內(nèi)容的價(jià)值,值得放到臺面上來討論。
文/以撒&青暉
關(guān)注過二游的朋友,可能會和葡萄君有一樣的感受:現(xiàn)在頭部二游廠商最神的,不是游戲的技術(shù)、品質(zhì)多強(qiáng),是他們在玩家群體里,有堪稱無敵的「氛圍感」。
你會發(fā)現(xiàn),每次他們一搞前瞻直播、周年慶,論壇和平臺就開始狂歡,給人一種過節(jié)的感覺,更別說還有音樂會、線下嘉年華這種大型企劃。從年頭到年尾每個(gè)時(shí)節(jié),玩家的注意力幾乎永遠(yuǎn)都有落點(diǎn)。
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原神交響音樂會
這就讓人感覺,二游在內(nèi)容這條路上,已經(jīng)走出了一套自成體系的增長邏輯。他們現(xiàn)在往往不只是研發(fā)商,更像是廠商內(nèi)部高度自治的MCN機(jī)構(gòu):靠著持續(xù)制造事件的能力,一到節(jié)點(diǎn)就能自動聚齊一幫人,在自家圈內(nèi)狂歡的同時(shí),還能玩出圈。
換句話說:通過對內(nèi)容主權(quán)的把控,二游在玩家的注意力和流量上找到了一個(gè)很強(qiáng)力的杠桿。
這種杠桿,把幾個(gè)行業(yè)痛點(diǎn)多多少少都給化解了:
首先,流量能自成生態(tài)、玩家主動上門之后,廠商在買量側(cè)的焦慮會小一些;
其次,這種官方與社區(qū)的高效率觸達(dá),讓玩家和游戲之間的連接超越了游戲本身,變成了一種情感關(guān)系;
最后,在扎下內(nèi)容經(jīng)營的根之后,游戲的生命周期也會因?yàn)橥婕业哪哿ΧL。
當(dāng)然,要說好處大家都明白,但很多人的第一反應(yīng)可能是:不是所有游戲都有二游這樣內(nèi)容基礎(chǔ)。上面提到的這些能力是很難復(fù)刻的——人家能做到,是因?yàn)橛袃?yōu)秀的內(nèi)容基因、多年的積累和IP號召力,團(tuán)隊(duì)規(guī)模和預(yù)算的差異,自然更不用說了。
話是這么說,但如果把二游的內(nèi)容營銷拆開來看,你會發(fā)現(xiàn)它的精髓其實(shí)就兩件事:
第一,持續(xù)給玩家一個(gè)關(guān)注你的理由;
第二,讓玩家在消費(fèi)內(nèi)容的過程中,自發(fā)地幫你實(shí)現(xiàn)傳播。
這兩件事,其實(shí)不需要你有米哈游的預(yù)算,也不需要你有「原神」級別的IP號召力,只需要一個(gè)正確的切入點(diǎn)。
所以今天葡萄君想討論的,是一個(gè)關(guān)于內(nèi)容營銷的觀察:別再說只有二游配做內(nèi)容了——不管是大作小作,經(jīng)典IP重啟的MMO、獨(dú)立肉鴿,甚至休閑小游戲這種基本沒有內(nèi)容基因的產(chǎn)品,其實(shí)也一樣能走這條路,而且路可以很寬。
01
找準(zhǔn)定位,
做內(nèi)容沒那么難
先說個(gè)底層邏輯:做內(nèi)容的門檻,不是說非得像二游廠商一樣,能做音樂會、嘉年華才行。找準(zhǔn)自己的生態(tài)位,事情會比想象中順利得多。葡萄君在這舉幾個(gè)其他游戲品類的例子,看看二游之外的廠商,內(nèi)容營銷都是怎么做的。
「不是內(nèi)容型游戲,能不能做內(nèi)容?」
比如很多游戲雖然不是傳統(tǒng)意義上的「內(nèi)容型游戲」,但游戲內(nèi)外的皮膚、梗文化等內(nèi)容長期積累下來,本身就是一座金山。只是這些資產(chǎn)往往比較分散,如果有機(jī)會把它們集中釋放出去、擴(kuò)大影響力,同樣會有不小的威力。
