長(zhǎng)久以來(lái),大多數(shù)IP公司與游戲行業(yè),更多停留在簡(jiǎn)單的授權(quán)模式。
熱門動(dòng)畫、影視、潮玩角色授權(quán)給游戲廠商,IP方收取授權(quán)費(fèi)與分成,游戲公司負(fù)責(zé)研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng),是最常見也最穩(wěn)妥的合作模式。但這兩年,越來(lái)越多手握知名IP的公司,似乎不再滿足于對(duì)外授權(quán)、坐等分成的躺賺模式,而是選擇親自下場(chǎng),組建團(tuán)隊(duì)自研游戲,把游戲業(yè)務(wù)抓在自己手里。
2026年4月,日本兩家頭部IP公司幾乎前后腳宣布成立游戲品牌。一個(gè)深耕自有角色,三麗鷗宣布成立自主發(fā)行游戲品牌「Sanrio Games」,放言未來(lái)三年推出約10款游戲。一個(gè)則另起爐灶,日本東映株式會(huì)社在同天宣布成立「Toei Games」(東映游戲),不使用現(xiàn)有影視IP,選擇開發(fā)原創(chuàng)IP游戲。
如今,IP方正在主動(dòng)做游戲業(yè)務(wù),尋求自主掌控權(quán)。
IP自研,成為熱門趨勢(shì)
海外方面,三麗鷗與東映是兩種不同的典型路徑。
三麗鷗的核心邏輯,是完善自有IP生態(tài)。相比單純授權(quán),三麗鷗成立獨(dú)立品牌,并相對(duì)較快的在2026年推出首款派對(duì)游戲《三麗鷗派對(duì)樂(lè)園》,希望通過(guò)自研游戲進(jìn)一步連接全球粉絲。
看起來(lái),似乎和泡泡瑪特在前兩年的游戲業(yè)務(wù)規(guī)劃有些類似,都是為了IP生態(tài),并做好了短期內(nèi)預(yù)計(jì)虧損的準(zhǔn)備。不同的是,三麗鷗明確給出了未來(lái)3年約10款產(chǎn)品的長(zhǎng)期規(guī)劃,對(duì)游戲業(yè)務(wù)的傾斜更重、目標(biāo)清晰。
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東映的打法則要激進(jìn)得多。它沒(méi)有優(yōu)先消耗已有影視IP,而是直接將游戲視為新IP的孵化器。目前,東映已公布了首批發(fā)行的游戲名稱,并將登陸 Steam 平臺(tái):3D冒險(xiǎn)推理故事游戲《KILLA》、2D黑暗奇幻冒險(xiǎn)游戲《HINO》以及2D像素風(fēng)格冒險(xiǎn)游戲《DEBUG NEPHEMEE》。在東映看來(lái),游戲并非IP衍生品,而是未來(lái)內(nèi)容組成的一部分。
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KILLA
國(guó)內(nèi)的IP自研趨勢(shì)同樣明顯。相比日本偏角色消費(fèi)型IP的路線,國(guó)內(nèi)IP公司下場(chǎng)做游戲的主體,更多來(lái)自影視動(dòng)畫行業(yè)。
憑借對(duì)角色和故事的天然理解,這些IP公司紛紛組建研發(fā)團(tuán)隊(duì)。例如,啊哈娛樂(lè)(上海)有限公司投資小瘋映畫工作室,聯(lián)合開發(fā)國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)畫《刺客伍六七》后,在2022年成立子公司「啊吉游」進(jìn)行自研,2024年曝光IP作品《伍六七:暗影交鋒》,目前已進(jìn)入測(cè)試階段。
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《靈籠》制作方武漢藝畫開天,組建團(tuán)隊(duì)研發(fā)游戲項(xiàng)目《凡應(yīng)》,并表示要同步打造游戲和動(dòng)畫。《凡應(yīng)》于2019年立項(xiàng),2023年首曝,到了2025年再次釋出全新PV并測(cè)試,此時(shí)已與首曝PV的畫風(fēng)和玩法完全不同。據(jù)悉,《凡應(yīng)》開發(fā)期間,已更換過(guò)幾次制作人。
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受到關(guān)注的還有光線傳媒,作為國(guó)內(nèi)頭部影視公司,通過(guò)發(fā)行《哪吒》《姜子牙》《深海》等作品,光線近幾年持續(xù)擴(kuò)大動(dòng)畫業(yè)務(wù)版圖。在《深海》斬獲7億票房后,光線投入資源成立持股45%的游戲公司「北京十月光線科技」,自研同名游戲,并在2026年3月曝光概念先導(dǎo)片。值得注意的是,光線已明確表示正在組建游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)開發(fā),計(jì)劃用3年左右的時(shí)間推出首款3A游戲。
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深海
除了影視IP公司,還有非內(nèi)容型企業(yè)下場(chǎng)做游戲。例如華如科技,過(guò)去長(zhǎng)期從事軍事仿真產(chǎn)品研發(fā),后來(lái)通過(guò)全資文創(chuàng)子公司開發(fā)游戲《裝甲紅鋒》,正式進(jìn)入商業(yè)游戲領(lǐng)域。雖然并非傳統(tǒng)娛樂(lè)IP,但同樣在嘗試將自身積累轉(zhuǎn)化為游戲產(chǎn)品。
可以看到,如今IP方做游戲,已經(jīng)不再只是“授權(quán)聯(lián)動(dòng)”的延伸。現(xiàn)成的粉絲基礎(chǔ)、完整的世界觀和美術(shù)資產(chǎn),甚至可以通過(guò)動(dòng)畫內(nèi)容復(fù)用降低研發(fā)成本......在組織結(jié)構(gòu)、團(tuán)隊(duì)搭建、長(zhǎng)期規(guī)劃上,IP方做游戲,越來(lái)越接近游戲公司了。
IP優(yōu)勢(shì),也是陷阱
回顧過(guò)去幾年,IP方做游戲,真正成功的案例屈指可數(shù)。
放眼全球,Netflix的游戲業(yè)務(wù)摸索多年,經(jīng)歷數(shù)次戰(zhàn)略調(diào)整才逐漸找到方向。國(guó)內(nèi)此前的影視IP,也各有“翻車”。例如玄機(jī)科技自行發(fā)行的《新秦時(shí)明月》早已停服,分子互動(dòng)旗下大熱IP《非人哉》,其游戲《非人哉王牌員工》在今年4月也已下架;七創(chuàng)社《凹凸世界》前期憑借IP熱度表現(xiàn)尚可,后續(xù)更新乏力。還有大型IP泡泡瑪特旗下葩趣互娛研發(fā)的《夢(mèng)想家園》,最初上線時(shí)也收獲了不錯(cuò)的流水,卻也因游戲性不佳而走低。
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為什么IP公司坐擁先天優(yōu)勢(shì),卻都難逃失利?問(wèn)題到底出在哪里?
