當下射擊賽道的激烈競爭,我想已無需多言。
而展望后續的賽道走勢,騰訊顯然是那個儲備最充分的選手。在擁有多款成功大DAU自研產品之余,還積極網羅著全球市場上的細分產品。
去年大放異彩的《弧光獵人》、備受期待的《彩虹六號:攻勢》以及《終極角逐》《Exoborne》等產品,都將由騰訊代理進入國內市場,針對中國用戶制定專門的運營規劃。
但在豐富的產品庫里,有這么一款已上線十年的“老游戲”卻顯得頗不合群:它對擬真有著近乎執著的追求,學習曲線堪稱陡峭,很多游玩了數百小時的玩家仍對其保持“敬畏”,直呼自己還得學、還得練。
因此當它被騰訊代理的消息傳出來時,不少玩家都頗感疑惑——這么“不討好”的項目,真能適配國內市場的節奏和用戶習慣嗎?
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在SPARK 2026騰訊游戲發布會上,《戰術小隊:破曉攻勢》剛發布了最新PV,展示了本作的擬真戰場基調。前陣子,筆者也受邀參加了本作的首次媒體內部溝通會,不單試玩到了國服版本,還與策劃做了些交流——對于這款產品的定位和發展,我們不妨先把思路打開些。
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長板夠長:第一梯隊的戰場氛圍
雖然如今距《戰術小隊》發布Steam EA版本已過去了十年以上,但我在現場實際體驗到本作時,卻并不覺得視聽層面有明顯的“過時感”。
這就必須提到,《戰術小隊:破曉攻勢》并非單純的國服引進,而是騰訊與游戲的研發商Offworld Industries深度合作共創的結果。
雙方在2021年正式合作,以2022年《Squad》3.0版本深度開展內容共創,后于2023年以《Squad》5.0立項國服版本。
因此國服版本有機會針對游戲的畫面品質去做全面升級。從建筑到路面再到植被,從晝夜循環再到天氣變化,都追加了大量的細節。游戲內的人物面部,更是使用了Unreal 5 MetaHuman來做優化。
相信對老兵而言,《戰術小隊:破曉攻勢》在視聽層面也有著不俗的吸引力和新鮮感。
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國服的實時晝夜系統和天氣系統
至于玩家擔心的國際服幀率問題以及反作弊規劃,《戰術小隊:破曉攻勢》現階段也都有了清晰的應對方案。
總之《戰術小隊:破曉攻勢》可以說是在技術上有重構、體驗上有優化、運營上有完善方案的共創新版本,而非“一鍵另存為”的國服引進——誠意是顯而易見的。
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但誠意歸誠意,《戰術小隊:破曉攻勢》玩起來依然很“硬”。
從好的一面講,能看出國服團隊深刻理解本作的競爭力所在,絕不會對游戲的核心特色做任何削弱或“暗改”;但從另一面看,那就是國服版本的“入坑難度”仍然處于市面上FPS里最高的那檔。
就拿這次交流會上的試玩為例吧。
由于體驗時間有限,因此官方沒安排教學和太多引導,部分玩家入局后都不知道敵人在哪、需要干什么。所幸官方為每個小隊都安排了一位老兵指揮,給出精準的命令和局勢判斷,不然像我這種沒太多基礎的玩家,還真沒辦法在短時間內搞明白游戲的循環。
因為《戰術小隊》的門檻,不僅關乎反應速度或槍法高低,而是有一整套信息量極大的戰場規則需要你去學習,而你在其他射擊游戲里的經驗,幾乎很難派上用場。
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《戰術小隊》在5-9平方千米地圖里構建了50v50的擬真班組對抗,加上海陸空單位的立體交戰,造就了空前的戰場規模。涵蓋步戰、載具、后勤、支援等功能的12個兵種,以及專屬制式裝備與載具,更是將策略深度和學習成本一起疊加了上去。
這種對現代戰場的全方位還原,造就了本作最大的特色——獨一份的“戰場氛圍”。
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玩家并非專注于所謂的“槍戰”,而是要根據自己的職業定位,做好本職工作,與隊友時刻保持溝通,聽從隊長指揮,去完成一個個戰略目標。
如果你是攜帶子彈的機槍兵,隊友沒彈藥了你就得第一時間補充;如果你是負責拉人的醫療兵,那就得看護好隊友的健康狀況;如果你會開各類軍事載具,那就請積極地去開車或操作機槍炮塔。
游戲的戰場規模很大,但著眼點又很小,玩家要做的事情堪稱繁瑣,而繁瑣孕育出了“真實感”。
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正如現場玩家告訴我的那樣:當你真玩進去了,會發現這游戲根本不像FPS,而更像那類講求大局觀的戰略游戲。尤其對于隊伍里的指揮官而言,他所傳達的信息,都是俯瞰整個戰局、綜合諸多細節才能得出的結論。
于是乎,開槍殺敵被淡化了,玩家間頻次極高的信息交流才是戰局的主體。你被“擊殺”后可以復活,但混沌而局促的真實戰場氛圍,會讓你在時間較長的局內保持緊張——這著實有種奇異的吸引力。
所以,讓我對這游戲做一個概括并不容易,因為它的很多難點甚至于說“缺點”,其實就是它最無法被替代的核心體驗。只能說如果你真心熱衷戰場擬真的味道,那《戰術小隊》的長板已足夠遮掩一切。
核心難點:如何將硬核特色傳遞出去?