這類游戲,非常適合用一些特殊的形式、在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,放大影響力。
一個(gè)最典型的例子就是《和平精英》。
《和平精英》有什么呢?有巨多的皮膚資產(chǎn)、每年不斷更新的玩法模式,玩家社區(qū)的梗文化、穿搭模仿、抽象二創(chuàng)……每個(gè)切入點(diǎn)的熱度都不低。
如何把這些內(nèi)容聚攏起來,發(fā)揮更大的效果?《和平精英》整了一個(gè)叫「刺激之夜」的年度大秀,你也可以把它理解成一臺專屬《和平精英》的「潮流+內(nèi)容+福利派送」晚會。
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在這里你可以看到:明星穿著游戲里的皮膚上臺走秀,比如宋茜穿著游戲里的「圣堂之誓」皮膚,在6米高空做威亞舞蹈;田曦薇演繹「千金淑貓」主題,開著南瓜馬車巡游……
游戲皮膚往她們身上一掛,突然就成了潮流單品。
在PSI賽事的半決賽、總決賽期間,《和平精英》組織職業(yè)選手跟明星搞了場「不公平對抗」——明星選手可以召喚空投,觀眾彈幕投票決定武器刷新率。專業(yè)競技和娛樂綜藝混在一塊,節(jié)目效果拉滿,硬核玩家能看到高水平對局,圈外觀眾能看到明星翻車的笑點(diǎn),虞書欣在直播間誤觸手雷的瞬間就變成了傳播很廣的名場面。
這場綜藝秀雖然用的都是《和平精英》的內(nèi)容資產(chǎn),包括分散的皮膚、游戲梗、賽事等,但整體組織完之后,圈外人也能看懂,找到自己感興趣的看點(diǎn)。再加上超百位主播同步開播,在一定程度上,都助力了《和平精英》的內(nèi)容破圈。
這場大秀的成功也不僅僅是那一晚上,其實(shí)「刺激之夜」開始前很長時(shí)間,就已經(jīng)在抖音上做鋪墊了。
比如預(yù)熱階段,抖音上就流傳著圍繞《和平精英》各種魔怔文化、鬼畜二創(chuàng)、抽象梗。
跟著熱梗一起發(fā)酵的,還有「越打越年輕」「大展宏圖」這些游戲特有的內(nèi)容梗,這些梗也推動了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中模仿游戲里的穿搭和用語,這么一來,游戲和現(xiàn)實(shí)也結(jié)合起來了,話題就更熱了。
隨著熱度的上升,官方在活動開始前放出華晨宇、虞書欣等明星代言人的懸念海報(bào)和經(jīng)典皮膚回顧短片,三亞大東海還做了「和平夏日海豚島」的線下實(shí)景還原,這些又調(diào)動了一大批老玩家的懷舊情緒。
在這期間,抖音也提供了足夠多的熱榜資源、推薦流分發(fā),「刺激之夜」其實(shí)就是把之前積攢的熱度一次性引爆了,拿下了抖音游戲 App中單日最多上榜話題和最長在榜時(shí)間的雙冠。
《和平精英》將游戲內(nèi)外的無數(shù)內(nèi)容作為了支點(diǎn),把“明星+賽事”作為撬動支點(diǎn)的杠桿,用自己獨(dú)有的“敘事方式”把“核心粉絲和泛圈層玩家都吸引到刺激之夜,創(chuàng)造嶄新的游戲直播新體驗(yàn)。
玩法輕、休閑風(fēng),內(nèi)容不夠的游戲怎么辦?」
《和平精英》自己的文化和內(nèi)容足夠厚,這些內(nèi)容本身就有傳播力。但很多廠商沒這么厚的家底,尤其是一些玩法輕、團(tuán)隊(duì)小的休閑游戲,連積累都不夠。它們該怎么辦?
