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      《吸血鬼爬行者》評測8分:瞌睡制造機與枕頭批發(fā)商

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      “一場關(guān)于卡牌的謊言。”

      我在評價某款游戲時,向來喜歡先使用某個詞匯來概括其輪廓,闡述其設計理念,方便閱歷豐富的讀者能快速精準其定位。《吸血鬼爬行者》在我的品鑒體系中也不例外,但我這次用到的詞卻可能會較為微妙,甚至會讓人有些摸不著頭腦——無害。

      我認為《吸血鬼爬行者》是一款可以用無害來描繪的電子游戲,若是體驗過這款作品的讀者,稍加思索便會意識到這個評價相當有趣且精準。但品鑒的目的本就是為了那些還在猶豫的讀者所準備,若他們沒能悟到這份樂趣,又不免陷入本末倒置的窘境,這令我對評測工作一時間感到有些惱火。



      我曾想過用友好這個更易理解的詞來取締無害,但《吸血鬼爬行者》的流程編排又絕對稱不上友好——比如與前作一脈相承的巨量解鎖內(nèi)容,以及完全仰賴于游戲時長的流程推進方式。

      作為一款肉鴿賽道的作品,如果你曾吐槽過《黑帝斯》《盜賊遺產(chǎn)》等作品名不副實,認為它們成倍于局內(nèi)玩法的局外內(nèi)容是不得體的,那《吸血鬼爬行者》其實如出一轍,就連進階道具的合成公式也一樣都藏在了解鎖項目中,游戲的每一步都與局外解鎖深度捆綁,玩家極難橫跨進度壁壘,得到階段外的意外收獲。

      這讓游戲時長還不夠的玩家,常常抱怨自己為什么不能那樣做,又為什么不能這樣做。

      每當玩家在游戲中卡關(guān)時,這也并不代表你的某一個策略規(guī)劃失誤了,或是行動路線的紀律性不夠。大多數(shù)情況下,問題的答案都在于你沉淀得還不夠久。



      這聽起來十分消極,就像在描述一款按部就班的電子垃圾,但我剛剛提到的幾款作品顯然不是,《吸血鬼爬行者》當然也不是。

      因為,按部就班是用來形容那些平平無奇的作品,倘若游戲的流程編排足夠嚴絲合縫且自洽得體,我們這時候就會用精雕細琢等更褒義的詞語,來進行描述。

      這倒不是春秋筆法,而是天才與庸才本就是兩個極端,細節(jié)的微妙變化就會呈現(xiàn)出完全不同的游戲觀感。



      我的意思是,《吸血鬼爬行者》的游戲體驗雖然算不上嚴格意義上的友好,但游戲的流程編排會限制玩家能發(fā)揮的即時上限,比如你無法在未獲得寶石錘子的前提下去融合卡牌,游戲中每一項機制的深度使用,都需要玩家先去一一解鎖。

      但你也必須承認的是,這些內(nèi)容解鎖起來毫不費勁。

      你可能只是對著可疑的墻壁囊了上去,也可能只是駐足在一個問號前,游戲的玩法端下一秒就迎來了翻天覆地的改變。



      比如當你需要大量的資源去養(yǎng)成角色,游戲便立刻為你解鎖鞭尸功能來獲取百萬金幣。或是當你厭倦了探索地圖的每一個邊邊角角,游戲又立刻奉上指引之光,為你省去探查地圖的冗余路程。

      而這些方便的,隨時可能破壞游戲平衡的便利性功能,又完全不需要玩家通關(guān)一周目流程,可能僅僅是剛剛走出新手村,就已經(jīng)全部來到了玩家手中。



      《吸血鬼爬行者》雖然局外占比極大,但解鎖極易,這讓游戲內(nèi)容的翻新率高得恐怖,在你還沒來得及指責它時,剛剛的煩惱就已經(jīng)被全新的游玩內(nèi)容所覆蓋。而一輪又一輪的玩法注入,也會讓你從隨時準備質(zhì)疑開發(fā)者,到時刻準備好了瞧瞧開發(fā)者究竟還能搞出什么新名堂。

      因此,游戲雖然是不夠友好且按部就班的,但也是趣味橫生且精雕細琢的,游戲中所有的桎梏都只是暫時,應接不暇的驚喜則成了流程唯一的主旋律。



      而光是毫不費力還不夠,《吸血鬼爬行者》對機制系統(tǒng)的利用,更像是買一贈十的清倉大甩賣——比如,在游戲中當你需要刪除一張卡牌時,還會令角色額外獲得這張卡牌的屬性。又或是當你想要開寶箱時,還能將兩張顏色與鎖孔對應的卡牌作為鑰匙燒毀,一次性精簡兩個卡位。



