上線還不到一個月的《競拍之王》,應(yīng)該是這段時間最為矛盾的游戲。我甚至覺得就算把時間跨度放到今年內(nèi),都不太可能再出現(xiàn)一個風(fēng)評、質(zhì)量以及玩家社區(qū)都如此特殊的產(chǎn)品了。
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雖然是“多半差評”,但半個月已經(jīng)積攢了近15000條評價
上線首日,《競拍之王》就因為Bug、服務(wù)器、運營等一系列問題慘遭“差評轟炸”,直到今天Steam上的好評率依舊只有35%。然而,不像其他“上線即暴死”的游戲,它的熱度不降反增,評測數(shù)量不僅以極快的速度上升,游戲的同時在線人數(shù)甚至一度突破了5萬人。
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如今游戲的在線人數(shù)依舊能穩(wěn)定在4萬人左右
它還有一副非常粗糙的賣相。游戲的人物立繪、配音、文本大部分看上去都有嚴(yán)重的AIGC痕跡,給人的觀感相當(dāng)廉價,細(xì)節(jié)上的體驗優(yōu)化基本不存在——但,就是這么一款“漏洞重重”的游戲,硬是靠著長板極長的玩法給救了回來。
盡管現(xiàn)在Steam上是多半差評,但我也鮮少看見有玩家指責(zé)游戲玩法層面的問題。就像有位體驗了140個小時的深度玩家,在寫下大段差評,指責(zé)制作組的各種奇葩操作前,都不忘在開頭第一句話先夸下玩法:
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我看主流聲音會將這款游戲的成功原因直接理解為“賭博”或者“主播帶火”,但我自己玩了半個月后發(fā)現(xiàn),玩家在體驗這款游戲時能產(chǎn)生的情感其實非常復(fù)雜,遠(yuǎn)不是一句“賭博”或者“運氣游戲”能簡單概括的。
在這里我也分享一些自己實際體驗或者觀察到的有趣情緒,來講講《競拍之王》究竟是怎么讓人“又恨又愛”的。
先給還不清楚這款游戲的讀者簡單介紹下玩法,其實也很簡單明了,四名玩家共同給一堆不清楚具體價值的貨物出價,就和拍賣一樣,出價最高者才能拿到貨物,而只有拍下貨物后,系統(tǒng)才會顯示所有物品的具體信息和價格。
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相信介紹到這里,你已經(jīng)明白了《競拍之王》的樂趣和博弈點:完全可以理解為這是一種另類的“賽博賭石”。
玩家可以通過道具和技能提前探查貨物的部分信息(輪廓、品質(zhì)、數(shù)量等),進(jìn)而決定自己是“高價買入”還是“低價流拍”,但在真正揭曉答案前,誰也沒法保證自己的判斷一定準(zhǔn)確。所以任何一次競拍,參與者都會處在“一夜暴富”和“傾家蕩產(chǎn)”間的疊加態(tài)里。
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看上去,這確實是一種賭博,運氣成分的占比相當(dāng)大,這其實跟二游里的“抽卡”環(huán)節(jié)有點類似,但因為加入了“人”這個不確定因素,讓整個局面變得復(fù)雜了起來。
這幾天,在玩家社區(qū)里最經(jīng)常看到的一種論調(diào)或者說心態(tài)是:“看別人賺錢,比我自己虧錢還難受。”
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這種心態(tài)反映到游戲環(huán)境里,形成了一種“人人都想梭哈”的古怪風(fēng)氣——可能根據(jù)手頭上的信息,貨物價格只有100萬,但不少人為了賭極低的“出大紅”概率,不惜將競拍價加到1.5甚至是2倍。
有時候他們的動機(jī)甚至更純粹,完全不考慮收益比,就只是單純不想讓其他玩家拿倉撿漏,所以寧可自己用明顯溢出的高價拍下,也絕不會放給別人開倉。在玩家社區(qū)里,最近有類似抱怨的人非常多:
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寧可自己虧錢,也不肯把拿倉的機(jī)會放給別人
這也是《競拍之王》和其他運氣游戲存在本質(zhì)區(qū)別的地方——玩家的“非理性操作”能對游戲局面和對手產(chǎn)生更顯著的影響。
而到后期,揣摩和利用這種非理性操作,也成了游戲的一大樂趣。
經(jīng)濟(jì)學(xué)家凱恩斯提出過一個投資上的“選美理論”,打個比方就是:報紙刊登了100張美女的照片,要求所有參賽者從中選出6張最美的臉,如果誰最后選出的照片,恰好是所有參賽者投票結(jié)果中最受歡迎的6張,誰就能獲得大獎。
在這個規(guī)則下,一個聰明的參賽者會如何思考?不是挑選自己覺得最美的6張照片,而是去猜測“普通大眾認(rèn)為誰最漂亮”,而一個更聰明的人則會意識到其他競爭者可能也在猜測大眾的偏好,所以策略會升級為猜測“大眾認(rèn)為大眾會選誰”。
這種千層餅式的邏輯可以無限疊加下去,但核心在于:獲勝的關(guān)鍵不在于揣摩事物本身的價值,而在于揣摩其他人的行為邏輯。
放到《競拍之王》里,這個規(guī)則同樣是盈利的關(guān)鍵。由于主要模式中,玩家每輪給出的競拍價格都是外顯的,所以除了貨物本身的信息外,你也可以從其他玩家的出價里分析他們各自的意圖和購買傾向,這也是除了貨物外,游戲需要考量的另一種重要信息。
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每局最多會進(jìn)行5輪競價,每輪都需要滿足特定的倍率才能直接拍下貨物
這形成了一種很微妙的心理博弈:一個不使用技能或道具,手頭沒有任何信息的玩家,同樣可以根據(jù)其他人的出價信息,對貨物價值有個大致的判斷,從而保留“以小搏大”的可能;但也可以反過來,其他人可能利用這種跟價的心理,故意叫一個虛高的價格,讓最后跟價的“冤大頭”虧錢。
按照規(guī)則,如果你最后報的成交價超過了貨物的總價值(俗稱“爆倉”),那么超出金額的十分之一會作為補(bǔ)償發(fā)放給其余三名玩家。
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按理說,不理性的玩家越多,越是盲目出價,就越有可能給其他人帶來好處,本來應(yīng)該是人人喜聞樂見的,但為什么大部分玩家還是執(zhí)著于拍下貨物?
這也是我覺得有意思的地方,在《競拍之王》里,很難確定游戲的正反饋到底是“賺錢”本身,還是“開出大紅”時純粹的興奮感。
因為玩家想在游戲里穩(wěn)定盈利,并不是一件很困難的事情。這跟策略、技巧都無關(guān),事實上只要你能忍住不上頭、不隨意追其他人開出的高價、耐心等待,嚴(yán)格按照自己拿到的貨物信息喊價,那么你不僅能保底不虧本,其他人爆倉時,還能拿到一筆穩(wěn)定的“低保補(bǔ)償”。
這種保底均價的計算方法如今已經(jīng)有了特定的公式,有人將這些算法做成了游戲的估價器,在閑魚上甚至都能有相當(dāng)不錯的銷量:
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而且若是只想攢錢,游戲其實還提供了很多種渠道。比如最近玩家圈就流行一種叫“開快遞”的白手起家方式,專門到?jīng)]有入場資金門檻,貨物價值最低的“快遞盲盒”競拍場,用極低的價格拍下一堆低級貨物。
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雖然它們直接賣掉的利潤非常低,但這些貨物里有不少是制作高級道具所必須的素材,如果把它們放到玩家交易市場,往往能以數(shù)倍于基礎(chǔ)定價的成交價賣出。
一個最典型的例子要屬游戲里的綠色物品“電動三輪車”,雖然基礎(chǔ)價只有5129,但因為剛好是游戲里一件相當(dāng)強(qiáng)力的道具制作素材,所以需求量非常大,目前在玩家交易市場里已經(jīng)炒到了10萬,相當(dāng)于游戲里一個“大紅”的價格。