這時(shí)候就該換個(gè)角度想想:沒包袱,有時(shí)反而是最大的優(yōu)勢。
因?yàn)樽銐蜉p,這類產(chǎn)品理論上可以嵌進(jìn)任何場景里。
之前爆火的《抓大鵝》大家應(yīng)該都玩過,過年的時(shí)候,葡萄君就發(fā)現(xiàn)身邊不少人都在曬分?jǐn)?shù)。作為一款休閑小游戲,它做內(nèi)容的辦法是:找個(gè)合適的節(jié)點(diǎn)發(fā)力。
馬年春節(jié),《抓大鵝》深度合作了巨量引擎的CNY項(xiàng)目「歡笑中國年」,拿下了整個(gè)活動的總冠名。抖音上紅包雨、集卡、挑戰(zhàn)賽這些互動玩法里,直接嵌入了游戲入口,用戶搶完紅包,一鍵就能跳進(jìn)游戲開一局。
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相比實(shí)物產(chǎn)品還需要跳轉(zhuǎn)H5的體驗(yàn),小游戲的產(chǎn)品形態(tài)其實(shí)更契合節(jié)日互動形式,從紅包頁面到開一局游戲,中間幾乎沒有斷點(diǎn),這是小游戲做節(jié)點(diǎn)合作的一個(gè)天然優(yōu)勢。
當(dāng)然,《抓大鵝》也不只是簡單的拿了一個(gè)冠名的位置。
春節(jié)期間一大家子人聚在一起,吃完飯坐著,總得找點(diǎn)事干。以前是打麻將、看春晚、放鞭炮。現(xiàn)在年輕人多了一個(gè)選項(xiàng),就是一起打游戲。但問題是,很多游戲有門檻,不玩這些游戲的人沒辦法參與。
《抓大鵝》剛好沒有這個(gè)問題。顛鍋、抓鵝,10秒鐘上手,一局很短,規(guī)則誰都能看懂,老少咸宜。產(chǎn)品形態(tài)天然就很適合「一家人圍在一起,誰都能玩兩把」的春節(jié)場景。
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抓大鵝團(tuán)隊(duì)有意放大了這個(gè)場景,搞起了「花式顛鍋技巧」的抖音達(dá)人挑戰(zhàn)賽,讓數(shù)百萬玩家分享自己的抓鵝戰(zhàn)績。紅包分享機(jī)制讓「抓完鵝給家人發(fā)個(gè)紅包」變成了一個(gè)很自然的社交動作。親朋好友之間互相比分?jǐn)?shù)、互相分享,這些玩法滿足的其實(shí)都是同一件事,就是過年的時(shí)候,人們想跟身邊的人一起玩點(diǎn)什么。
準(zhǔn)確來說,《抓大鵝》并不是在「蹭節(jié)點(diǎn)流量」,而是在嘗試「成為節(jié)點(diǎn)體驗(yàn)的一部分」。
前者是在春節(jié)期間多投一波廣告,節(jié)點(diǎn)過了,流量就沒了;而后者是嘗試讓游戲嵌入到春節(jié)的社交行為里,讓「過年顛鍋」不再是一個(gè)游戲的營銷活動,而是變成了一件跟打麻將、搶紅包差不多的年俗。你玩它,是因?yàn)槟闵磉呌H朋好友,你的家族群都在曬分?jǐn)?shù),你們會在這個(gè)游戲上留下一段集體記憶。
春節(jié)期間,《抓大鵝》抖音端DAU突破千萬,是首款達(dá)成這一成績的休閑小游戲。這也是輕玩法、輕內(nèi)容游戲做內(nèi)容的一個(gè)參考路子。
「經(jīng)典IP,怎么把故事再講一遍?」
前面兩家廠商面臨的挑戰(zhàn),歸根到底仍是破圈。但還有一類游戲面對的處境不太一樣——它們最先需要解決的,是怎么把老玩家們請回來看看。
很多經(jīng)典IP,都會遇到這種問題,比如《龍之谷世界》。很多90后玩家會對龍之谷這個(gè)IP有感情,但有情懷不等于會回來,而新玩家就更難對一個(gè)「老游戲的新版本」好奇。想把情懷的故事講好,并不是一件容易的事情。
《龍之谷世界》的團(tuán)隊(duì)想了一個(gè)巧辦法:借別人的場子,講自己的故事。
他們和抖音生活服務(wù)的「甜蜜季」IP合作,在上海和成都的歡樂谷搭了游戲主題的快閃體驗(yàn)。在歡樂谷里,游戲中的女神雕塑、鐵匠鋪、地獄犬巢穴這些經(jīng)典場景被1:1復(fù)刻出來了,游客可以走進(jìn)去拍照、打卡。多位游戲里的人氣角色coser也現(xiàn)身樂園,跟游客互動。
