(yè)推向大眾市場,但國內(nèi)滲透率與成熟度仍有巨大提升空間。目前,中國人均在集換式卡牌方面的支出明顯較低。根據(jù)灼識咨詢數(shù)據(jù),2024年,日本在集換式卡牌方面的人均支出為119.3元人民幣,美國為64.0元人民幣,分別為中國消費者支出18.7元人民幣的約6倍和3倍。
市場紅利期催生了銷量繁榮,但屬于卡牌企業(yè)的長遠挑戰(zhàn),才剛剛開始。
(備注:文中張悅為化名。)
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