      如果你是DBG領(lǐng)域的老饕,在聽到刪卡居然還附贈屬性、附贈道具獎勵時,一定會感到不可思議。畢竟,在曾經(jīng)的那些游戲里,刪卡都是需要玩家主動付出代價的。而在這里,曾經(jīng)受過的所有委屈都會化為最直球的爽感。

      由于游戲在那些本應該計較的細節(jié)上顯得太過慷慨,所以當你發(fā)現(xiàn)自己有相當長的時間里,在挑選戰(zhàn)利品時居然不具備跳過這種基礎功能,這似乎也不再是不可妥協(xié)的微小瑕疵。



      比起那些需要妥協(xié)的設計,《吸血鬼爬行者》呈現(xiàn)出更多的是一種無害的關(guān)懷,它沒有強化A就必定會削弱B的偽平衡,也沒有專門用來反制玩家的惡意,一切內(nèi)容都鋪墊在能讓玩家感到更爽的方向上。

      這會為玩家明確傳達一個觀點——也許當下你會在某些場景中感到別扭,但這些別扭一定會在不久后被解決。游戲的上頭體驗便由此展開,你永遠相信自己的下一局只會更爽,而當下的失利僅僅是因為……沉淀得還不夠久。

      輸了沒有一絲一毫的挫折,贏了又一定會爽得酣暢淋漓,《吸血鬼爬行者》就是這樣一款無害的游戲,它的重復游玩動力完全來源于玩家對新元素的新鮮感,但只要新元素足夠多,它就可以連綿不絕。



      盡管這些新鮮感的出現(xiàn),總是伴隨著某種刻意的場景,就像是游戲主動制造了一場瞌睡,再為玩家殷勤地獻上一個枕頭,你知道這是蓄謀已久,但架不住這枕頭是真的好睡。

      從某種角度來講,《吸血鬼爬行者》完完全全就是一個瞌睡制造機,游戲流程的每一處推進都被其局外解鎖框得嚴絲合縫,而它同時也扮演好了枕頭批發(fā)商的角色,在每一個最恰到好處的時機,都會與玩家進行一場以繼續(xù)游戲為約定的詭秘交易。

      在一場又一場的交易中,不管你是不是真的困了,《吸血鬼爬行者》都會讓你相信自己真的就需要這么一個枕頭。繼續(xù)游戲與再來一局,便如此順理成章的不斷重復。



      顯然,這是一場關(guān)于卡牌的謊言。比起DBG肉鴿,《吸血鬼爬行者》反倒更像是一款被精心包裝成DBG的增量游戲。

      因為在游戲進行到中程時,你一定會發(fā)現(xiàn)自己的策略,能對游戲進程起到的影響微乎其微——它不是那種需要你精打細算,對機制系統(tǒng)理解得滾瓜爛熟的游戲,它是玩家只需要投入時間,就可以去擊敗一切的游戲。

      因此,你可以指責它深度不足、只顧爽感,用投機的設計來讓玩家迅速上癮。但玩游戲不就是為了爽感,為什么一定要讓爽感被藏得嚴嚴實實,無非是五十小時封盤和五百小時還能繼續(xù)玩的區(qū)別。

      《吸血鬼爬行者》的重復游玩價值來源于新鮮感,當它的新鮮感被壓榨殆盡,游戲的壽命也就來到了最后,以一種自然而然的方式,在玩家體驗到了全部的游戲內(nèi)容后,功成身退。



      有些游戲是為了能讓玩家玩一輩子,成為往后生活的一部分;而有些游戲,只為讓人爽于一時,填充零碎的當下。二者的好壞優(yōu)劣,只在于自身完成度的高低。

      《吸血鬼爬行者》無疑是后者,它本就沒想過要在鄙視鏈的高層占據(jù)一席之地,這與它的前身《吸血鬼幸存者》如出一轍。它之所以優(yōu)秀,在于游戲超高的創(chuàng)意完成度,用想盡玩家所想的方式被一一呈現(xiàn)。

      因此,我也能理解所有跟它對不上電波,甚至想要揭穿其謊言的玩家,但大家都應該明白,電子游戲的設計方向是一種取舍,而非簡單的高下。

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