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在線上,《龍之谷世界》組了一個(gè)「特邀帶玩團(tuán)」,徐藝洋、李小冉、張含韻等明星都在陣容里,加上抖音游戲圈的主播引流,很多沒玩過游戲的觀眾都會停下來看兩眼。
主播負(fù)責(zé)專業(yè)性,做游戲解說、教新手怎么上手,讓看直播的人覺得「我也能試試」。這兩撥人搭在一起,就實(shí)現(xiàn)了既有流量、又有內(nèi)容。
打出線上線下這一套組合之后,《龍之谷世界》拿到了相當(dāng)不錯的效果:線下定制場景項(xiàng)目總曝光2620萬、線下總觸達(dá)35萬+,助力游戲登頂行業(yè)榜單TOP 4、5A人群增長155%;線上解說團(tuán)等明星及KOL參與開服活動,帶動微信指數(shù)單日峰值達(dá)314萬,抖音話題曝光超4億次……
回過頭來看,《和平精英》和《龍之谷世界》都做了線上線下聯(lián)動,但底層邏輯其實(shí)不一樣。
《和平精英》的內(nèi)容底子厚,它自己就能撐起一臺綜藝大秀,抖音只需要負(fù)責(zé)幫它放大;《龍之谷世界》的內(nèi)容則需要借力,用最新的IP合作搭配直播、明星達(dá)人,補(bǔ)完內(nèi)容的缺口。
「獨(dú)立游戲,靠什么把創(chuàng)意講清楚?」
不管是《和平精英》的自產(chǎn)自銷,還是《龍之谷世界》的借力補(bǔ)位,前提都是廠商本身已經(jīng)有一定的知名度和體量。那再苛刻一點(diǎn)……手里什么都沒有、名字都沒多少人聽說過的獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)呢?
對這類團(tuán)隊(duì)來說,關(guān)鍵就三個(gè)字:找對人。
中小團(tuán)隊(duì)熱衷的肉鴿、獨(dú)立、創(chuàng)意向游戲,大多有一個(gè)共同問題:玩法的魅力,如何在5秒之內(nèi)講明白?隨機(jī)性、策略組合、操作爽感,這些東西得親眼看到才能理解。這也是廣告素材里,貨不對板情況那么多的一個(gè)原因。
從內(nèi)容營銷的角度來想,解決辦法就是:讓玩家信賴的人講清楚。比如肉鴿闖關(guān)游戲《不服來通關(guān)》,就通過巨量引擎的小游戲發(fā)行人計(jì)劃,撬動了大量達(dá)人來做游戲的“翻譯官”,通過短視頻和直播帶玩的方式產(chǎn)出內(nèi)容。達(dá)人們把自己的精彩操作、搞笑翻車、神級通關(guān)做成短視頻發(fā)出去,每一條視頻都在幫《不服來通關(guān)》「翻譯」它的好玩之處。
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這個(gè)團(tuán)隊(duì)還發(fā)起了#不服來通關(guān)#挑戰(zhàn)賽,鼓勵普通玩家也來分享自己的通關(guān)方式。因?yàn)樵谌怿澯螒蚶铮婕抑g天然就有「我的打法比你“秀”」的PK行為,所以他們通過挑戰(zhàn)賽,把這種勝負(fù)欲激發(fā)出來,讓UGC內(nèi)容開始自發(fā)增長,不再只是達(dá)人產(chǎn)出,普通玩家也源源不斷地貢獻(xiàn)出了內(nèi)容。
內(nèi)容有了,接下來的問題就是:曝光要怎么轉(zhuǎn)化?在這一步,抖音的搜索品專起了關(guān)鍵作用。用戶看完一條達(dá)人的通關(guān)視頻,順手在抖音里搜一下「不服來通關(guān)」,搜索結(jié)果頁的第一個(gè)位置就是這款游戲,點(diǎn)進(jìn)去直接可以試玩。從「刷到視頻」到「搜索」到「試玩」,整條路徑在一個(gè)抖音里就走完了,中間幾乎沒有斷點(diǎn)。
從結(jié)果來看,《不服來通關(guān)》話題內(nèi)容引流的下載量,環(huán)比提升了65%,獲客成本環(huán)比降低了32%,內(nèi)容獲客占比提升至40%,效果相當(dāng)明顯。