最明顯的問(wèn)題就是積累不足。 游戲研發(fā)涉及玩法設(shè)計(jì)、程序架構(gòu)、版本運(yùn)營(yíng)等多個(gè)環(huán)節(jié),而IP公司的核心能力集中在內(nèi)容創(chuàng)作方面,在動(dòng)畫領(lǐng)域是優(yōu)勢(shì),在游戲領(lǐng)域只能算是入場(chǎng)。從零搭建團(tuán)隊(duì),招募和試錯(cuò)并非易事,IP方自研游戲往往在發(fā)出概念后,難以有順利的進(jìn)展。
更根本的問(wèn)題,還是在思維差異。 IP公司做的是“內(nèi)容”,追求的是故事表達(dá)、角色塑造和情感共鳴,而游戲首先是一個(gè)“產(chǎn)品”,需要的是玩法自洽、系統(tǒng)完整、數(shù)值合理和持續(xù)運(yùn)營(yíng)能力,這兩種思維方式在很多時(shí)候是沖突的。即便引入了成熟的游戲團(tuán)隊(duì),如果最終決策權(quán)仍掌握在IP方老板手中,專業(yè)制作人的判斷也可能被推翻,導(dǎo)致項(xiàng)目方向搖擺。
再說(shuō)運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,游戲版本更新、活動(dòng)排期等運(yùn)營(yíng)工作和做動(dòng)畫的思維不同,這一點(diǎn)在多個(gè)IP方在發(fā)行方面的失利已有體現(xiàn)。比如《凹凸世界》,游戲上線初期憑借IP熱度成功冷啟動(dòng),下載量和收入都頗為亮眼,但研發(fā)團(tuán)隊(duì)在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上經(jīng)驗(yàn)不足,最終高開低走。IP可以降低用戶獲取成本,卻無(wú)法代替游戲性決定用戶留存。
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還有一個(gè)是目標(biāo)模糊。泡泡瑪特的《夢(mèng)想家園》研發(fā)七年,收入?yún)s與成本不符。泡泡瑪特CEO王寧曾表示,“不指望它賺錢,但游戲業(yè)務(wù)未來(lái)可以和我們的主題樂(lè)園相結(jié)合”。此前,IP公司做游戲,更多是依賴或者放大IP的影響力,這種思路或許沒(méi)有問(wèn)題。但當(dāng)游戲被當(dāng)作輔助業(yè)務(wù)而非獨(dú)立產(chǎn)品來(lái)對(duì)待時(shí),資源投入、決策優(yōu)先級(jí)和團(tuán)隊(duì)激勵(lì)都會(huì)受到影響。
到了2026年,王寧表示游戲業(yè)務(wù)“尚未取得預(yù)期的成功”。無(wú)論是研發(fā)成本、還是目標(biāo),組合起來(lái)都不算清晰。某種程度上,“內(nèi)容思維主導(dǎo)游戲研發(fā)”,也是很多IP公司共同的困境。
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IP方做游戲,要做的是成為真正的“游戲公司”。
目前來(lái)看,三麗鷗在成立Sanrio Games時(shí)明確表示可以接受前期虧損,并上調(diào)了盈利期望,這表明三麗鷗已經(jīng)做好了長(zhǎng)期投入的準(zhǔn)備。東映則更為徹底,直接放棄利用現(xiàn)有積累,轉(zhuǎn)而從零創(chuàng)造新IP,這意味著他們?cè)敢饨邮芨蟮牟淮_定性,換取游戲業(yè)務(wù)自研能力。國(guó)內(nèi)的光線傳媒宣稱要做3A,雖然前路漫長(zhǎng),但至少可以看出,IP方逐漸不再把游戲當(dāng)作IP的附屬品,而是當(dāng)作一個(gè)獨(dú)立的、需要長(zhǎng)期投入的業(yè)務(wù)來(lái)對(duì)待。
IP能吸引的,是第一批玩家,但決定用戶會(huì)不會(huì)留下來(lái)的,依舊是游戲性本身。
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