玩家難以快速找到目標、極度依賴團隊交流、整局時間偏長、部分擬真操作較為繁瑣.....這樣一款射擊游戲,國內玩家能接受嗎?
我覺得沒必要低估玩家的能力,只是游戲確實也需要些更到位的引導。
于是活動當天,《戰術小隊:破曉攻勢》的兩位策劃圍繞如何引導玩家的大命題,做了不少的分享——其實團隊心里已經有數了。
比如被問到要如何明確新手玩家的目標時,策劃表示團隊為此做了6個單獨的戰役關卡,目前“應該還沒在國內其他射擊游戲里出現過”。
關卡的功能編排得很細,每一個關卡都有專屬作用。由此讓玩家在單局游戲里,能針對性地學習到不同職責分別有哪些需做事項。
此外,團隊還做了一個多功能訓練場,并在局內追加了實時TIPS,而類似的功能仍在持續填充之中,由此確保新手有一個足夠深度且便捷的學習模式。
通過這些教學和演練,官方最終希望玩家能從不知所措的“小隊成員”成長為一個能讀懂戰場走勢的“小隊長”,再以小隊長的身份去指揮、幫助更多新玩家。
這種“以老帶新”的玩家間幫扶,是制作組最愿意看到的“引導生態”。
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另外由于《戰術小隊》的主體玩法圍繞著不同的兵種展開,可能部分玩家沒辦法直接從殺敵層面獲得正反饋。
為此,國服團隊也表示將設計一整套全新的激勵體系,讓不同職能的玩家都能擁有長線的成長感。比如國服會加入士兵佩戴的獎章來作為一種行為引導和激勵,由此去鼓勵更多樣化的玩家行動。
“根據玩家的不同行為,我們目前在游戲里設置了約 39種不同的獎章類型,光后勤向的就有三到四種類型,我們會致力于讓每個玩家都得到屬于自己的強反饋。”
這種引導不同傾向玩家尋找自己適配體驗方向的思路,還貫徹到了游戲的匹配機制中。
策劃表示游戲目前并沒有象征意義上的段位區分。“對于未來的匹配機制,我們大體思路還是希望能對玩家做一些類型劃分,比如說你是殺手型的、你是團隊型的,你是奉獻型的,由此再去調配一個更包容的環境,讓不同類型的玩家和諧相處。”
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除了足夠細膩的引導,《戰術小隊:破曉攻勢》讓人期待的點還在于內容層面的進化空間。
策劃提到國服將會繼續融入一些軍事文化,比如“兩棲作戰”一類的新玩法機制已在規劃之中,甚至是鎖定體系、熱力系統等,也是團隊未來想去做的。
“可以保證的是,未來國服肯定會在立體作戰這個層面上,比原有的squad玩法更進一步。”
當然,如何吸引新玩家固然是難事,怎么讓那些國際服老兵愿意回來帶帶新人,恐怕也不容易。因為這些已訓練了數百小時的玩家,對國服的新內容仍在保持觀望。
比如國服加入了能給槍械追加配件的槍匠系統,就引發了部分玩家對平衡性的質疑。對此策劃表示理解,并表示會做好平衡和限制。
“槍匠系統確實帶來了一定影響,但我們始終希望所有的兵種都各有長短,所以我們會在配件上做限制,讓玩家有所取舍,這其中的設計邏輯和squad是一脈相承的。我們希望能把兵種之間相互依存的關系盡量保留到國服中來。”
能看出國服團隊有熱情也有魄力,但怎么平衡新老玩家需求,并將玩家社區的生命力真正激發出來,我想仍是一個需要長期主義才能見成效的課題。
“不妨先讓少部分人愛上”
伴隨策劃的掏心掏肺,大家越聊越開,最終還是談到了那個最直接的話題:現在市面上射擊游戲那么多,競爭如此激烈,“國服絲瓜”憑什么殺出來?
對此,主創表示心態平和、目標明確——我們從沒想過要當大DAU選手。
“在國內FPS游戲的大環境下,作為一個偏垂直的產品,我們確實有較強的市場壓力。”策劃表示:“但我們覺得,只要這個產品提供的核心樂趣點在市面上是空白的,那它就有機會——與其總希望非常非常多的玩家能喜歡這款產品,不如先站穩腳跟,讓少部分人‘真正’愛上你。”
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同時,主創對玩家和市場走勢其實也有一定信心。
他們認為,國內的PC端射擊游戲市場確實越來越成熟了,而這也就代表玩家的接受度是在持續提升的——玩家能接受橫向的、更新鮮的玩法,也能接受縱向的、更垂直的玩法。這是一個同步進行的事情。
競爭激烈意味著用戶盤子在持續流通,那么總有玩家會逐步成長為核心用戶,他們終究會需要硬核產品,這時《戰術小隊:破曉攻勢》就會是那個最合適的選擇。
當然,游戲目前仍處于收集反饋、頻繁調整的階段。未來國服還會以自己的節奏推進測試計劃,逐步去明確游戲“到底要走哪個方向,到底要做到哪一步”。
我想這種劍走偏鋒的產品,也正是我們這批媒體人最有觀察興趣的方向。
因為只有透過這類夠垂直、有獨特創作意圖的游戲,才能看到更多的品類可能,以及一個市場內用戶真正的“成長空間”。
下次測試再見吧。
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