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這種“開快遞”幾乎是筆穩(wěn)賺不賠的買賣,事實上已經(jīng)有玩家分析過游戲里入場門檻最高、出貨價值最大的“隱秘拍賣會”場次,由于其過高的門票費和虧損比,其盈利的數(shù)學(xué)期望甚至還不如一些中低端場。
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但無論是主播還是普通玩家,幾乎所有人都將出紅率最高的隱秘拍賣會當(dāng)成了游戲的終極目標(biāo)。我觀察到的幾個抖音熱門的《競拍之王》主播,基本也只將高價值的“大紅”作為唯一的戰(zhàn)績數(shù)據(jù)。
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那“大紅”能有什么價值?當(dāng)然,它確實可以賣出一筆可觀的資金,但眾所周知,一般游戲里這種最稀有的道具,玩家都不會輕易把它換成貨幣,而是享受“擁有”本身帶來的情緒價值。
為了強(qiáng)化這種價值,一般游戲廠商也會針對這些特殊物品做些額外的包裝設(shè)計,比如《三角洲行動》就會為每個大紅定制高幀率的檢視動畫和精美的收藏室以強(qiáng)化玩家的成就感。
但在《競拍之王》,當(dāng)你拍到大紅,得到的只有一張AI生成的圖片和一個相當(dāng)簡陋的2D收藏室,就像下面這樣:
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很難說它能提供什么額外的情緒價值,但老實講,后期讓我堅持繼續(xù)玩這個游戲的,其實就是這種高級場里“低價開出紅”時的興奮心理,對于金幣數(shù)字的增減,反而成了可有可無的附屬品。
為什么包裝設(shè)計如此簡陋的“大紅”,也能復(fù)制玩家在其他游戲里獲得的強(qiáng)烈驚喜感?答案或許在于,《競拍之王》里“大紅”的情緒價值,從來就不來自物品和收益本身,而是來自獲取它的過程。
《競拍之王》的“大紅”,是你從三個具體的玩家手里搶來的,意味著另外三個人在競爭時選擇了放棄,而在博弈過程中,你比其他人多判斷對了一層信息。
如果說“抽卡開箱”這種傳統(tǒng)的運氣游戲玩的是“人機(jī)博弈”,快感來自概率被打破的瞬間,那像《競拍之王》這種“與人斗”的運氣游戲,快感就來自比其他人多看穿一層信息時的優(yōu)越感。
這一點也能反過來解釋,為什么明知開快遞、精打細(xì)算才是期望最高的穩(wěn)健打法,但多數(shù)玩家依然執(zhí)著于擠進(jìn)高級拍賣場。開快遞賺的錢是和系統(tǒng)做生意,再多也只是一個數(shù)字,正所謂“由奢入儉難”,當(dāng)你習(xí)慣了一局7位數(shù)的資產(chǎn)增減后,自然不愿意回到之前撿垃圾的苦日子里。
而隱秘拍賣會里拍到的大紅,背后站著三個被你擊敗的對手,這才是玩家真正享受的成就感。也正因如此,《競拍之王》看似是在做“賭博游戲”,實則做的是一款提純版的競技游戲——“賭博”中最容易讓人上頭的沖動,從概率和包裝中剝離出來,重新安放在了人與人的博弈里。
回頭再看《競拍之王》那“多半差評卻又穩(wěn)定四萬在線”的矛盾口碑,其實就不難理解了。玩家罵的,是它身上所有可以被替換的東西——AI立繪、糟糕運營、層出不窮的Bug;但超高的在線和留存,卻又說明了它能提供的情緒價值目前還鮮有游戲可替代。
當(dāng)一款游戲的長板正好長在了玩家情緒最深處,短板又恰好短在了最容易被吐槽的表層,“邊罵邊玩”幾乎就是它唯一可能得到的評價。
所以盡管這款游戲有相當(dāng)多的問題和缺點,我依然覺得它在玩法層面有相當(dāng)強(qiáng)的意義:給那些仍在堅持創(chuàng)新,不愿意依賴既定范式組合做產(chǎn)品的開發(fā)者一劑強(qiáng)心針——即使是在這個玩家口味越來越挑,玩法組合看似被窮盡的時代,依然存在尚未被發(fā)掘,實現(xiàn)起來沒有技術(shù)難度,卻能讓玩家拍手叫好的游戲創(chuàng)意。
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