內(nèi)容獲客占比40%,意味著接近一半的新用戶不是被廣告推過來的,是自己看了達(dá)人或UGC的內(nèi)容之后主動來的。這兩種用戶的質(zhì)量差別很大,主動來的用戶往往更清楚自己要什么,留存和付費(fèi)的表現(xiàn)也會好很多。
02
從三個(gè)維度,
看懂內(nèi)容營銷
總的來說,這幾款產(chǎn)品的解法,其實(shí)在回答同一個(gè)問題:手里的牌不一樣,內(nèi)容營銷怎么起步?每種處境都有自己的方法。
不過很多人可能也發(fā)現(xiàn)了,這四個(gè)案例底層的邏輯、平臺的選擇都是相同的。它們也恰好對應(yīng)了行業(yè)在內(nèi)容營銷方面,正在面臨的一個(gè)通用困境:游戲內(nèi)容營銷要跑通,至少需要三件事同時(shí)成立——有人愿意看你的內(nèi)容,看完能產(chǎn)生更多二創(chuàng),看完能直接上手就玩。
而這三件事,在很多時(shí)候是割裂的。有內(nèi)容氛圍的地方往往缺轉(zhuǎn)化閉環(huán),用戶看完覺得有意思,但要跳到別的地方去下載,中間每多一步就流失一批;轉(zhuǎn)化鏈路短的地方,往往又缺內(nèi)容生態(tài),用戶在那里甚至不會主動消費(fèi)游戲內(nèi)容。
看清了這個(gè)問題,選擇標(biāo)準(zhǔn)就很明顯了。
首先,平臺得有玩家高強(qiáng)度消費(fèi)游戲內(nèi)容的土壤。比如現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境下,很多用戶的游戲內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)遷移到了抖音,不只是看攻略、看實(shí)況,還包括刷梗、看達(dá)人二創(chuàng)、在評論區(qū)討論。這意味著廠商做的內(nèi)容天然有更大的被看到的可能性,不用從零開始聚攏觀眾。
其次,「看到、搜索、試玩」的路徑得夠短。前面的案例已經(jīng)反復(fù)驗(yàn)證了這一點(diǎn):《抓大鵝》在CNY活動里實(shí)現(xiàn)了「搶紅包到一鍵跳轉(zhuǎn)游戲」的直連,《不服來通關(guān)》靠「達(dá)人視頻到搜索品專到試玩」打通了轉(zhuǎn)化鏈路。把從「被內(nèi)容吸引」到「實(shí)際進(jìn)入游戲」的路徑壓縮到極限,才會有最高的效率。
最后,內(nèi)容的自生長能力也很關(guān)鍵。比如在抖音上,一個(gè)游戲話題的生命周期不只取決于官方投了多少資源。《和平精英》的「穿搭文化」梗在抖音上自發(fā)傳播了兩個(gè)月,這些UGC內(nèi)容反過來成了刺激之夜引爆的燃料。《不服來通關(guān)》的達(dá)人翻譯視頻,也激發(fā)了大量玩家自己投稿通關(guān)方式,#不服來通關(guān)#話題矩陣總曝光超6100萬,其中相當(dāng)一部分是用戶自發(fā)產(chǎn)出的。
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平臺的價(jià)值怎么用起來,這個(gè)問題也值得想想。從前面四個(gè)案例里可以看到,不同處境的廠商切入內(nèi)容營銷的角度是不一樣的,大致可以從三個(gè)方向去思考:
第一,從效果出發(fā)。如果你的作品對ROI盯得很緊,做內(nèi)容營銷的同時(shí)還是要交轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),那核心問題就是怎么讓好內(nèi)容被對的人看到,看完之后能以最短路徑轉(zhuǎn)化。
在這一塊,平臺直接封裝到位的能力往往會有大用。比如巨量引擎提供的有刷必映做內(nèi)容精準(zhǔn)推送、FirstView做開屏引流到直播間、搜索品專做搜索承接等,包括AI互動也是今年在探索的方向之一。這個(gè)方向,適合那些已經(jīng)有不錯內(nèi)容、當(dāng)前最缺轉(zhuǎn)化效率的廠商。
第二,從場景出發(fā)。如果有內(nèi)容制作能力,但不確定該往哪個(gè)方向使勁,可以想想哪些內(nèi)容場景和你的游戲氣質(zhì)匹配。
在抖音生態(tài)里,可以做內(nèi)容營銷的場景就不少,巨量引擎在這些場景里也都提供了對應(yīng)的營銷能力。直播是一個(gè)大方向,《和平精英》把它做成了綜藝大秀,《龍之谷世界》用它做了24小時(shí)的明星帶玩,玩法可以很不一樣。
除此之外,社交場景有不少創(chuàng)意性玩法,比如合養(yǎng)精靈這種輕量互動;端游和小游戲各自有專門的內(nèi)容經(jīng)營入口;短劇也是一個(gè)正在起量的方向——紅果短劇已經(jīng)成為新的流量入口,游戲人群與短劇用戶,還有著不小的重合度。
第三,從IP出發(fā)。不管是有成熟的IP、想做更大的事,還是自身IP不夠強(qiáng)、需要借外部的影響力來破圈,都可以想想怎么與已有的IP資源做聯(lián)動,給自己的游戲加杠桿。不少平臺都會在這類IP合作上做出布局,方便廠商做出選擇。
這三個(gè)維度,經(jīng)常是組合使用的。廠商不需要三個(gè)維度全鋪,而是需要從自己最亟待解決的問題出發(fā),先找一個(gè)維度切進(jìn)去,跑通了再說。
如今,內(nèi)容經(jīng)營的大方向已經(jīng)非常清晰了:未來游戲的競爭,產(chǎn)品力是基本盤,內(nèi)容力是增量;隨之而來的是,平臺的角色也在變化,逐漸從單純做投放,變成廠商做內(nèi)容營銷時(shí)的合作伙伴。
03
對流量的認(rèn)知,
是時(shí)候變了
不管內(nèi)容營銷再怎么有吸引力,在當(dāng)今市場環(huán)境下,買量依然是游戲營銷絕對的大頭,這是客觀上難以撼動的基礎(chǔ)。
但在行業(yè)流量焦慮越來越重的趨勢下,游戲廠商針對流量的認(rèn)知,也確實(shí)在變了。
內(nèi)容營銷的價(jià)值,如今值得被更多廠商放到臺面上來討論。打個(gè)比方:買量的邏輯像是狩獵文明,廠商砸錢、買彈藥去競價(jià),獵到一波算一波,彈藥沒了,獵物大概率也就停了;
而內(nèi)容營銷的邏輯,更像是農(nóng)耕文明,內(nèi)容是種子,需要長時(shí)間耕耘、積累,但長成之后,會讓耕種者有持續(xù)的收成。
現(xiàn)在大部分廠商的流量焦慮,追根究底,其實(shí)就是因?yàn)獒鳙C成本越來越高、好彈藥越來越稀缺,大部分關(guān)于買量ROI的討論,也是在討論怎么打獵更劃算。
而內(nèi)容營銷給出的,則是另一個(gè)思路:一邊打獵一邊種地,看天才能吃飽飯的概率會小很多。
還有一個(gè)重要的趨勢也在發(fā)生:很多用戶消費(fèi)游戲內(nèi)容的時(shí)間,已經(jīng)超過了自己親自玩游戲的時(shí)間,游戲體驗(yàn)正在被內(nèi)容媒介延展。一款長線游戲的內(nèi)容營銷,會延展游戲的厚度,本質(zhì)上已經(jīng)相當(dāng)于游戲本身生命力的一部分。
把這兩個(gè)角度結(jié)合起來看,2026年可能會是一個(gè)分水嶺——隨著AI漫劇、短劇、 直播綜藝與跨界IP等新形式的出現(xiàn),內(nèi)容營銷能做的事,將會遠(yuǎn)不止我們今天看到的這些。
在這個(gè)過程中,平臺的角色也在變得更具體。像巨量引擎和抖音這類平臺,就已經(jīng)從單純的流量投放管道,變成了和廠商一起想辦法把內(nèi)容做得更好的合作者。
不論產(chǎn)品、團(tuán)隊(duì)大小,游戲廠商在踏上內(nèi)容這條路之后,平臺提供的就不再只是打獵的彈藥。他們能提供的,還可能是內(nèi)容的種子、發(fā)酵的農(nóng)具。
所以在這之后,大概率也會有越來越多廠商意識到:打獵和種地兩手抓,一加一的效果會遠(yuǎn)大于二。
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